Con Antonio J. Planells a uno se le va el tiempo. Quedamos un viernes por la tarde, al finalizar su jornada en la U-tad, donde coordina el Grado en Videojuegos, entre otras cosas. Académico enamorado de la narrativa, escucharlo hablar es sinónimo de aprendizaje. Avanzado con respecto a su tiempo, le oímos abordar los videojuegos, los libros, la investigación, la universidad y, en general, la cultura.
NdT: La entrevista se realiza originalmente en catalán, por lo que puede encontrarse alguna expresión que se haya preferido no traducir.
Vamos a empezar fuertes. ¿De dónde viene y hacia dónde se dirige Antonio Planells?
Ostres. Déu n’hi dó. Pues empezaré de bien atrás ya que me empecé a interesar por los videojuegos de niño: tuve una Atari 2600, junto a un 386 de la época. De hecho, el primer juego que me marcó, y que me marcó de tal manera que me ha llevado al mundo de la narrativa, fue Monkey Island 2 (LucasArts, 1991), que fue el primer juego que me compré para PC. También jugué mucho a mi consola favorita de todos los tiempos, la NES. Pero todo esto terminó en el momento en el que decidí dejar de jugar, dejar los videojuegos y las consolas, por un tema de obsesión. No pienses mal, no llegaba a enfermedad, pero sí me planteé que a lo mejor estaba perdiendo el tiempo. Fíjate lo que son las ironías del destino. Como tenía en mente que el videojuego no me iba a llevar a ningún lado, ni a nivel personal ni profesional, pues estudié Derecho. Derecho… mi primera idea era ser juez. Y a medida que iba avanzando en la carrera me di cuenta de dos cosas. Una, que me interesaba mucho más la investigación y la docencia que otros aspectos. Segundo, que cada dos por tres regresaba al videojuego, fuese de una forma u otra. En todo caso, empecé a estudiar en Barcelona y me mudé a Madrid, pasé de la UB a la Carlos III y estuve en una residencia de estudiantes en Colmenarejo (sí, perdida en la Sierra de Madrid) durante mucho tiempo. Fue allí dónde claro, con juegos de estrategia como Starcraft (Blizzard, 1998) o El Señor de los Anillos: la batalla por la Tierra Media (EA, 2004), recuperé toda esa pasión que había dejado. Justo cuando estaba a punto de terminar la carrera de Derecho apareció la oportunidad de cursar el segundo ciclo de Comunicación Audiovisual en la propia Carlos III. Mi idea era terminar ambas carreras. A Comunicación Audiovisual entré por el cine: me interesaba especialmente la narrativa en este medio. En ese momento estaba cursando Derecho en Colmenarejo y Comunicación Audiovisual se impartía en Getafe. Por si fuese poco, trabajaba en el Carrefour de Getafe para pagarme los estudios, en la sección de videojuegos y telefonía móvil. Así que estaba cerca de ese mundo. Lo recuerdo como una época durísima, sobre todo por el trabajar y estudiar a la vez. En Carrefour hice grandes amigos de trabajo y aprendí mucho sobre las “verdades” del márketing del sector y hasta qué punto los mediocres tienen un don natural para alcanzar puestos de responsabilidad (al menos en ese centro comercial). Además, me di cuenta de que la Carlos III, al menos en su área de Comunicación Audiovisual, el interés por el videojuego brillaba por su ausencia: sólo les interesaba el cine y, en menor medida, la televisión y la radio. En ese momento, un grupo reducido, muy reducido, de estudiantes montaron unas jornadas centradas en torno a los videojuegos con las que colaboré. Conseguimos que participaran medios de comunicación, empresas de videojuegos, gente de diferentes áreas… y fue cuando me di cuenta del potencial que tenía este medio, especialmente mezclando las partes de narrativa, docencia y videojuegos, que es lo que me interesaba. Así fue como, realizando el trabajo final de grado mientras seguía en Carrefour, usando el ordenador del trabajo, escribí mi primer artículo de investigación (en realidad, mi proyecto fin de grado), que se publicó en una revista académica de impacto. A partir de ese momento ya no hubo vuelta atrás. Ahí estaba mi vocación y la había encontrado en un Carrefour.
Mientras seguía trabajando pedí, por pedir, una beca de La Caixa para hacer un Máster en Comunicación Social en la Pompeu Fabra. Apenas tenía currículum en comparación con los candidatos que la habían conseguido el año anterior, pero aun así seguí adelante sin esperanza real. Fui a la entrevista y, contra todo pronóstico, me la dieron. De este modo, volví a Barcelona y, en el marco de la Pompeu Fabra, conocí a uno de los primeros grandes expertos en videojuegos de España: Óliver Pérez, todo un experto en semiótica que en esos momentos estaba ultimando su tesis. Allí conocí la vertiente más seria de la investigación en videojuegos, más allá de si el videojuego es arte o no y similares. Con el máster terminado resultó que allí no había opción de quedarme, así que volví a Madrid e hice otro Máster de investigación, que seguí con mi tesis doctoral en la Carlos III, gracias a un conjunto de becas. Gracias a mis investigaciones en la UPF me interesé por los mundos de ficción y su potencial impacto como metodología para estudiar el videojuego. Lo que me interesaba era ver cómo los videojuegos no crean historias sino mundos, un enfoque distinto. Así que hacia allí dirigí mi tesis doctoral. Curiosamente, y en paralelo, recuperé el contacto con mi primera carrera, Derecho, gracias a Francisco Javier Donaire, profesor titular de Derecho Constitucional en la Carlos III y un gran amigo mío de la etapa de Colmenarejo. Estábamos interesados en trabajar conjuntamente con el videojuego como objeto de estudio (es decir, relacionar Derecho y Comunicación con el videojuego) y vimos que una fundación llamada Arte y Derecho, vinculada a una gestora de contenidos, adjudicaba un premio dedicado a los estudios sobre los derechos de los artistas. Nos planteamos presentar una monografía que relacionara la propiedad intelectual y los videojuegos, algo apenas explorado en nuestro país. Lo presentamos y ganamos el concurso; con el premio, pudimos escribir un libro. Esto me sirvió para tener (y mantener) otra línea de investigación sobre derecho y videojuegos, muy compleja pero a la vez muy interesante. Mientras tanto seguí con la tesis que la hice en Madrid con una estancia adicional en Birmingham, en la Birmingham City University. Una de las cosas más interesantes que saqué de dicha estancia fue comprobar la conexión empresarial o industrial entre los creadores de videojuegos y las universidades en el mundo anglosajón. Y es que allí, en un lado del edificio de la universidad, tienen los departamentos académicos y, al final del pasillo, pues está la gente de Rare y de otras empresas de videojuegos que han huído de los altos precios londinenses y se han establecido en Birmingham. Eso permite que, por ejemplo, el máster que ofertan con Sony lo impartan a medias entre gente de la universidad y gente de la industria, sin distinción. Esto me resultó chocante ya que en España se está generando un absurdo conflicto, más virtual que real, que otros países con más tradición cultural no entienden: la “guerra” entre el “profesional” y el “académico”. Evidentemente quien impulsa estas distinciones o bien no ha pisado una universidad, o bien estigmatiza el mundo empresarial sin haberlo conocido. En ambos casos son un peligro tanto para las universidades como para las empresas.
