Es curioso que se hable de que títulos con una campaña de publicidad brutal, un desarrollo muy comentado y unos valores de producción altísimos, además de haberse llevado tan buenas notas como DMC, resulten mal en caja
Según los informes de ventas de la primera semana de disponibilidad del juego en el mercado japonés, DmC: Devil May Cry ha llegado a superar las 100.000 unidades vendidas en su edición de PlayStation 3. El dato es más o menos positivo respecto a los estándares que apreciamos en el mercado de hoy, pero si lo comparamos con el debut japonés de Devil May Cry 4, es realmente inferior a lo que podría haber ocurrido. En aquellos tiempos, el año 2008, el cuarto episodio de la saga de Dante y compañía logró vender en su edición de PlayStation 3 un total de 205,390 unidades.
fuente: modojuegos
Hay una realidad latente en el mercado de los videojuegos, y es que cada título tiene ”cuatro vidas”. Cuatro etapas en función de la rebaja de su precio y de la salida de la edición coleccionista. Primero, el título lo adquieren los compradores impacientes, a los que la publicidad directa del juego y el hype les ha calado. En este momento el juego ronda un precio medio de 60 euros.
En segunda instancia, lo hace un segundo grupo que se hace con el título a unos 40 -30 euros. Tienen interés por el producto, lo valoran como “necesidad” pero no pueden permitirse pagar tanto.
En tercer lugar, es adquirido por 30-20-15 euros. Aquí lo compran aquellos que, si bien pueden permitírselo por precios mayores, prefieren esperan aduciendo factores como “el título es muy corto por muy bueno que sea”, “me compro muchos juegos y no me llega”. Sin menospreciar el juego como elemento de calidad, se trata más como un producto.
En cuarto y último lugar, lo compran aquellos que esperan la edición GOTY a un precio medio. Por otro lado, tenemos el tráfico del propio juego dentro del mercado de segunda mano.
El hecho es que hay varios visos de que un título no salga rentable. Su precio se devalúa a los pocos meses, se compra poco de lanzamiento debido a la situación económica actual, y al conocimiento de esta realidad, o se buscan alternativas a la compra, lo que se traduce en grandes pérdidas para las compañías. Esto lleva a las compañías a buscar soluciones no demasiado populares como los pases online, la política abusiva de DLC o una enfermiza manía de meter servicios multijugador cuando no hacen ninguna falta, ocasionando retrasos en el lanzamiento y, lo más seguro, jodiendo un rato al creador del juego por desvirtuar su obra.
Kojima es el único desarrollador que parece que disfruta con su trabajo y al que le encanta hacernos disfrutar. Sin maldad.
In general, game developer don’t involve themselves making promotional purpose trailer as same as TV ads. But I believe making trailer is part of game design.
Traducción: En general, los game developer no se involucran en la relación de trailers comerciales tal como si se trataran de anuncios de TV. Pero creo que la realización de estos trailers es parte del game desing.
Kojima en su tweet se refiere a la creación de trailers promocionales, relacionándolos con el lenguaje de los anuncios televisivos; pero sin duda, en esta necesidad tan imperiosa de conseguir beneficios con el lanzamiento de un juego ese diseño de “ads”, de “anuncios”, debería extenderse no sólo a la realización de vídeos promocionales, sino también al core de cada juego. Sí, estoy hablando de incluir anuncios en los propios videojuegos.
Mucho se habló de este tema, de hecho, es uno de los más recurrentes.
>>Rumor: Sony podría incluir publicidad in-game en PS3 (fuente: viciojuegos)
“Se estaría intentando llegar a un acuerdo con IGA, uno de los exponentes del sector
Según el portal GamesIndustry, Sony podría anunciar en los próximos días un acuerdo alcanzado con la compañía IGA Worldwide que abre la posibilidad de incluir publicidad in-game en PlayStation 3. Con la futura llegada de Home, no es de extrañar que desde la compañía nipona opten por esta opción definitivamente, como ya comentaron.
>>Yakuza 4 tendrá publicidad dinámica ingame (fuente: blogocio)
“los jugadores verán en los diferentes carteles y locales una publicidad dinámica, es decir, que irá cambiando según convenga”
>>La publicidad en los videojuegos y la inminente convergencia con las redes sociales (fuente: legaltoday)
“Nos encontramos, con una regulación en vías de adaptación al nuevo contexto tecnológico, donde la autorregulación cumple con una misión trascendental. Lo que es seguro es que, tal y como se ha puesto de manifiesto por voces relevantes en el sector: ”Siempre se buscará que el videojuego sea lo más real posible y, evidentemente, la publicidad ayuda a ello.”
Sin embargo, incluso en el caso de Yakuza 4, esta presencia de anuncios carecen de la más mínima perspectiva. Este tipo de publicidad se acerca mucho a lo que en su día fueron las páginas web 1.0, es decir, aquellas que, simplemente, alguien imprimía una información (un webmaster) y un usuario se acercaba a ella y la recogía. En términos de publicidad, recibir de ese modo esa información no nos sirve, ¿cómo se pueden hacer así lecturas de impacto, de interés por la marca, de tiempo que el usuario se ha pasado viéndola, etc, etc?
