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[El Códec] GTA: San Andreas

Publicado el 03 julio 2013 por Despiram @FrikArteWeb

[El Códec] GTA: San Andreas

Este videojuego no tiene banda sonora.

Que no, si que tiene. Canciones reales, que condicionan el videojuego, ese es el tema que tratamos. Hoy vamos a examinar la música y su función en este videojuego. La música debe estar justifica, debe tener un fin y debe ser acorde a lo que queramos transmitir junto a los dialogos o escenarios. La música es el alma de una película y suele ser la que hace distinción entre un buen material y uno malo, incluso si esos videojuegos tienen el mismo argumento.

Hablemos de música, hablemos de GTA: San Andreas.

En realidad, no creo que haga falta introducir este videojuego ya que se trata del buque insignia de Rockstar Games, hasta la fecha sigue siendo rentable para la empresa. Marcó un antes y un después en la sector. ¿Quién no ha escuchado a sus amigos hablar de él? ¿Quién no lo ha jugado para pasar el rato? ¿Quién no se ha quejado o ha escuchado quejas sobre su contenido? ¿Os lo habéis pasado, en serio?

[El Códec] GTA: San Andreas

Lanzado en 2004 y siendo un multi. Grand Theft Auto: San Andreas toma el papel de Carl Johnson, un pandillero que vuelve a su hogar después del asesinato de su madre. Se da cuenta de lo que ha dejado y decide quedarse para volver a ganarse la confianza de su barrio y dominar al resto de bandas. No será tarea fácil cuando un oficial de policia corrupto nos persuade y nos manipula para cumplir sus recados.

Al ser un sandbox compuesto por tres ciudades (Los Santos, San Fierro y Las Venturas) interconectadas entre sí por una hilera de carreteras, la mayor parte del tiempo de juego la dedicamos a conducir coches y motos. La jugabilidad se basa en el viaje. No puedes teletransportarte. Si se te requiere en Las Venturas habrá que ir en un vehículo (puedes ir andando, pero tu sabrás). Al estar en 1992 no tenemos Internet, ni DVD ni ninguna de las tecnología que nos rodea y aunque parezca increíble, ¡la gente escucha radio! Como decíamos, la mayor parte del tiempo la pasamos en el coche o moto conduciendo de un barrio a otro, de una ciudad a otra… Porque no existe la opción de ‘saltarse los viajes’, tenemos que ir de un lado a otro del mapa constantemente. Escuchar música mientras vamos conduciendo hace más ameno el viaje.

Las canciones son reales y fueron los grandes ‘hits’ de la época. Por tanto, hay una documentación palpable en el juego, pues era lo que realmente se solía escuchar por las radios en el 92 y sobretodo, por esa zona. No obstante, es solo una muestra de lo más representativo. El videojuego ha creado un modelo que representa la realidad propuesta en este 1992. Ya que además, GTA San Andreas se basa en los disturbios de 1992 de Los Ángeles.

La música que escuchemos no solo define nuestros gustos sino los del protagonista, por lo que participamos a personalizar a nuestro personaje. Este hecho no tiene ningún peso en el argumento, pero si en la jugabilidad que hace que sea inmersiva. Si te dan la oportunidad de escuchar tu estilo de música el videojuego será mas atractativo para ti. Solo sintoniza la emisora a la que seas fiel y conduce. Podemos elegir entre 11 emisoras diferentes, que explicaremos más adelante.

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Escuchar la música mientras el resto de la tripulación dispara ayuda a la inmersión y a crear tu banda sonora, todo a la carta

 El videojuego carece de música no diegética (la música que no está dentro de la película, es decir, que no escuchan los personajes sino nosotros), pues como empezaba este reportaje, el videojuego no tiene una banda sonora original. Tiene música diegética que es la que sale de la radio del vehículo, esa música aunque sea la que escuche realmente nuestro protagonista en su universo va a romper la frontera de lo diegético y aparece un plus. Es decir, que a la hora de la acción, no percibimos que es la música que escucha el prota, sino la música que te colocas tú para pasarte las misiones.

Por lo general, resulta sorprendente que antes de empezar una misión con fines narrativos queramos seleccionar una emisora de radio. ¿Y eso por qué? Porque la música nos ayudará a que percibamos mejor la historia. Tú eliges la música que prefieras, por tanto, estás ‘componiendo’ tu propia banda sonora y con ello, tu percepción del videojuego. Que tú a la hora de perseguir a un coche y matar  a su propietario eligas rock o música electrónica hace que entiendas el videojuego algo más personal, más íntimo. Podemos elegir también no escuchar ninguna y que el juego carezca de música para siempre, pero no es lo normal. Si viajamos mucho, tendremos que pasar el rato, escuchemos música.

Evidentemente, la música al venir del vehículo, solo se escuchará en el susodicho. Fuera de un coche o de una moto, no habra nunca música.  Los momento más rápidos y frenéticos toman lugar en un coche, y dependiendo del estilo de música que escuchemos, todos los estilos encajan perfectamente con esos adjetivos que ayudan a enriquecer la acción.