Tras mi paso (y mi fascinación) por Birmingham volví a la realidad de la Carlos III donde defendí mi tesis sin apenas presencia de gente del departamento. En la Carlos III a nadie le interesaban los videojuegos. Al poco de leer la tesis, el director del departamento me comunicó que no iban a renovarme, un paso lógico de la beca a contrato. Javier Galán, que habla mucho de la ética periodística, no tuvo reparos en hacerlo, evidentemente. Pero, cosas de la vida, la misma semana en la que el director de departamento me confirmaba que no podía seguir, me llamaban de la U-tad porque habían visto mi currículum y mi tesis. Me hicieron una entrevista, la primera entrevista en la que alguien me preguntó por temas de investigación. Ese fue mi salto a la privada, a poder dar docencia en videojuegos, a trabajar a la vez con gente con un perfil más académico y con profesionales de la industria.
Un par de detalles, ¿por qué dejas Barcelona para irte a Madrid a media carrera?
En este caso se trata de una conflicto familiar y personal de ese momento, no obedece a un tema académico. Tuve un problema bastante serio dentro de mi familia y quise poner distancia. Valoré irme al extranjero pero era mucho dinero, así que todo se limitó a dos opciones, Granada o Madrid. El criterio básico era “ciudades donde se vive muy bien como estudiante y hay mucha fiesta”. Y opté por la Carlos III porque tenía prestigio. En ese momento Madrid era un sitio que se caracterizaba por las oportunidades de trabajo, especialmente para combinar con los estudios, muy fácil.
¿Cuánto llevas en la U-tad? Las titulaciones relacionadas con los videojuegos son algo muy reciente.
Casi dos años. Sí, son muy recientes. Bueno, al menos en lo que a España se refiere, fuera es otra historia. Además, son algo muy extraño; no tenemos un marco, un referente, como podría tener el Derecho, que tiene unos referentes nacionales e internacionales muy claros. Son nuevas, son extrañas, son muy diferentes. Hay algunas más sesgadas, más orientadas a Ingeniería y Diseño, otras más a Arte y Diseño… la nuestra, en este sentido, es más purista. Es decir, somos diseñadores, con una parte de tecnología y otra de arte. Pero es un mundo y nos cuesta, como a todas las demás universidades, preparar los contenidos. ¿Cómo defines una asignatura como Diseño de Juegos 2D? ¿Es Plataformas porque normalmente son en 2D? ¿Hablamos de aventura gráfica? Es bonito porque realmente estás creando una carrera desde cero, pero repito, es complicado sin tener referentes claros y con más tradición.
¿Cómo ves la industria del videojuego en España? ¿Es capaz de absorber a la gente que termina la carrera?
Este es un debate clásico, que empieza por el propio concepto de industria. Yo creo que España no tiene industria del videojuego. España tiene algunas empresas, un grupo de indies (como Milkstone Studios, Deconstructeam) que son gente que trabajan mucho desde la mentalidad indie y no tienen interés en crecer a nivel industrial, y tienes las grandes empresas tradicionales, como Pyro. Y tienes un conjunto de empresas muy focalizadas en los Free to Play y similares. Es decir, tenemos empresas que tienen capacidad de producción, pero no tenemos un tejido industrial. Se nota especialmente en la velocidad de renovación de las empresas. Ahí hay un problema, las empresas nacen y mueren demasiado deprisa. ¿Cuál es la diferencia con los británicos? Pues que tienen, para empezar, muchas facilidades para crear empresas, algo que en España es mucho más complicado. La gente prefiere trabajar en una empresa antes que crearla. Y es normal, dado el contexto. Viendo esto, en la universidad intentamos incentivar que se creen empresas, pero claro, no depende sólo de nosotros, sino que intervienen muchos más elementos. Hasta que no haya un tejido industrial robusto será muy difícil dar el salto a otros paradigmas de juego, algo que muchas veces parece que no se entiende. El caso Mercury Steam/Castlevania es una rareza, y lo es porque no tenemos la capacidad de asumir ese tipo de proyectos, de juegos, porque para eso hacen falta estructuras más estables. Al final es un pez que se muerde la cola en un país en el que el rol de emprendedor ni es un estándar cultural ni tiene las facilidades administrativas de nuestro contexto europeo.
Un pez que se muerde la cola, porque claro, o fundas un estudio pequeño o te vas del país.
Sí, exactamente, esa es la idea. O tienes una empresa de 4 o 5 trabajadores que hace juegos con el objetivo de sobrevivir o te vas fuera. Que conste que apoyo la necesidad de salir fuera, aprender idiomas, conocer empresas y entender otras culturas. La diferencia estriba entre irte por voluntad o por obligación.
¿Hacia dónde van las titulaciones relacionadas con el videojuego?
Creo que se terminarán estandarizando. Las titulaciones no pueden caer en el error de pertenecer solo a una de las áreas; no podemos quedarnos solo en la parte teórica pero tampoco se trata de traerlo a algo tan práctico que sólo se trate de generar mano de obra para empresas. Eso tiene que quedar muy claro. Si no es así, nunca haremos juegos interesantes o culturalmente relevantes. Un Papers, Please (Lucas Pope, 2013) no se hace pensando sólo en la industria o sólo en el ámbito teórico. Hay que encontrar ese equilibrio. También pienso que los estudios se van a ir ampliando, cada vez habrá más, pero hay que ir con cuidado para no crear una burbuja como ha pasado con muchas otras titulaciones. Y claro, si no tenemos tejido industrial y tenemos muchas carreras, lo que tenemos es un problema. La evolución de ambas cosas debería ir en paralelo, y espero que así sea. Las titulaciones están dando su paso, están teniendo mucha aceptación; ahora falta que la industria siga el mismo camino, esperemos que los alumnos que vayan saliendo ayuden a construirlo. Ah, y más allá, una cuestión muy importante es entender qué es la carrera. Mucha gente llega y no entiende qué es crear videojuegos. Se nota mucho el contraste con, por ejemplo, Comunicación Audiovisual. Nadie entra allí diciendo que quiere hacer una película de Tarantino o un Transformers. Sabes que no es lo mismo ver cine que hacerlo. Pues con los videojuegos debería pasar lo mismo. En las entrevistas te encuentras gente que te dice que quiere hacer un Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011). Ojo, hay mucha desinformación cuando se trata de elegir un grado todavía. Hay que saber transmitir bien eso, lo que es realista y lo que no.
Especialmente teniendo en cuenta que en juegos así el papel de cada uno es más de su parcela que de hacer un juego, ¿no?