El debate sobre la publicidad en los videojuegos siempre me ha parecido erróneo, ya que siempre se ha quedado en ¿la incluimos o no? y en caso de aceptarlo, se decide hacerlo del mismo modo que se incluían los bricks de leche pascual en Médico de Familia. Product Placement.
Pero los videojuegos se acercan mucho más a la web 2.0, donde el usuario recibe la información, la transforma y la transmite. Las videoconsolas no son la televisión, ni son un periódico, son una red social donde un jugador participa e interactúa.
Dos jugadores informados
En ese sentido, cabe destacar la figura del crossumer, del prosumer y del adsumer. En una era donde todos los videojugadores somos nativos digitales, no somos meros consumidores que compramos y ya está; no. Somos consumidores con una gran cantidad de información en nuestras manos (prosumer) ¿Cuántos de nosotros nos consideramos expertos en videojuegos? Pues creo que todos ¿Cuántas veces nos acercamos a un videojuego sin tener ni idea de él? Pues nunca. Pero vamos más allá, con toda esa información en nuestro coco, nos convertimos en transmisores de esa información, aportamos contenido de interés acerca de los productos que catamos, convirtiéndonos en co-productores, consumidores y distribuidores (crossumer). Cuando esta experiencia es positiva, nos transformamos en adsumers, es decir, consumidores capaces de publicitar ese producto. Y ese boca a boca es la publicidad más importante; algo así como en lo que me transformé después de jugar a Far Cry 3 o ahora con el Dark Souls, realizando múltiples artículos positivos tanto en nuevebits como en otros medios.
Con esa tipología de perfiles y con las herramientas de diálogo que existen en los videojuegos ¿Por qué carajo nos hemos de limitar a ver un cártel que ponga Coca Cola? Es por ello que el modo de enfocar la publicidad en los videojuegos es un error. La publicidad no deber ser pensada para hacer un juego más real, al menos no sólo para esto, sino para proporcionar un diálogo entre jugador y mercados, un diálogo que el propio jugón pide. Porque los mercados son diálogo.
¡Vámonos de shopping, tías!
En ese sentido, imaginaos que el lanzamiento del nuevo Persona 4 The Golden para PSVita, una de las tiendas por las que tan habitualmente caminamos, fuera un videoclub. Imaginaos que al comenzar el juego, entre las preguntas que nos hacen para definirnos, el juego sacara conclusiones acerca de nuestros gustos fílmicos. Ahora, gracias a la conexión por internet de la consola, Sony o Namco Bandai podría tener establecido un contrato con una distribuidora de películas a la cual se le asegura que un determinado target se halla jugando al juego. De tal manera, sin importar el año en el que nos encontremos al entrar (voluntariamente, fundamental para poder valorar el impacto de la publicidad) en el videoclub se nos pueden mostrar trailers de las películas de esa temporada y, al acabar el visionado, preguntarnos qué nos ha parecido, ofreciéndonos de recompensa por contestar un ítem del juego y permitiéndonos compartirlo con nuestros compañeros del PSN. A su vez, en la propia ciudad no habrá anuncios de Coca-Cola, sino que los habrá de este propio videoclub. Incluso, si esto se combina con el propio servicio de compra-venta de película online de la máquina o la adquisición de entradas se puede ir un paso más allá.
Este tipo de acciones no son invasivas, premian al jugador y transforman la publicidad en un valor añadido, además de permitirnos opinar como crossumers que nos sentimos. Éste tipo de ads se transforman en un valor muy poderoso ya que realmente le ofrecen información a las marcas de nuestra opinión y nuestros usos de la información recibida. Pensando en ello, me llega a la memoria la escena de las recreativas en Shenmue:
Imaginaos que Capcom, en lugar de realizar una encuesta acerca de cómo debería seguir su serie de Resident Evil , hubiera plantado sus RE originales permitiendo al jugador volverlos a disfrutar; o al menos una parte de ellos, llevándose el dato de a cuál ha jugado primero o que incluso, al salir de la sala de recreativas alguien le preguntara “Oye ¿Cuál te ha gustado más?”
Valga este artículo para plantear una realidad: al igual que el mercado de la música, el de los videojuegos está cambiando. Los grandes lanzamientos que venden millones en el primer día de salida ya no son posibles salvo contadas excepciones. Somos consumidores tremendamente informados que podemos, con nuestros propias palabras, sabotear todo un lanzamiento. Los videojuegos son ahora el vehículo ideal para construir un diálogo, un diálogo que podría mover mucho dinero si se emplea bien y que los usuarios estamos dispuestos a promover. Sobre todo si esto consigue traernos juegos traducidos, una normalidad en los precios y que los estudios no tengan que cerrar sus puertas ni despedir a los trabajadores. Pero, primero, hay que comprender este hermoso medio como lo que es.