 Las emisoras cuentan con tramas terciarias, aumentando la experiencia de juego, ya que cada emisora tiene un locutor o locutora que aporta humor al juego cuando estos locutores se dedican a contar su vida por radio o a responder a las llamadas y mensajes que le llegan. Cada emisora tendrá un personaje que junto a la música, seremos fiel. A esos locutores nunca los veremos, ni sabemos como son, pero están ahí, en el día a día de la ciudad ficticia. Entonces, las canciones van acompañadas por los comentarios de los locutores y sus peculiares diálogos con los fanes de la emisora que llaman.

De hecho, una vez que te has pasado el juego, rejugarlo para conducir escuchando música no es nada bizarro. Es perfectamente normal ya que es la función de la música, alargar la vida del producto. Desde mi experiencia personal, siento pena cuando tengo que bajarme de un coche para completar una misión. Preferiría ir a toda mecha por las carreteras escuchando las canciones que me gustan, puede ser relajador, motivante, incluso animador. No eliges una canción específicamente, eliges la emisora y con ello escuchas las canciones sucesivamentre entre corte y corte publicitario ficticio.

A continuación, las diferentes emisoras:

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Es la emisora del hip-hop y el rap. El personaje que la lleva es Julio G, que dará pronósticos del tiempo y leerá los mensajes que le llegan desde la emisora. Algunas de las canciones que incluye esta emisora son Deep cover (Dr. Dre), Guerillas in tha mist (Da Lench Mob), Today was a good day (Ice Cube). En total hay 16 canciones.

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Es la emisora del country. La locutora es Mary-Beth Maybell, una chica que se ha casado varias veces y todos sus maridos han muerto en torno al misterio. Es la emisora favorita de los pueblerinos, ya que si coges un coche o moto en un pueblo lo probable  es que sea la emisora que esté puesta. La emisora tiene 15 canciones como CrazyLouisiana Woman, Mississippi Man y todas son viejas, por lo que da a pensar que es llevada desde una zona rural de San Andreas.

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Conducida por Hans Oberlander y se dedica a emitir música house. Hay 16 canciones de este estilo en esta emisora. Hans Oberlandere es inseguro y quiere que los oyentes nunca le dejen de oir.

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Una emisora con una programación definida, ya que se trata de una emisora de charlas, no de música. No obstante, sigue cumpliendo una función y es dar más detalle a la historia y eso la enriquece, dependiendo en que punto de la historia te encuentres los contenidos del programa cambian, ya que las charlas tienen que ver con personajes de la trama.

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Esta emisora emite, valga la redundancia léxica, música rock y heavy. La locutora se llama Sage, una rebelde sin causa que se dedica a contar sus rebeldías y a contestar de malas maneras a los que la llaman para reirse de su nombre. Hay 15 canciones y algunas son Welcome to the Jungle (Guns N’ Rose), Hellraiser (Ozzy Osbourne) o Personal Jesus (Depeche Mode).

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Es famosa por el hip-hop clásico que reproduce. El DJ se hace llamar Forth Right MC, un hombre que recibe quejas por la escasa música que pone, pues se dedica a contar sus teorías conspiratorias. I Know You Got Soul  (Eric B. & Rakim), Critical Beatdown ( Ultramagnetic MCs) o Warm It Up, Kane (Big Daddy Kane) son ejemplos del estilo musical que pone. En total la emisora tiene 12 canciones.

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Es una radio de San Fierro. Johnny Parkinson es el conductor de la emisora.En total hay 18 canciones. Se le apoda “The Love Giant” ya que es muy sensible a los comentarios sobre su altura. Emite canciones soul como Jungle Fever (The Chakachas) o Hot Pants (Bobby Byrd)

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Retransmite música reggae. Esta emisora tiene 2 DJs, son Marshall Peters y Johnny Lawton, siendo la única emisora con más de un DJ. Tiene 16 canciones. Un ejemplo de la música que emite puede ser Cocaine In My Brain (Dillinger).

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A diferencia de «Radio X», «K-DST» retransmite rock clásico. El locutor es Tommy Smith. Axl Rose le da voz al locutor. Tenemos a The Who con Eminence Front (1982) o David Bowie con Somebody Up There Likes Me. La lista de reproducciones cuenta con 17 canciones.

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Es la emisora del funk. El locutor se hace llamar The Funktipus. Del total de canciones que hay, que son 17, algunas son Love Rollercoaster (Ohio Player), I Can Make You Dance (Zapp)…

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Emite 13 canciones., todas dentro del New Swimg y R&B. El DJ es PM, un amante de la danza. Un muestreo de las canciones cuenta con Groove Me (Guy) o Don’t Be Afraid (Aaron Hall).

De estos ejemplos inducimos que tenemos unos estilos musicales en concretos, los que más auge tienen en la época, siendo una música que consuma los habitantes de esas ciudades por sus estilos de vidas (el hip-hop, reggae, R&B, rap para los pandilleros, la country para los habitantes de los pueblos, el rock para los jóvenes de la ciudad y asi sucesivamente.

Canciónes del usuario

Tenemos la emisora «Canciónes del usuario», donde podemos crear nuestra propia emisora poniendo la música que queramos, eligiendo si queremos que haya cortes publicitarios. Con esta emisora ya si podemos personalizar al completo nuestra banda sonora a la hora de la acción en las misiones con vehículos, metiendo por ejemplo, música clásica. Aunque no pegaría nada, tienes la opción.

Grand Theft Auto: San Andreas está en el catálogo del programa informático Steam a 9,99 € y en tiendas físicas a un precio similar.


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