LA NEUROCIENTISTA INGLESA SUSAN GREENFIELD ALERTA SOBRE LOS EFECTOS DEL USO EXCESIVO DE INTERNET, LAS REDES SOCIALES Y LOS VIDEOGAMES.
Especialista en enfermedades degenerativas del cerebro, la investigadora Susan Greenfield, de 62 años, es una de las principales protagonistas de los debates sobre los efectos que tiene la tecnología en la mente humana. La autora de tres libros que se convirtieron en best sellers, sostiene que pasar mucho tiempo delante de computadoras, videojuegos o smartphones causa alteraciones en el cerebro de la misma naturaleza que las que provoca el Alzheimer. Se refiere sobre todo a la incapacidad de discernir entre eventos pasados, situaciones presentes e incluso proyecciones futuras, una disfunción cognitiva comúnmente asociada a esa enfermedad. Greenfield fue la primera mujer en presidir la Royal Institution, el centro de investigación independiente más antiguo del mundo. Tras pasar ahí 12 años, dejó su cargo alegando que era víctima de una campaña machista. Esta profesora de Oxford, nombrada baronesa en el 2001, es famosa también como una activa difusora de la ciencia en Inglaterra. Ha producido y conducido documentales que le ganaron la fama de ser una versión inglesa de Carl Sagan, el legendario cosmólogo americano.
PERIODISTA: ¿CUÁL ES LA RELACIÓN ENTRE EL ALZHEIMER Y LOS EFECTOS QUE TIENE EL USO EXAGERADO DE APARATOS CONECTADOS A INTERNET?
SUSAN GREENFIELD: Me malinterpretaron y se me empezó a atribuir algo que no dije. El Alzheimer, a medida que avanza, provoca una pérdida de células cerebrales y lleva al paciente a un estado creciente de alienación. No afirmé que la tecnología provoque la muerte de neuronas. No hay prueba científica de eso. Lo que dije y reafirmo es que las computadoras, las tablets, smartphones y los dispositivos interactivos, si se los usa de forma excesiva, dejan la mente en un estado de confusión sobre el aquí y el ahora muy parecido a los efectos del Alzheimer. Las personas en ese estado pierden momentáneamente la noción de pasado, presente o futuro. Alguien inmerso en ese universo virtual está siempre alerta de contestar rápido cada mail o mensaje de chat. Esa disponibilidad instantánea a los reclamos digitales interactivos, dominada por los sentidos y no por la cognición, deja la mente en un estado semejante al que provoca el Alzheimer o el mismo autismo. Aún no hay pruebas de que un cerebro sometido a esos estímulos sufrirá transformaciones fisiológicas permanentes. Sin embargo, es una hipótesis que habrá que considerar seriamente a largo plazo.
PERIODISTA: ¿CUÁL SERÍA EL TIEMPO MÁXIMO DE INMERSIÓN DIARIO EN EL MUNDO VIRTUAL QUE ALGUIEN DEBERÍA OBEDECER?
GREENFIELD: Por los datos de que disponemos hoy, todavía no somos capaces de definir ese límite. La cuestión no es el tiempo que se pasa conectado. El problema es dejar de ejercer a causa de internet otras actividades esenciales para el desarrollo pleno del cerebro y para el mantenimiento de la salud mental. Pasar cinco horas seguidas jugando videogames o en Facebook puede ser estimulante, pero son cinco horas menos para abrazar a alguien, caminar por la playa, conversar cara a cara con un amigo en un bar.
El cerebro de un bebé es un recipiente pasivo de sensaciones, que gradualmente se empieza a organizar a partir de las informaciones que recibe. La diversidad y frecuencia de esas interacciones son esenciales para la construcción de la individualidad no solo en la primera infancia, sino durante toda la vida. Los chicos se forman trepando a un árbol, sintiendo el calor de la luz solar en el rostro, corriendo detrás de amigos en un parque. El peligro es satisfacerse con un simulacro digital de las sensaciones reales.
PERIODISTA: ¿ENTONCES ESTÁ ERRADA LA NOCIÓN DE QUE LOS ESTÍMULOS DIGITALES AUMENTAN LA EFICIENCIA DEL CEREBRO HUMANO?
GREENFIELD: Obviamente, cualquier actividad contribuye al desarrollo cerebral. Hay estudios hechos durante las últimas décadas que comprueban la capacidad del cerebro para reorganizarse y reinventarse en todo momento por medio de estímulos externos. Es la neuroplasticidad. Los videojuegos desarrollan la coordinación motora y la memoria. Está probado. Entre los adultos, sobre todo los de más edad, hay casos de pacientes que lograron disminuir los síntomas de una depresión gracias a las relaciones que hicieron a través de redes sociales. Lo que yo digo es que hay que aprovechar las ventajas de la tecnología, y evitar los males que trae, depende del usuario.
PERIODISTA: ¿LA COMUNIDAD CIENTÍFICA SE TOMÓ EN SERIO SU ALERTA ACERCA DE QUE LA EXPOSICIÓN DE LOS CHICOS A LOS VIDEOJUEGOS LLEGUE A PRODUCIR ADULTOS "SIN ÉTICA Y ATROFIADOS EMOCIONALMENTE"?
GREENFIELD: Eso es algo irrefutable. Piense en la fábula de la princesa encerrada en la torre. Una cosa es leer sobre Rapunzel en un libro y otra, participar de un videojuego cuyo objetivo es rescatarla. El libro le ofrece al niño una narración completa sobre la vida de la princesa. La vida de ella forma parte de un contexto. En el videojuego la princesa no es más que un objetivo, no importa cómo fue que la encerraron, no se genera un vínculo emocional con ese personaje, no se discuten cuestiones éticas acerca del acto de encerrar o de liberarla. Lo único que importa es ganar el juego y me parece evidente que son dos vías muy distintas.