Exacto. El trabajo en equipo es difícil. Muchas veces no es ni divertido hacer un juego, incluso acabas odiando lo que estás haciendo… y eso es algo que tienen que asumir. Es un binomio; una cosa es jugar a juegos, otra muy distinta es hacer juegos. Hay que entender que no son equiparables, de la misma forma que no es lo mismo escribir un libro que leerlo. Pero se hace difícil llegar a ese punto por un tema mediático que ha convertido el juego en algo muy interesante para una generación, pero que evoca una aura fantasiosa, un hype, que no se puede equiparar a lo que hay en las aulas. Cuando crees que Skyrim es fantástico y coges un chaval y lo pones en un aula y le dices «vamos a aprender C» las fantasías se acaban rápido. El secreto pasa por entender que esto es una carrera de fondo, un trabajo a largo plazo que se trunca si uno se desanima al creer que “hacer juegos es fácil” y que todo es cortoplacista. Por supuesto no pasa con todos los alumnos, pero el riesgo está ahí.
¿Hay un agujero en la enseñanza obligatoria respecto a la programación?
Es muy complicado porque el videojuego, como obra colectiva que es —algo que mucha gente todavía no entiende por culpa de esa imagen idealizada de programar en el garaje, que es una opción pero no lo habitual en la industria— requiere que se piense en la especialización. El videojuego es una obra cultural que es muy exigente, incluso más que el cine. En el cine creo que las artes están más vinculadas entre sí, son más homogéneas. Un diseñador de juegos debe saber Scripting, debe conocer los motores, debe poseer unas nociones importantes de arte, y luego podríamos seguir por un buen conocimiento de su marco cultural, la correcta escritura y redacción de documentos, la capacidad de argumentación… es un trabajo muy exigente que requiere tanto conocimiento como actualización del mismo, es muy complicado. Este tipo de ideas deberían potenciarse en la escuela, claro que sí. Aunque estoy muy lejos de la locura obsesiva que se plantea alrededor de la programación. Por supuesto que es positivo que se enseñe a programar en la escuela pero es que nuestro modelo educativo tiene otras problemáticas a subsanar mucho más importantes. No me sirve de nada que lleguen a la universidad programando en C pero con diez faltas graves de ortografía en un texto de pocas líneas, o 25 líneas escritas sin un punto. Esto está pasando. Hay que encontrar un equilibrio, no podemos exaltar la tecnología como un fin en sí mismo ya que lo tecnológico siempre está supeditado a lo cultural. Parece que si eres muy “tecnológico” vas a hacer un buen juego por definición, pero al final lo más relevante es el sustrato, la parte lúdica, la parte cultural, la parte creativa. Está muy bien aprovechar la parte tecnológica pero necesitas a alguien que tenga ideas.
De hecho, Tatiana Delgado, diseñadora de videojuegos, nos mencionaba cuán importante es la aportación cultural propia de cada uno para hacer los juegos únicos, para que destaquen.
Lo ves con ejemplos. Ya puedes hacer un juego de presupuesto brutal, que luego te viene un Papers, Please, que es un juego que se nota mucho más personal, que técnicamente tiene un trabajo pero no es un GTA, obviamente, y te demuestra todos sus valores de producción, sus valores culturales. Qué lógica, qué construcción del totalitarismo… ¿por qué Papers, Please es tan importante y otros juegos mucho más caros no lo son? Pues por su inversión en cultura, en capital humano, que es mucho más importante.
He visto en tu biografía que eres cofundador de la Asociación Española de Investigadores en Videojuegos, pero la página está caída. ¿Qué hace este proyecto?
Es un proyecto fallido. Fue un intento de varios profesores de aquí, de Madrid, para crear una asociación que vinculase a todos los académicos que en España tuviesen proyectos de investigación en torno al videojuego. En este sentido no importaba si era gente de Derecho, de Comunicación, de Ingeniería, de Medicina… la idea era poder organizar congresos anuales y ponernos todos de acuerdo. ¿Por qué? Pues porque hay una realidad y es que tienes un Óliver Pérez en la UPF, un chico en Sevilla, otro en Bilbao, a Víctor Navarro Remesal en Mallorca… pero no hay más que uno o dos en cada universidad, somos como francotiradores en departamentos donde el videojuego, sea el ámbito que sea, siempre está muy relegado. Así que queríamos hacer un mapa y conectarnos. El problema que nos hemos encontrado es que somos menos de los que creíamos. Tan pocos que no son ni suficientes como para intentar mover hacia adelante a una asociación y que sea factible. La mayoría han hecho uno o dos artículos que tocan los videojuegos y luego se han descolgado de ese interés puntual. Esa idea que había a finales de los noventa que decía que los videojuegos serían un área de investigación muy potente en España es falsa. No diré que han desaparecido, pero son muy pocos. Por otro lado, ha habido conflictos que podríamos llamar de investigación, porque nosotros lo hacíamos con la idea de ser muy transversales y nos hemos encontrado con respuestas de investigadores que consideraban que esto era una especie de intromisión en sus áreas. «Nosotros somos de tal área de conocimiento». Ya, pero hacéis cosas sobre videojuegos. «Sí, pero somos de esa área, no de videojuegos, así que no nos queremos vincular con vosotros». Y así son las cosas, nos hemos topado también con este tipo de problemas. Pocos y mal avenidos. Así que la asociación está así, y todos los proyectos que queríamos iniciar están sin empezar. Si hasta conseguimos financiación del Ministerio para tener un portal online para vincular profesores y contenido pero no ha podido realizarse por la falta de consenso. Al final es la historia de un fracaso, pero no deja de ser interesante porque aprendes mucho sobre la problemática de la universidad española hoy día.
¿Va a mejorar la situación?
¿Sabes qué ocurre? Que las dinámicas universitarias son muy complicadas. Y hay que verlo desde dentro para entender que una universidad nunca funciona como reflejo social, ni del punto de vista empresarial ni cultural. El videojuego es un fenómeno social muy importante en ciertos estratos de la población pero desde el punto de vista de las áreas de conocimiento la universidad en España aún está lejos de entenderlo como un objeto de estudio que pueda justificarse plenamente. Así que veo difícil que en el corto plazo el videojuego tenga un área de estudio propia como sí pasa en otras partes de Europa, al menos en la universidad pública. Hay honrosas excepciones, por supuesto. La Universitat Jaume I es un magnífico ejemplo de que si se quiere, se puede. Pero no es lo habitual en el contexto de la universidad pública. La privada tiene otros problemas, pero es más flexible en este sentido. Es decir, no cierro la puerta a un cambio en el medio plazo, pero sí tengo claro que la gran promesa del establecimiento de los Game Studies en España no va a ocurrir pronto.
La inercia es enorme.
Estamos hablando de que, a día de hoy, ¿qué se investiga en las universidades? La Transición Española, TVE, el cine de Berlanga, de Garci… que es muy interesante y está muy bien, pero refleja una desconexión total con otros temas que también son interesantes y que no tienen nada de trivial: el feminismo y el videojuego, el sexismo, la violencia, la vertiente artística… hay tantos temas que se pueden tratar desde una perspectiva académica seria que no podemos dejarlos de lado sólo porque ciertas élites no conozcan o no tengan interés en ese objeto de estudio.
Eso no es igual en otros países, ¿no?
