Revista Tecnología

El amor en, hacia y con el videojuego.

Publicado el 20 diciembre 2011 por Portalgameover

El amor en, hacia y con el videojuego.

Si te quiero es porque sos 

mi amor mi cómplice y todo 

y en la calle codo a codo 

somos mucho más que dos.

Mario Benedetti

El amor, oh amigos, el amor. Según la RAE el amor se define como el “Sentimiento intenso del ser humano que, partiendo de su propia insuficiencia, necesita y busca el encuentro y unión con otro ser.” o  “Sentimiento de afecto, inclinación y entrega a alguien o algo”. Y es que, por amor, se puede entender cualquier cosa, hay pocas cosas tan subjetivas como este sentimiento, y por más que lo pongas en palabras, no coincidirás con persona alguna en lo que significa “amor”. Dicen que el amor mueve el mundo, y razón no les falta, pero para mover el mundo hacen falta muchos tipos de amor, y es de esto de lo que vengo hablar; no de los típicos rankings sobre cual es la pareja que más pega, o que personaje de videojuegos te amará si te pones el colgante con la piedra azul, que cambia a roja según tus sentimientos son más fuertes. Para esas gilipolleces ya está la televisión. Propongo reflexionar sobre el amor en sus diferentes facetas, siempre, alrededor de lo que a nosotros nos mantiene enamorados: los videojuegos.

Como es por todos sabido, el amor es el leit motiv de las artes en general, son cerca del 99,9% de las canciones las que hablan de amor, rupturas o venganzas, melodías que relacionamos con tal o cual persona, o cuyo verso nos amaga el corazón. Películas de comedietas románticas, incluso la película de acción más palomitera nos hace deglutir un trasfondo de romance, a 2 o 3 bandas, que ya, por costumbre obviamos y aceptamos como normal; o quizás, en el mejor de los casos, ves una buena película como: Quiéreme si te atreves, La fuente de la vidaParis Je t´aime o la noña pero resultona 500 Days of Summer, tras la cual, mientras ves pasar los títulos de crédito, sólo puedes pensar: “Necesito una novia, ahora”, hasta que caes en la cuenta de que por más que mires en eBay la cosa está harta difícil. Porque, admitámoslo, somos frikis, y según el estereotipo, sin gusto estético muy refinado o, al menos, no muy fotogénicos. Pero seguimos teniendo una válvula que, a veces, palpita como una patata frita.

El amor EN el videojuego

Pensadlo fríamente: ¿Hay algún videojuego cuyo tema central sea el amor? Sí, lo hay. Los simuladores de citas, como por ejemplo: Doki Doki Shinpan para NDS, una video aventura de corte romántico japonés, llena de tópicos y absurdos, poco válido como juego, y peor representante del sentimiento en si. Por otro lado, junto con el boom Sims, allá por el 2006, surgió Singles; un juego de simulación social que centraba exclusivamente sus objetivos en conseguir pareja, o parejas, y montarte la orgía más grande que el programador te permitiera. No pasa de ser algo anecdótico como experiencia, y olvidable como juego.

Pero es el terreno del videojuego indie donde se halla el mayor exponente de los llamados poemas interactivos, pequeñas obras de temática amorosa en su mayoría que centran su narrativa en hacer sentir al jugador un sentimiento, desolación, amor, añoranza. Cosa que también consiguen hacer otros títulos más comerciales como Super Meat Boy o Dark Souls, odio, frustración, ira, depresión, agresividad etc.

El juego de Bentosmile es una novela visual que se centra en una relación una pareja, o de unos amigos que están en ese punto en el que la linea de la amistad no sabes si queda delante o detrás de ti. El protagonista nos pone en antecedentes: hoy es el aniversario del día en el que se conocieron. Después se nos sitúa en plena conversación con la chica, y se nos da la oportunidad de derivar la charla por diferentes caminos que pueden alejarnos de nuestra compañera para siempre o acercarnos más a ella.

