Este fin de semana comienza RetroMadrid
RetroManiac: ¿Cómo prensa especializada, creéis que estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?
Indie-o-rama: Españoles y mundiales. El desarrollo independiente ha existido desde siempre, pero nunca hasta ahora había sido tan fácil acceder a las herramientas y la formación (gratis) adecuadas. Como resultado, hay una explosión brutal de creatividad, de juegos amateurs, y por supuesto, de una industria propiamente dicha. La otra cara del fenómeno es que tantas facilidades también conllevan cierta saturación, pero creemos que es un precio que merece la pena pagar.
RM: ¿Cuáles creéis que son los motivos que pueden explicar del auge de estudios independientes en nuestro país?
I-o-r: Pues que por suerte es facilísimo acceder a todas las herramientas e información para poder crear y publicar juegos. Fácil y barato. Hay un sinfín de herramientas gratuitas o a precios muy bajos, una comunidad entregada y abierta, y un acceso fácil a toda clase de información especializada. Se ha pasado un punto en el cual se pueden hacer juegos bastante complejos incluso sin conocimientos en programación, ¡así que es toda una invitación a cacharrear! En España tenemos ya varias comunidades enfocadas en su totalidad o en parte al desarrollo independiente, lo cual es una estupenda noticia. Además de todo lo dicho, en España siempre ha habido grandes ideas (ya sea de guión, mecánicas, jugabilidad, estilos propios...), pero injustamente han faltado medios, promoción o externalización por parte de las distribuidoras (o por una mala gestión del producto a nivel comercial).
Nihilumbra nos gustó mucho en su versión para móviles
RM: ¿Hasta que punto la aparición de plataformas de distribución como Steam o Apple Store han permitido el auge de títulos independientes?
I-o-r: Depende del prisma desde el que se mire; si consideramos la perspectiva del desarrollador que quiere publicar títulos comerciales, es una auténtica revolución. Pese a que Steam siga cambiando (ya sabemos que no todo el mundo está contento con el esquema de Greenlight) es relativamente sencillo publicar en una plataforma que prácticamente monopoliza los beneficios en cuanto a juegos de PC se refiere. Con respecto a la Apple Store, muchos devs se inclinan por publicar sus juegos exclusivamente en iOS, que por algo será. Y el mercado está cada vez más orientado al móvil. Desde otra perspectiva, siempre han existido desarrolladores que lanzaban gratuitamente sus juegos, y las plataformas de distribución como Steam o Apple les dan un poco igual. ¡Pero tienen otras como GameJolt o Desura! Por supuesto todas estas plataformas tienen un importantísimo papel en este auge, pero creemos que es una situación que se retroalimenta. Las plataformas propician la salida de más juegos independientes, y la aparición de juegos impulsa nuevas plataformas. Es parte de un fenómeno mayor.
RM: ¿Creéis que la situación actual es una oportunidad para que estos desarrolladores independientes se incorporen en la industria y se refuercen los cimientos del sector en nuestro país?
I-o-r: El sector en nuestro país (y fuera de nuestras fronteras) se está reestructurando como nunca antes había hecho. El hecho de que todas las consolas de las majors (las PlayStations, Wii U, Xbox One) estén abriendo sus puertas a los desarrollos independientes es un indicativo crucial de cómo el mercado ha ido cambiando. Remontémonos 10 años y comparemos el mercado de hoy con el de entonces. Es un cambio brutal. En ese aspecto, no sé si es mejor decir que los devs vayan a cimentar a la industria española, o que la industria se vaya a incorporar a los devs. En nuestro país parece haber mucho más talento en ese enjambre de desarrolladores independientes, que una industria propiamente dicha. Lo cual no deja de ser curioso.
La aventura gráfica Dead Synchronicity consiguió financiarse gracias a Kickstarter
RM: Los estudios independientes tienen más libertad de innovación en todos los aspectos de diseño del juego ya que no se encuentran sujetos a las leyes del mercado. ¿Podríais poner algún ejemplo de algún título que hubiera sido difícil que se desarrollase dentro del engranaje de la industria?
I-o-r: Pues no estamos de acuerdo en eso de que no están sujetos a las leyes del mercado. En tanto el juego se venda, está sujeto a dichas leyes. Otra cosa es que sean OTRAS leyes, distintas a las que acostumbramos en cuanto al punto de vista de una industra un poco menos abierta al riesgo. Pero el mercado del juego indie sigue siendo un mercado, y no es una realidad ajena a otros mercados pese a su carácter especial. Aún así y contestando a la pregunta, digamos que un exitazo como The Binding Of Isaac no hubiera sido posible sobre el papel en la industria tradicional. ¿Un roguelike con fetos y traumas? Y sin embargo, está a punto de salir para PS Vita...