No, porque no todos los países tienen la misma “universidad”. Hay países con universidades más abiertas y otros que tienen modelos más cerrados. En los Estados Unidos, por ejemplo, la mentalidad es mucho más abierta aunque también es cierto que eso es así porque la relación empresas-universidad es más estrecha. Se entiende qué es el mercado, pero a su vez las empresas no sólo no desprecian la investigación, sino que la incentivan. Ejemplo clásico: el MIT, una universidad con más de un 90% de profesores doctores pero que tiene una investigación muy interesante para empresas. La NYU, donde de hecho está una española, Clara Fernández-Vara, tiene una facultad propia para videojuegos con un grado muy bien diseñado y prestigioso. En Gran Bretaña también se mueven mucho pero de nuevo y en Europa en general hay más interés. También es cierto, no obstante, que en ningún caso es el boom que alguien predijo. Los Game Studies a nivel mundial no son un super referente como pensaban que podían ser en la época de la Ludología. Sea como sea, hay más interés que aquí.
Antes de seguir por este camino, vamos a hablar brevemente de tu intento de entrar en el mundo del desarrollo del videojuego con Black Age Online, ese proyecto del que también nos habló Abel Bascuñana en su entrevista. ¿Cómo surgió, cómo terminó?
Este proyecto salió cuando estaba en Barcelona estudiando el máster en la Pompeu, sería en 2009-10. Nació a partir de conversaciones en un foro, ahora no recuerdo si era en Stratos o uno así, pero se planteó cuando un chico buscaba gente para hacer un juego de rol online. Me apunté sin expectativas de que saliese nada interesante, pero me atraía especialmente trabajar en el ámbito y conocer más cosas. Nos fuimos juntando (llegamos a ser más de cuarenta) bajo el nombre de Caronte Studios, todos deslocalizados (trabajábamos online) y lo sorprendente es que fue surgiendo un proyecto, paso a paso. Tuvimos documentación, un trailer, un kit de prensa… hasta contactamos con una editora. A la editora, que tenía sede en Madrid, le interesó el proyecto y lo mandó a evaluar. ¡Y la evaluación fue positiva! La idea era que el proyecto iba a salir. El problema es que esto era en 2009 y al cabo de año y medio la editora se echó para atrás alegando problemas presupuestarios (de hecho, cerró muchos proyectos en toda Europa) y así se quedó el tema. En realidad el juego pintaba bien sobre el papel, pero el equipo tenía algunos conflictos internos. ¿Por qué? Pues porque la gente implicada trabajaba de forma muy voluntariosa, no éramos una empresa, no teníamos responsabilidades ni jerarquía, no había sueldos… y claro, había gente más implicada y gente menos implicada. Había algunos que habían trabajado en empresas, como Abel, pero la mayoría no lo habían hecho, así que había un entusiasmo, unas aspiraciones, que en realidad no se correspondía con la capacidad del equipo. Que tu primer proyecto sea un MMO medieval, tirando de Unity con muchas texturas y tal, era una locura absoluta. El proyecto nunca hubiese salido adelante. Pero lo interesante es el juego como planteamiento y todo el trayecto hasta conseguir que un editor lo vea y se interese por él. En ese momento hasta hubo un momento de hype muy grande, parecía que sí iba a salir. Pero al final se sabía que la financiación no iba a llegar. Unos habían invertido sus ahorros, otros habían dejado su trabajo para el proyecto… los problemas fueron demasiados. Finalmente, cayó el proyecto entero.
Vamos a cambiar de tercio para ponernos con materia de verdad. Vamos a hablar de narrativa. ¿Qué es la narrativa?
¡Bueno…! [Risas].
Ilústranos.
Uf, la gran pregunta. La pregunta del millón de dólares. Pues es interesante porque uno de los primeros grandes problemas que tiene el videojuego es la definición de conceptos. Narrativa, desde un punto de vista académico es, esencialmente, contar una historia y una mínima historia es tener un estado A que sufra una transformación, un giro dramático, y que a través de este cambio pase a un estado B dado un marco espacio-temporal determinado. Esto conlleva que alguien explique una historia o que una historia sea mostrada (aquí hay un debate tradicional sobre la existencia o no del narrador en lo audiovisual). Así, si partimos de la base de que narrativa es contar una historia, cuando nos planteamos si el videojuego tiene narrativa básicamente nos preguntamos si el juego puede contar historias. Y aquí viene el gran debate de los noventa en, por ejemplo, si Tetris (Alexey Pajitnov, 1984) explica una historia o no lo hace.
Te freno que luego te voy a preguntar precisamente por eso, a raíz de tu libro. ¿Cómo ha evolucionado la forma de contar historias a través del juego?
Sintetizando, los juegos pueden contar historias de dos formas. Con Víctor Navarro Remesal hablábamos justamente de este tema, de cómo podíamos entender narrativa en el juego. Esas dos formas serían una narrativa intrínseca y una narrativa extrínseca. Intrínseca es la que está en debate, extrínseca es en la que es más fácil llegar a un consenso. ¿Qué es narrativa extrínseca? Pues yo juego a un juego, a Tetris por ejemplo, y luego cuento mi experiencia a mis amigos. Yo narrativizo esa historia, es decir, convierto mi experiencia en historia. Este es el gran proceso tradicional de juego y, en general, de toda experiencia humana que necesita ser comprendida y comunicada.
Pero vayamos ahora a la narrativa intrínseca. Los salones recreativos, por ejemplo, que serían el primer gran ejemplo narrativizador del videojuego, se basan en máquinas en las que no se podía mostrar demasiado, así que se genera lo que se llama narrativa paratextual, una narrativa de contexto: a una máquina que hace ruiditos se le añaden una caja con dibujos y unas instrucciones para anclar ideas. Así este gráfico es un nazi, este otro Indiana Jones y este el látigo, por ejemplo. Se intenta explicar, a través del contexto de la máquina, lo que hay en la máquina. Esa es la narrativa más básica. A medida que evolucionan las capacidades gráficas del juego permite pasar de una narrativa de fuera a una narrativa interior (lo intrínseco se convierte en realmente intrínseco). Aquí la evolución ha variado de muchas formas, desde narrativas totalmente textuales como la aventura conversacional, a narrativas con componente gráfico que ya se explicaban por sí solas, como en la época dorada de la aventura gráfica, con formas muy cinemáticas de narrativizar la experiencia. Y hemos ido avanzando, avanzando, hasta llegar a los debates más actuales. Así, hay una narrativa que es mimética con el cine (el videojuego quiere ser cine y no sabe cómo no serlo), como es el caso de Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), por poner un ejemplo. Más de uno ha abusado de las famosas cutscenes. Y hay otra corriente que ha intentado huir de eso y ha buscado una narrativa más propia del juego, ya sea de forma semi-interactiva (como en un Quick Time Event) o de forma totalmente interactiva, prescindiendo de las cinemáticas e integrándolas en el motor de juego, como Half-Life 2 (Valve, 2004). Estos serían los grandes paradigmas, aunque luego entramos en las narrativas contemporáneas, que seguimos debatiendo si son narrativas o no, como sería un Journey (Thatgamecompany, 2012) o un Dear Esther (The Chinese Room, 2012), que son juegos en los que dejamos de contar historias más o menos narrativas en el sentido más clásico de la palabra para pasar a evocar experiencias sensitivas, donde parece que el juego tiene mucho que decir. Y estas nuevas narrativas, que posiblemente sean las que están más en debate, tendrían en esa forma expresiva más contemplativa su principal potencialidad. Hay otra narrativa que me he saltado pero que se puede situar en el medio, que es la que Jenkins llama narrativa emergente, que consiste no tanto en que yo como diseñador te cuento una historia sino que pongo a tu disposición una caja de muñecas, de objetos, y tú eres quién a través de esos elementos construyes una experiencia. Es el caso de Los Sims (Maxis, 2000). En los Sims no hay historia, en ningún momento sus personajes me cuentan una historia, sino que yo mismo, a través de los componentes que me proporciona, construyo mi historia y en ese momento, cuando la vivo, le pongo una narrativa externa. Este sería el recorrido rápido y breve de las narrativas en los videojuegos.
