Para comenzar lo primero que se debe mencionar es que, el Marketing en videojuegos, no es una tendencia actual ni mucho menos de la última década, aunque se haya popularizó en el momento que Anthony Giallourakis acuñó el término “advergame” en el año 2000, y posteriormente el concepto de “advergaming” cuando fue mencionado por la revista Wired en la columna “Jargon Watch”.
Es importante mencionar lo anterior, porque uno de los principales mitos que existe frente a esta tendencia, es afirmar que es una moda, cuando realmente se podría decir que la primera relación que tuvo el Marketing y los videojuegos fue en 1960, cuando el popular juego “Pinball” contenía imágenes de la marca de carros Mustang, y aunque no se sabe si esto fue algo predeterminado mediante una licencia exclusiva, sí se podría decir que es uno de los primeros casos de Co-Branding de estas dos industrias. Posteriormente en 1982 Coca-Cola con la ayuda de Atari se aliaron para producir una versión del juego “Space Invaders” donde sustituía las “naves alinigenas” por las letras de la palabra PEPSI y cuando el jugador terminaba el juego aparecía el mensaje “Wins Coke”.
Pintball, Mustang (1964, Chicago Coin) Pepsi Invaders Game
Con el pasar de los años se fue desarrollando el Advergaming donde las grandes marcas comenzaron a desarrollar sus videojuegos distribuyéndolos en cajas de cereal o eventos especiales, no obstante esta dinámica no se atomizó debido a que los canales de distribución no eran los más efectivos.
Otra cara del Marketing y los Videojuegos es el In-Game advertising, donde uno de los primeros casos se produjo en 1978 cuando el juego Adventureland promocionaba su próximo juego Pirate Adventure, mientras que la marca Penguin biscuits fue la primer en aparecer en el videojuego James Pond en 1991. Lo cual demuestra que no es una tendencia pasajera.
Adventureland y Pirate Adventure (1978) Penguin biscuits y James Pond (1991)
Es necesario comprender que el desarrollo de nuevas tecnologías permitió que en el siglo XXI se dinamizara esta tendencia, gracias a que con los nuevos medios digitales como Smartphone o Tablets ayudaron a mejorar los canales de distribución, por ejemplo el 81% de los usuarios que se conectan a internet en Colombia actualmente lo hacen desde su Smartphone (Flurry Analytics), lo cual generó que en el 2014 la inversión publicitaria aumentara un 67% en Media Mobile (IAB Colombia), mientras que en el 2013 creció un 31,11% siendo los Banners Ads los que más crecen y mayor participación tienen.
Otro punto a tener en cuenta es que entre el 33% y 63% del tiempo de las personas que tienen un Smartphone lo usan para jugar (Flurry, ComScore, NetMarketShare, 2014), lo que significa que en promedio en Colombia las personas juegan 1 hora e inician en promedio 4 veces sesión en el día (Gameloft Colombia), disposición que puede aumentar levemente los fines de semana.
Por otra parte hay quienes piensas que los videojuegos son sólo para niños u hombres, mientras que las cifras demuestran que en el mercado que los Gamers en dispositivos móviles son un 53% hombres y un 47% mujeres (Flurry Analytics). Creer que los jugadores de videojuegos son sólo niños es uno de los grandes mitos que existe, por ejemplo los “Kidults” es un nuevo neologismo que describe una nueva generación en crecimiento, haciendo referencia a adultos que realizan actividades de niños como jugar videojuegos, leer comics, ver dibujos animados hasta coleccionar “muñecos”. Adicionalmente todos hemos visto mientras esperamos turno en alguna entidad, como abuelos o abuelas están jugando en su celular, como también, se estima que 44% del tiempo en red de las amas de casa lo usan en juegos móviles. De esta manera podemos ver que el público objetivo en las campañas de marketing en los videojuesgos es más amplio de lo que esperamos y con una tendencia creciente.
Otro tema muy importante que se debe conocer son las posibilidades de comunicación inmersas en estas tendencias. Hay algunos que las definen en dos grandes grupos como publicidad estática o dinámica dentro del juego, hay otros tantos que consideran a ciertos videojuegos como ecosistemas que emulan la realidad y exponen términos ya utilizadas como BTL, ATL y TTL dentro de los mismos. Pero para no ir más allá de esto brevemente hablaré de las alternativas que se pueden presentar de una manera más aplicada.
Existen los “Banners”, “Intersititial” y Video directo, los cuales pueden ser utilizados en varios momentos del juego como en la pantalla principal, cambio de misión, resultado de misión y “settings” o dependiendo del juego, donde adicionalmente pueden desarrollar más interacción con el jugador, por ejemplo, existe la posibilidad de realizar vídeo por incentivo aumentando la efectividad de la pauta, donde reciben “monedas o coins” por ver el vídeo completo con la posibilidad de generar un enlace (Call to Action) que redireccione al jugador para que tenga mayor interactividad con la marca o ingrese al portal de e-commerce lo que ayuda a que nuestros consumidores potenciales se conviertan en consumidores finales.
Asphalt 8 (Gameloft) Shark Dash (Gameloft)
Adicionalmente están las se podrían llamar pautas dinámicas o que interactúan más con el jugador conocidas en algunos casos como “Native”, por ejemplo en un juego como “Asphalt 8” un juego de carreras de automóviles desarrollado por Gameloft, se puede incluir en su plataforma nativa una competencia “Copa Chocoramo” o “Copa Banco de Bogotá” por citar un ejemplo, donde la marca tendrá una exposición del 100% y con una participación del 75% (Gameloft Colombia) de los usuarios en la copa, adicionalmente permite la flexibilidad de cambiar los premios virtuales por premios reales como obsequiar un celulares, descuento del 20% en la próxima compra, entre otros.
GT Racing 2 (Gamelof) Ice Age Adventure (Gamelof)
En este punto es importante hacer una aclaración, cuando se menciona que hay jugadores de todas las edades y de ambos géneros, no quiere decir que todos los jugadores juegan todos los juegos, debido a que cada juego está desarrollado para un público específico. Y es aquí donde la estrategia juega su papel importante, pues a la hora de seleccionar el juego es necesario que este se adapte a nuestro Plan de Marketing. Por ejemplo observando “GT Racing 2” presenta una distribución de población diferente a la que “Ice Age Adventures” (juegos desarrollados por Gameloft y que ya prestan las posibilidades de In-Game advertising o Advergaming en Colombia y en varias regiones de Latinoamérica), donde el primero está más enfocado en una población masculina de 18 a 34 años, mientras “Ice Age Adventure” tiene una distribución de género más ecuánime con diferentes grupos de edad, por tanto siempre que se vaya a realizar una campaña debe segmentada y personalizada.
Finalmente se debe decir que el Marketing en videojuegos suele ser más efectivo que los canales tradicionales masivos, que cada día son más saturados, pues presentan menos nivel de recordación y atención que los videojuegos en dispositivos móviles u otros. Generando grandes ventajas como ser plataformas más dinámicas, que se ajustan a las necesidades de las marcas desarrollando mayor Branding, ya que permite que los consumidores puedan generar mayor interactividad con la marca, socialización en nuevas comunidades, una mejor experiencia y mayor conexión con nuestra marca, como también boca a boca o marketing viral.