La cuestión no lo que el juego nos deja ver, si no en lo que cada jugador quiera ver en Air pressure. En la primera partida solo parece un sencillo programa en el que, mediante unas ramas de conversación, llegamos a uno u otro final y sobre el jugador pesa la losa inconsciente de sentir pena por Leigh, la chica con la que el protagonista se relaciona. Pero al rejugarlo y comprobar otras opciones se empieza a intuir que quizás la historia no trata de una pareja real, que quizás la chica en realidad no es una chica, que de lo que realmente nos quiere hablar el juego es de la adicción y Leigh es simplemente una representación antropomórfica de algo mucho más dañino que una novia enquistada o una compañera eventual. Es probablemente una droga, o un instinto de autolesión. Y es entonces cuando todas las conversaciones cobran sentido.

Y en especial la primera frase del juego, que bajo el nuevo punto de vista parece desvelarnos contra que adicción estamos luchando en realidad.

  • Loved - Jugar

Loved azota la primera en la frente al jugador antes de empezar: preguntándole su sexo para a continuación invertirlo; situándolo en el lado opuesto.
Plataformas, que representa la metáfora de una dañina relación amorosa centrada en la sumisión, en el que el propio juego ejerce de invisible pareja del jugador encomendándole ordenes que dificultarían su avance y en algunos casos resultan tremendamente injustas por masoquistas. En realidad es decisión del jugador el obedecerlas o evitarlas, pero si opta por ignorarlas los gráficos del juego comenzarán a mostrarse más corruptos y confusos complicando el recorrido; y si se muestra sumiso a lo impuesto tendrá que lidiar con el peso moral de las burlas de esa entidad invisible, que a modo de dios omnipresente llega a pausar el ritmo del juego para preguntarnos si realmente nos asusta o nos excita la perspectiva del momento del reencuentro.

Gracias a la ambientación y el tono en el que el segundo personaje nos humilla o nos premia como si fuéramos su mascota y el hecho de cambiarnos de sexo constantemente, el titulo consigue hacernos sentir realmente mal, sumisos ante una relación de pareja tortuosa: deseando dejarla y sin embargo adictos a ella. Pobre del que se sienta identificado con la experiencia.

  • But that was (Yesterday)Jugar

Una barrera delante del personaje principal. Al dirigirte hacia ella se desata una cadena de flashes que tumban al protagonista. A partir de aquí una serie de flashbacks nos transportan por diferentes recuerdos de los tres compañeros de camino en la vida del personaje: su mascota, un amigo de infancia y una novia. Todos ellos retratados bajo la forma de diferentes dinámicas interactivas, que comprenden desde saltar sobre los tejados hasta mecerse en un columpio. Y muy cargados de simbolismo: el muro insalvable de recuerdos dolorosos de una tarde de invierno solo puede ser evitado al ignorarlo mirando en la dirección opuesta, o lo que es lo mismo: para poder seguir adelante hay que evitar estancarse en los recuerdos.

Según se avanza las historias que conciernen a cada compañero (todas envueltas en un tono bastante triste) se desvelan y el juego poco a poco mezcla las diferentes mecánicas de cada flashback hasta alcanzar un epílogo que le da sentido a la incompleta frase del título.

Técnicamente muy logrado para su condición indie, But that was (Yesterday) guarda un pequeño secreto en forma de tres finales diferentes en función de la hora a la que se juegue  –se rige por la hora del sistema operativo– toda una experiencia melancólica que hará que, al menos, sea una experiencia que no pasará desapercibida para el jugador.

Una de las pocas cosas buenas de MGS: 4

El amor HACIA el videojuego

El videojuego, de experimento en un sonar submarino, pasando de entretenimiento infantil a entretenimiento familiar, y de ahí a gran industria que mueve más dinero que el cine y la música juntos. Pero sobre todo, desde sus comienzos, el videojuego es afición; de igual manera que el fútbol,  la guitarra,  la moda el encaje de bolillos. Una afición que, como todas, puede tomarse en diferentes grados.

El amor es ciego” dice el refrán, “ese tonto enamorado” anuncian las canciones. Y es que cuando hay pasión, la razón se queda a un lado. Todos habremos notado el crecimiento de los jugadores que sienten amor al videojuego, no hablo del aficionado que tiene una consola en casa, si no del jugador que se preocupa por lanzamientos, investigar en obras que son afines a sus gustos y le gusta estar al tanto de lo que sucede en el medio.