Entonces, ¿los videojuegos se basan demasiado en el cine?
Creo que el videojuego ha necesitado legitimizarse. Esta es una idea muy importante en la que pocas veces nos paramos a pensar. Todos los medios culturales, desde la literatura hasta el cine, han pasado por un proceso de autonomía y de reafirmación. En el caso del cine sería la Nouvelle Vague y la Teoría de Autor lo que lo legitimaría a ojos de la sociedad como estatuto cultural. Y el videojuego igual, durante mucho tiempo ha sido el juguete infantil, una cosa despreciada sistemáticamente, y ahora necesita legitimizarse. Y como ha sido incapaz de legitimizarse desde dentro (esto es, también, culpa de los medios de comunicación, la industria y la universidad) ha tenido que buscar formas de legitimarse externamente. Y ha recurrido al hermano mayor, que es el cine. Ahora los videojuegos “adultos” y “maduros”, desde The Last of Us (Naughty Dog, 2013) hasta un BioShock (2K Boston, 2007), necesitan legitimarse como tales mediante la emulación o mímesis con el medio fílmico. Narrativamente el videojuego se ha pegado al cine, porque si no no se legitima. Sólo son esos pequeños héroes que huyen de esta gran legitimización los que consiguen mantenerse más puristas, por decirlo así. Pero sí, actualmente el videojuego depende en gran medida del cine.
Ya que hablas de medios, parece que no son noticia si no es por el cine, por la polémica o por los grandes presupuestos.
La idea de los presupuestos, de la empleabilidad empresarial, de los gráficos guays … es muy curioso cuando equiparamos gran videojuego con hiperrealismo, a cuando el juego se parece más al cine. Es un gran juego porque parece real, es casi como una película, y no entramos en las mecánicas. Es interesante cuando ves cómo grandes AAA, como The Last of Us, o Beyond: Two Souls (Quantic Dream, 2013), dedican tanto esfuerzo a destacar sus virtudes con, por ejemplo, el hiperrealismo de las caras de los personajes. O cuando se hace un documental entero sobre cómo se ha hecho la localización y qué actores célebres (por supuesto, del medio audiovisual) han puesto su voz. Está muy bien, pero ¿qué tiene todo eso de juego? Nada. Nos estamos legitimando desde otra vía.
De hecho, parece que pierdes lo que hace juego al juego para convertirlo en una película interactiva.
Claro, también es mucho más fácil vender una idea que está presente entre todos nosotros, que es la imagen visual o mejor, la cultura visual, que vender o hablar de mecánicas, que es mucho más difícil. Así que se acude a lo más fácil para el márketing.
¿Hay algo de generacional en ese hándicap para hablar de mecánicas?
Sí, pero lo que pasa es que es una cosa parte generacional, parte de estatuto cultural. Se sigue tratando al público de idiota. Infantilizamos el discurso y lo justificamos con el público per se. Está claro, no puedes hablar de mecánicas cuando sistemáticamente se habla de puntuación de gráficos o puntuación de sonido de una forma totalmente burda. No podemos aspirar a ciertos discursos si no tratamos a la gente como adulta. Pero ojo, porque luego hay mucha gente que tampoco quiere ser tratada como adulta. En ocasiones, puedes intentar sacar una revista con cierto nivel crítico que a la gente le va a dar igual. Y es que muchos usuarios están en un discurso muy marketiniano, muy directo, y no quieren nada más. Aquí también hay que repartir la culpa entre todos los actores sociales. Pero lo importante es saber qué actores están implicados, cómo lo estamos haciendo en cada parte y con qué responsabilidades carga cada uno.
Pero en el cine pasa algo parecido, es decir, hay gente que simplemente consume películas como entretenimiento y ni lee la crítica, mientras otro sector hace lecturas a otro nivel pero es poco representativo en la industria.
Es verdad que el cine hace lo mismo en este sentido. La diferencia está en que en el videojuego parece que hay una hegemonía de ciertos discursos, mientras que en el cine, no su totalidad pero sí parte de su población, ha sido capaz de relativizar los discursos hegemónicos. Es decir, tu puedes ir a ver Transformers y Transformers va a lo que va; es un blockbuster de entretenimiento. Pero a la vez hay una relectura por parte de los intelectuales, de la academia, que habla de las cosas interesantes que hace. O puedes tener cine muy ligado al autor que a la vez se puede mezclar con lo mainstream, como un Tarantino. O un Sergio Leone en su momento. Son gente que hacen cosas muy populares pero que tienen lecturas mucho más culturales que el simple espectáculo. En el caso del videojuego, cuando esto ha ocurrido se ha minusvalorado. Pero muchísimo. Un caso claro es Portal (Valve, 2007). Portal es un juego que tiene unas lecturas múltiples bestiales, hay mucha gente que ha hecho lecturas interesantes, pero parece que hay resistencias por parte del jugador medio a considerar que eso le interesa. Seguimos en una visión infantilizada y no conseguimos penetrar en eso. Cuando digo que el videojuego debe legitimizarse, puedo poner el símil con la Teoría de Autor que si quieres es la teoría más pedante que tiene el cine. No es porque el videojuego se tenga que ir de golpe a la Teoría de Autor, es que el videojuego debe encontrar un espacio en el que se le legitime por lo que hace él mismo y no por lo que hace el cine y, a la vez, crear un espacio más crítico, más abierto a otro tipo de géneros. En el cine tienes géneros más de moda, como podrían ser los superhéroes ahora mismo, pero no por eso dejan de haber decenas de otros géneros. En el videojuego hay menos oferta, está más restringido. Y esto pasa factura cuando quieres abrir el medio a la innovación cultural.
En videojuegos parece que solo haya blockbusters por un lado y una nube de experimentación en otro.
Además hay este punto que imita, que es interesante. Tu puedes tener un Tarantino o un Christopher Nolan, que empezaron como indies, dentro de la industria mainstream americana y no pasa nada. Puedes tener una película “cultureta”, entre mil comillas, como La isla mínima en España y lograr un impacto importante. Aquí parece, en cambio, que o eres un rollo Phil Fish que está cabreado con el mundo o eres el que hace FIFAs. Si eres un indie que quieres hacer algo más mainstream o eres un mainstream que quieres hacer algo en indie, parece que existe un muro que te lo impide.
Incluso existe un desprecio casi visceral de lo uno por lo otro.
Es el equivalente a la guerra entre Nintendo y Sega de la época, que si eras muy de uno luego te dabas cuenta de que te habías perdido lo bueno del otro.