RM: ¿Cuál creéis que es la relación de los títulos independientes con lo que popularmente llamamos “lo retro”?
I-o-r: Hay una intersección importantísima. Básicamente porque indie en muchas ocasiones significa "equipo pequeño", y ello conlleva que haya que simplificar. Es muy difícil que una sola persona haga un juego sobresaliente en gráficos realistas, música orquestal, guión y mecánicas. Pero siempre puede hacer música chiptune y pixel art, que pese a que son disciplinas muy amplias que hay que curtir para dominar, también son más sencillas de abordar. Por otra parte, muchos de los fans del videojuego indie buscan experiencias novedosas y mecánicas atrevidas, que les recuerden a los juegos que disfrutaron en sus comienzos como jugadores. El público pide, y los creadores responden. Y no menos importantes, también hay una amplia comunidad de desarrolladores que hacen "retro" por el mero placer de hacerlo. ¡Tan felices con eso! Sin ánimo de extendernos demasiado, hemos tratado el tema aquí y aquí.
Luis Rodero nos acercará su trabajo en Frictional Games
RM: ¿Como valoráis la situación general de los videojuegos independientes en nuestro país?
I-o-r: Tiene una salud maravillosa. Juegos de todas las formas y gustos, que tocan todos los géneros. Nos atreveríamos a decir que tiene mejor momento que la aquella denominada Época Dorada Del Software Español, dado que internet y otros medios actuales (como el crodwfunding) han permitido la globalización de videojuegos indie. Hace más de veinte años a lo sumo pasabas la cinta o el juego de turno a cuatro colegas quizás alguno llegaba a ser publicado, pero ahora tienes plataformas como Steam, Apple Store, GOG, IndieGameStand y otras muchas que todos conocemos que permiten a un desarrollador —con un poco de suerte— vivir de su hobbie o publicar su obra. A menos que seas Locomalito, todo un titán que todo lo que hace es por amor al arte y es otra postura más que envidiable y respetable por todos nosotros. En cualquier caso, una visita al stand sirve para despejar todas las dudas en cuanto al estado de lo indie español :).
RM: Por lo que respeta a vuestro stand en el RetroMadrid 2014 ¿Nos podéis explicar qué tipo de actividades tenéis previstas celebrar?
I-o-r: Por nuestra parte hemos hecho todo lo posible por reunir buena parte de la diversidad que contempla la escena indie en nuestro stand. Hay desarrolladores que acaban de empezar, y algunos consagrados. Juegos que han vendido decenas de miles de copias y juegos que aún no han sido lanzados. Allí podrán probarlos todos. También algunos componentes del stand darán charlas, en concreto sobre Amnesia (de parte de Luis Rodero, de Frictional Games) y también Juanan Pascual de Randal's Monday. Para cualquiera interesado en el desarrollo independiente español es una oportunidad única de echar un vistazo entre bambalinas ;). Por otra parte, tenemos muchas cosas para regalar, otras tantas curiosidades a la venta, concursos, juegos ratos, y muchas ganas de pasar un buen rato. Podemos garantizar que el que venga no se va a aburrir, vaya :D.
RM: ¿Qué les dirías a aquellos que nos estén leyendo y que todavía no hayan decidido asistir al RetroMadrid 2014?
I-o-r: Que en nuestro stand habrá monos, invitados de lujo, juegos, gafas de pasta, algún monóculo y ya solo por eso justifica acudir a la feria. Y que la RetroMadrid es una cita increíble que es mejor no perderse.
RetroMadrid es un punto de encuentro ineludible para los aficionados
RM: Por último, ¿alguna sorpresita que nos podáis adelantar?
I-o-r: PEROOOOOOO si os lo adelantamos deja de ser sorpresa, ¿no? :P. Pero venga va, algunos devs que han querido colaborar con el stand nos han cedido copias de sus juegos. Y hemos hecho packs que ni se pueden ni se podrán encontrar en otro sitio que en la RetroMadrid, con la intención de que indieorama.com pueda seguir funcionando como hasta el momento, y creciendo para seguir apoyando a todos esos desarrolladores que buscan encontrar su voz en la escena independiente de los videojuegos. Si veis una chapa que diga "Ask Me About indie-o-rama" hacedle caso sin miedo.
RM: ¡Muchas gracias por la entrevista, felicidades por el proyecto y deseamos que el RetroMadrid 2014 sea un éxito!
I-o-r: A vosotros, un abrazo :)
Por: Albert
¡Os esperamos este próximo fin de semana en RetroMadrid!