Pero claro, el amor al videojuego no está exento de estupidez, estupidez a raudales, que lleva generalmente al sacrificio por parte del enamorado. Tener las estanterías llenas de recuerdos en forma de juego, por amor. Gastar 120 € en la edición coleccionista de turno, por amor. Dormir 3 horas, pudiendo dormir 7, por amor, y un largo etc. Otro de los síndromes consiste en pasar por alto la violación de nuestra dignidad, apartada a un lado con la sonrisa en la boca y la cartera en la mano. Abusos como el online pass, los DLC´s ya incluidos en el disco, las ediciones “coleccionista” que de especiales tienen el envoltorio.Nos da igual, no importa, me gustas y te quiero, y sabes que haré cualquier cosa por ti.

El problema se convierte en agravante cuando la otra parte de la pareja lo sabe, y resulta que no está tan enganchada a ti como tu pensabas, y así vemos que ocurre lo que ocurre. Best sellings que precisamente no se han ganado el Best por calidad, pequeñas bofetadas que golpe a golpe, euro a euro, van minando la moral de una industria que se perfiló como entretenimiento para el jugador como consigna mayor, mensaje que se pierde en el viento del dólar y que sólo algunas compañías han sabido mantener anteponiendo la calidad del producto al tiempo de producción, cosa que los gamers saben agradecer y premiar. Y es que como dijo cierta película: “La mejor cosa que te puede pasar, es que ames, y seas correspondido“.

El amor CON el videojuego

Definamos a un friki, estereotipémoslo, reduzcámoslo a la mínima expresión del tópico: feo, muy canijo/muy gordo, gafas, palido, granos, pelo largo de principios de los 90/sin pelo/ o peor: medio calvo y resistiéndose a serlo. Todos estos estereotipos, aunque duelan, en muchos casos se cumplen. Pero no nos centremos en la superficialidad del asunto, a donde quiero ir a parar es al género: canijo, gordo, blanco… El mundo del ocio digital es un campo de nabos, al menos en su faceta más seria; más allá de NDS y de juegos sociales. Siempre lo ha sido, ¿o es que acaso la frase “Me gustan los videojuegos” ha servido para ganar puntos a los ojos del género femenino? Con el tiempo, esta barrera que retenía a las mujeres aproximadamente a un radio de 200m de distancia de todo friki ha ido difuminándose para dar lugar a uniones muy hermosas.

Como el caso de la pareja gamers, frikis los dos, que a opinión personal dan un poco de yoquesé, pero irradian felicidad y complicidad. O el caso del gamer que introduce a su pareja en el mundillo, a base de cooperativos, casual games, o simplemente un: “ven a jugar un rato y luego echamos un polvo”. Si obtener un logro compartido, acabar una pantalla en cooperativo, o finalizar un juego es una gran experiencia entre amigos, imaginen en pareja, tras derrotar al final boss de Gears of War con tu pareja y celebrarlo con un aquí te pillo, aquí te mato.

 Otra de las vertientes que más se da actualmente, y que a mí más me gusta, es el paso de la tradición de jugador de padres a hijos, que mediante el videojuego crean una experiencia que une al niño a sus padres, planteándoles un reto común, que juntos han de resolver. Sin duda, todos estos ejemplos son sólo unos pocos de los que, a seguro, hay repartidos por el mundo gamer.

He obviado los grandes romances del videojuego tal y como se conocen, Cloud-Aeris, Manny Calavera-Merche, Guybrush Threepwood-Elaine, etc. para mostrar que no sólo el romance es un añadido a una trama principal, si no que tiene suficiente fuerza para generar su propia trama más allá del tópico de la princesa en apuros. Que además de servir para divertir o matar las horas en las que no queremos estudiar o no nos apetece trabajar, este hobby, como todos, sirve para unir, tema que ya usara por campaña la afamada Nintendo con Wii y su propuesta familiar y que, como vimos, dio resultado. Y mucho. Pero lo que realmente importa, es lo que se genera fuera de la pantalla, más allá del romance digital. Por mucho que los japos se lleven sus NDS a cenar fuera, lo que marca la diferencia y lo que realmente hace que la experiencia de jugar sea algo memorable, son cosas tontas como esta, a la que llaman “amor”.

  • El amor en, hacia y con el videojuego.
El amor en, hacia y con el videojuego.

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