Sueles hablar de cómo el cine, que también te gusta e interesa, usó el teatro para legitimizarse en sus inicios. ¿Cuándo se desengancha del teatro?
Esta parte es muy interesante porque a los alumnos también les cuesta mucho verlo: un medio cultural no está en una isla desierta, vive en conexión con el resto. Si el cine se asocia en un principio con el teatro es porque hay una relación paralela que no funcionó, que fue entre el cinema y el juego. Juego mecánico, en ese caso. Los pennies and nickels, donde podías jugar y ver películas. Cuando la burguesía se da cuenta de que estaría muy bien ver Turandot o Aida de Verdi no sólo en el teatro, sino en una pantalla de cine y verlo mil veces, es cuando la misma burguesía decide sacar el cine de las barriadas, de las barracas y las ferias para llevarlo a la Gran Vía, con sus grandes cortinas y telones. Y los Óscar se convierten en algo glamuroso porque es burgués, esto es así. El juego, en cambio, se queda en los barrios pobres, se estigmatiza, sigue con la leyenda negra de la droga, de la ludopatía. El cine evoluciona y llega a un punto en el que se da cuenta de que la limitación espacial propia del teatro ya no tiene sentido en un medio que no tiene limitación espacial. El cine hace una lectura de sí mismo, se da cuenta de eso, y da el salto, encuentra su propio lenguaje y se independiza. A este punto es al que el videojuego no ha llegado. Está en un punto en el que para ser maduro, profundo y trascendente debes hacer una especie de True Detective en videojuego con mil secuencias. Telltale lo ha visto y lo ha aprovechado muy bien. Lo que está haciendo en un The Walking Dead o un The Wolf Among Us es un juego profundamente dirigido. Es click aquí, click allí. Es muy cinematográfico y se basa mucho en la construcción pasiva de personajes. Cuando el videojuego consiga superar este trauma inicial y vuelva a verse a sí mismo y ver qué tiene de medio autónomo es cuando se podrá independizar. Hasta que no llegue este punto, las rupturas categóricas con el cine son imposibles, porque no puede haber ausencia de lenguaje, y si no tienes lenguaje propio, hasta que no madures no puedes dejar de usar el lenguaje de tu hermano mayor.
Si lo piensas es curioso, porque el cine sigue apelando al teatro en sus cerimònias, con grandes anfiteatros.
Son los espacios de la legitimación de la burguesía, los teatros, la subida del telón que da ceremonialmente el paso del teatro al cine, pero de hecho todos estos grandes certámenes que se están montando alrededor del videojuego con los premios tienen mucho que ver con esto. Queremos hacer galas. ¿Para qué queremos hacer galas televisivas, para qué mostrar los e-Sports de esta forma, por ejemplo? Pues es autolegitimación. Hey, llenamos estadios, hacednos caso.
Libros. Tengo anotado que has escrito hasta cuatro. ¿Qué te lleva a escribir un libro? Y cuéntame del primero, que es bastante curioso.
¿El de Roger de Llúria? Está muy poco vinculado [Risas]. En realidad es un libro de investigación con mi padre, que él es quién hace toda la investigación, sobre un personaje que siempre me había interesado a nivel narrativo y cuya historia tenía ganas de construir en una relato. Es una rareza histórica, si quieres, que no está para nada vinculada al videojuego pero que es interesante como construcción de personaje a partir de fuentes y archivos. Está bien porque ves la parte histórica documentada y luego la parte de ficcionalización de un personaje. Este era el gran valor del libro. No sólo recuperar un personaje que en el caso de la cultura catalana es un hito casi tan clave como desconocido, sino también acceder a fuentes con las que habitualmente no trabajas. Pero no va más allá de esto.
Tu segundo libro es el relacionado con el Derecho, ¿no?
Este es del que hablábamos antes, con el que ganamos un premio sobre el proyecto, es decir, presentando sólo el proyecto. Es una monografía que trata sobre la Ley de Propiedad Intelectual del videojuego, con cosas muy importantes a nivel industrial como ¿quién es el autor? ¿Qué derechos tienes tú si eres un grafista, un desarrollador, sobre el juego o sobre la parte que tú has hecho? ¿Cómo se registra un juego en el registro de propiedad intelectual? Aquí es donde te das cuenta de que la ley no contempla el videojuego de forma explícita, aunque esté amparado por ella, que es muy complicado aplicar una ley vieja a este tema y que cuando te pones a investigar qué han hecho los tribunales hay de todo. Algunos que consideran que un videojuego es equiparable a una enciclopedia multimedia, otros que es como una película… de este modo ¿cómo vas a hablar de marco industrial cuando no tienes ni un marco legal que lo tutele correcta y explícitamente? Mira, si vas al registro de la propiedad intelectual no encontrarás un formulario para registrar un videojuego, cuando sí lo hay para libros, películas y similares.
O sea que si yo hoy hago un videojuego y lo quiero registrar, ¿no puedo?
Puedes, pero debes ir a registrarlo por segmentos. Aquí registro la historia, que es una cosa, aquí el sonido, aquí los gráficos, aquí el código fuente… es decir, cada cosa tiene su tutela. El problema es que es mucho trabajo burocrático y es una tutela muy dispersa, que hace que sea muy difícil defender un juego de forma unitaria, hay que ir por partes. Se nota que la ley no prevé este caso. En litigios sobre plagio, por ejemplo, hay que defender si la música se parece, si la historia se parece, si los gráficos se parecen. Los jueces suelen intentar considerarlo como un todo, pero hace gracia que digamos que pretendemos impulsar una sociedad digital y empresas de juegos pero que la ley no prevea el videojuego como elemento holístico a proteger.
Ya que la piratería saca la cabecita, aprovecho para preguntarte, ¿tratas sobre ella?
En el libro investigamos toda la parte de qué dice el código penal, las consecuencias penales y civiles de la piratería, también qué dicen las directivas europeas sobre la copia, el derecho a ella…
Un debate que me resulta muy interesante es el de la preservación y la piratería. ¿Cuántas cosas se pierden cada día y cuántas se salvan gracias a la copia, muchas veces legalmente tachada de pirata? ¿Crees que la preservación y la piratería van de la mano? Hay miles de juegos que si no los conserva alguien no vamos a poder jugarlos nunca más, algo que incluso se agudiza con la distribución digital.
Esta idea es muy interesante porque al final tenemos que exaltar ciertas prácticas alegales o ilegales para defender una base cultural como puede ser preservar un juego. Es decir, el Congreso de los Diputados nos considera industria cultural pero no hacemos nada dentro del marco legal y tenemos que acudir fuera de la legalidad para preservar los videojuegos clásicos. Tenemos en Madrid un Museo del Traje, que está muy bien, pero no tenemos un Museo de Artes Digitales, por ejemplo, donde tener preservado el código fuente de la Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987), de La Pulga (Paco & Paco, 1983) o de toda la producción española y extranjera que quiera estar allí. Es curioso comprobar cómo no tenemos medios de preservación. Entonces, asumiendo que el Estado o el sector empresarial no se ha puesto con esto, tienes el gran problema de que si un autor de un juego decide que su juego debe perderse in secula seculorum, tiene derecho a hacerlo. Aquí viene un gran problema, es un dilema moral. La cuestión legal está muy clara, no hay debate. Pero hasta qué punto si es cultura todo vale para preservarlo, hasta qué punto si es cultura no debería ser el propio Estado quién lo hiciese y, por lo tanto, los titulares de los derechos deberían estar obligados a hacerlo, o hasta qué punto esos titulares tienen derecho a hacerlo o no hacerlo. Es un tema complejo. Pero creo que la piratería en relación a la preservación ha ido en un dirección muy interesante: la del valor añadido. Es decir, no te estoy “robando” tu juego para lucrarme, sino que estoy creando un mito a partir de tu juego. Y hay muchos juegos que han tenido una segunda vida, una segunda oportunidad, no comercial pero sí de prestigio, gracias a esto. Y esto es un caso de valor añadido que las empresas deben entender y deben intentar vincularse a ello. En mi opinión, es difícil entender las reediciones de Monkey Island Special Edition (LucasArts, 2009) o de Grim Fandango Remastered (Double Fine Productions, 2015) si no fuese por todo el movimiento nostálgico que ha habido alrededor de la aventura gráfica. Sin eso, ¿hasta qué punto habría habido interés en realizarlos? Yo creo que en este caso, como no hay ánimo de lucro y se apela a un valor superior, como es un valor cultural, no debería haber problema alguno con el tema del abandonware. Pero claro, volvemos a lo mismo, ¿cuál es el límite del abandonware? ¿Puedo hacer yo un abandonware de BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) en un año? ¿Cuánto tiempo debería pasar? Como no hay un criterio claro, estamos siempre en fricción con el interés de la empresa, con hasta qué punto le interesa que ese juego se esté difundiendo gratuitamente o no. Es un tema muy, muy complicado.
Si no fuese por la copia, la Bíblia, el Lazarillo o el Quijote puede que no hubiesen llegado hasta nuestros días. Pero es especialmente trágico ver cómo una industria tan joven como la del videojuego está tirando, literalmente, a la basura parte de su producción y documentación. Cuesta de entender, ¿no?
Pero es normal. Si no te consideras industria cultural todo lo que generas no tiene más valor que el empresarial en un marco temporal determinado. En este sentido, el trabajo de Jaume Esteve con Ocho Quilates tiene el valor de recolocar un seguido de prácticas culturales como son los juegos de los años ochenta en una posición que hace que, por ejemplo, a día de hoy la Abadía del Crimen tenga una relevancia enorme (que la tenía en su momento también, pero sólo con los jugadores). Ahora la tiene entre todos los que creemos que el videojuego es cultura. Así que permite revalorizar este tipo de juegos. Es importante pero complicado, y deberían intervenir otros actores, como el propio Gobierno o asociaciones de empresas. Estoy seguro que irán a más. Las filmotecas, si quitamos Francia que tiene una filmoteca nacional que surge del Estado Francés, vienen de asociaciones que se han dedicado a conservar y restaurar películas antiguas. El caso más paradigmático es el de Estados Unidos. ¿Por qué no impulsar este tipo de iniciativas desde la industria o autorizando a los fans a hacerlo? Está claro que si el Estado no tiene interés alguno en hacerlo, o lo hace la industria o los fans o no lo hará nadie. Creo que el futuro de todo esto pasa por asociaciones formales, sin ánimo de lucro, estableciendo convenios con las empresas para intentar mantener los códigos fuente y compañía. O eso, o instituciones ya establecidas como el MoMA, que se está convirtiendo en un repositorio de códigos fuente, haciendo una labor maravillosa.
Y pasando al libro que nos ocupa en la actualidad, Videojuegos y Mundos de Ficción. ¿Cuál fue el proceso para publicarlo?
Este libro parte de la tesis doctoral, una tesis de cuatro años. La tesis está disponible online y es muy densa, así que desde el inicio tuve pensado hacer una versión divulgativa, entre muchas comillas, reduciendo la tesis a algo más operativo. Ya la escribí pensando en esto. La idea es escribir sobre filosofía, sobre narratología y tal, pero que alguien pueda entender alguna de las cosas que se dicen, que es la parte importante. Una vez escrita, contacté con Cátedra que es la más importante a nivel de comunicación académica y ellos estuvieron encantados porque siempre han tenido libros vinculados al cine, al cine clásico, y veían en la posibilidad de sacar un libro sobre videojuegos una oportunidad de abrirse a un mercado nuevo en el que no hay casi nada. Mandé el manuscrito y al cabo de una semana o semana y media me dijeron que sí, hicimos algunas revisiones ortográficas y me lo publicaron. Todavía tengo mis recelos, porque soy consciente que este tipo de libros son libros minoritarios, académicos, y en cierto modo, como en la portada hay videojuegos, mundos de ficción, Super Mario, Portal, siempre que he hablado con alguien que se lo quería comprar le he avisado de que cuidado, que es un libro divulgativo que cumple con una función específica, pero que no te engaño, que no te cuento la historia de Super Mario. Puede resultar un libro muy duro si no te interesa este tipo de lectura y es el temor que arrastro; no obstante, para quien le interese el tema, creo que le puede aportar cosas muy interesantes.
He leído el libro y efectivamente es muy interesante, especialmente a nivel de definición de conceptos, pero es cierto que el subtítulo “De Super Mario a Portal” es un poco engañoso.
No, no, el subtítulo obedece a temas editoriales, evidentemente, de conveniencia. El nombre de mi tesis doctoral es largo e innombrable, era un nombre poco operativo. Yo propuse varios títulos, de hecho quería que apareciese el concepto de mundo ludoficcional en portada, que es la base del libro, pero claro, sería titularlo “Mundos ludoficcionales en el videojuego” y hacer que la gente saliera corriendo. Entonces desde la edición recomendaron este título y tiene cierto sentido, especialmente teniendo en cuenta que el objetivo de la editorial es vender libros. Yo aquí me retiro y no tengo ningún problema.
Luego comentamos sobre éste, pero antes mencionar que tu última participación en un libro es Game & Play, publicado por la UOC, que no he podido leer. ¿Nos puedes contar de qué trata?
Es un libro con cuatro autores: Daniel Aranda, Víctor Navarro Remesal, Salvador Gómez y yo. Es un libro que parte de una asignatura de la UOC, muy vinculada al diseño de juegos, que debía pertenecer a un máster que este año no salió pero que posiblemente salga el que viene. Está escrito entre los cuatro, planteando diferentes partes, pero está muy orientado como manual de diseño, no industrial o empresarial sino más reflexivo sobre qué partes conforman el diseño. Hay una parte sobre el jugador (categorías de Bartle, motivaciones de los jugadores), una parte central de mundos ludoficcionales, la importancia de los personajes y de la acción y una parte final dedicada a la gamificación, que es la de Salvador Gómez, donde se ve todo lo anterior con valores adicionales como la formación o la fidelización.
Volviendo a Videojuegos y Mundos de Ficción, te voy a comentar algunos fragmentos que me han hecho gracia. Hay uno muy duro pero muy cierto a la vez. Dices que “la historia de la ficción es una historia de desprestigio social”. ¿Por qué esto es así?
Hay un binomio que sale en el libro que me encantó, y que es fundacional en la cultura occidental. Es el binomio entre Aristóteles y Platón. Aristóteles dice que la ficción sirve para aprender cosas: me hago pasar por alguien para aprender cómo hacer algo, mientras Platón dice que la ficción sirve para engañar a la gente, es nociva, debemos expulsar de la Polis al actor, porque el actor es el peor personaje del mundo al hacerse pasar por otro. Este debate de la ficción como algo positivo o como lo peor del mundo sigue siendo el gran debate en lo contemporáneo. Pero claro, luego te llegan los racionalistas, con Descartes y compañía y ya te la lían. Te dicen que no, que lo importante ya no es la ficción, sino que es el empirismo, a día de hoy traducido como la cuestión digital o tecnológica. Y volvemos a esta idea, ¿qué es más importante, saber hacer un juego o saber programarlo? Según esto, programarlo, porque si sabes programar sabes hacer el resto. Entonces claro, la ficción siempre ha sido la hermana fea y pobre de todo. Ha sido siempre la cuestión popular, que evidentemente es lo peor. Ha sido eso que no ha interesado a las élites ni prácticamente a la filosofía. Así pues, todas los constructos que están en el marco de la ficción tienen dos problemas. El primero, la necesaria legitimación desde lo “guay”. HBO como creador o True Detective como obra serían grandes ejemplos de esto. Pero aún así se les exige mucho más que aquéllo creado fuera del marco de la ficción. Un ensayo académico puede ser muy interesante, un artículo periodístico puede estar muy bien, pero la ficción debe ser excelsa para tener un estatuto. Y el videojuego está justamente aquí. Le pasa que es ficción y de la peor calaña. Porque es ficción y juego. Y si la literatura que es ficción es algo horrible, más o menos tolerable hasta que llega el Quijote y entonces ya es otra cosa, el juego es algo depravado, de niños en el mejor de los casos y, en el peor de los casos, de adultos que son Peter Pan, adultos infantilizados. Y si no, son cuestiones de apuestas, ludopatías y vicio. Entonces el videojuego tiene un gran obstáculo a dos frentes; la ficción como ficción y como juego.
Es curioso porque esos dos elementos también son despreciados sistemáticamente en el propio sistema educativo, algo que se notará al salir, ¿no?
Totalmente. El juego ha sido despreciado desde siempre, sólo hace falta hablar con la gente del sector de los juegos de mesa que tienen muchas cosas (y muy interesantes) que decir aquí, sobre todo cuando ven que la gente cree que los juegos de mesa terminan con el Monopoly. La ficción en la escuela se reduce habitualmente a un conjunto de obras que debes leerte porque alguien las ha puesto en un currículum pero de las que luego no trabajaremos nada más. Nos vamos a una lectura muy pragmática y muy racional que es importante tenerla pero no lo es todo, y menos en ámbitos culturales. No puedes negar la imaginación y trabajar en la cultura. En definitiva, es cierto que en el ámbito educativo ni el juego ni la imaginación han tenido nunca demasiada relevancia.
Siempre he leído mucho y sólo hay un libro que recuerdo haber odiado. Tom Sawyer. Y, aparte de la temática, estoy seguro de que fue porque me obligaron a leerlo. En vez de enseñarte el gusto por la lectura y la capacidad de escribir, de inventar historias, te obligan a leer algo que no te gusta porque alguien ha decidido que es importante.
Y esto pasa mucho. Tú puedes intentar vincular una serie de conocimientos a algo que tienes que pasar por obligación, como puede ser el problema de las matemáticas. ¿Se pueden enseñar de forma divertida? Sí, en parte, pero tarde o temprano tendrás que pasar por los polinomios, que son lo que son y tendrás que pasar por ese objeto sí o sí. Pero si quieres enseñar cuestiones sociales en la literatura no hace falta que obligues a un chaval a leerse un libro. Puedes hacer una selección, puedes incentivar a que el alumno vaya a la biblioteca… y entonces, encontrará el libro, porque todo el mundo, absolutamente todo el mundo, encuentra un espacio de ficción en el que se siente identificado. En mi caso, supongo que tú igual, recuerdo leer libros de literatura catalana, un Pedra de tartera, un Plaça del Diamant…
…un Mirall trencat…
… un Mirall trencat, y recuerdo en la misma época leer por primera vez El Señor de los Anillos. Y pensar, ¿por qué no me obligais a leer El Señor de los Anillos? ¿Por qué me obligais a leer esto que para mí no tiene ningún sentido, es atemporal respecto a mí, no me interesa… pero no esto otro que me fascina?
¿Crees que llegará un día en el que haya un videojuego obligatorio?
Yo espero que no. Y que tampoco haya películas obligatorias. Pero todo es posible. Eso no quiere decir que no haya unos juegos y películas “básicos” que todo estudiante deberá conocer (igual que los libros, claro). El reto del sistema educativo está en incluirlos en los currículums como básicos y que el marco cultural lleve a los alumnos a disfrutarlos en la fase cultural adecuada. La obligación hace más complejo todo esto.
Te voy a sacar otro fragmento. Cuando hablamos de si Tetris tiene narrativa, me chirría la explicación, que dice que podría ser, por ejemplo “la imagen perfecta de las vidas sobrecargadas de la América de los 90”. Mi duda es, ¿cómo podemos dar por válida esta explicación si su creador es un ruso a mediados de los 80? Es imposible que tuviese eso en mente.
La verdad es que la interpretación de Janet Murray sobre Tetris ha hecho correr ríos de tinta. En primer lugar, hay que tener en cuenta que no hay una única interpretación, hay múltiples interpretaciones posibles. La interpretación de una obra no tiene porqué estar vinculada con el autor. Lo de siempre, el autor tiene un contexto de creación y la obra, en general, llega un punto en el que se desvincula de la creación. Y esto no es sólo aquí; en el cine, cuando los franceses iban a hablar con los americanos, cuando Truffaut iba a hablar con John Ford, decía «usted hizo un plano que era alegórico del sueño americano, de no se qué del western…» y John Ford decía «no, yo hice ese plano porque me venía bien para pasar la cámara por ahí». Si vinculamos las interpretaciones al autor siempre las encontraremos mucho más pobres. La interpretación debe responder antes a las interpretaciones potenciales que puede hacer un espectador que a la opción creadora. Si hay una opción creadora, que sería el caso de Tarantino, que te hace una película y luego te hace un documental de la misma que te cuenta qué quería decir con cada detalle, no deja de ser una opción posible, que se añade a las que tengan los espectadores. El caso que comentábamos de la interpretación de Janet Murray sobre Tetris es verdad que siempre se ha mostrado un tanto forzada. No deja de ser interesante, no obstante, porque presenta el debate de la sobreinterpretación del juego, algo que también ocurre.
¿No es esto algo derivado de ese intento de reafirmar, de forma forzada, el videojuego como cultura? ¿Hasta qué punto crees que se pueden hacer interpretaciones por encima de lo que transmite el autor? Es decir, no por ver un girasol es una referencia a Van Gogh.
Sí, lo que pasa es que te digo lo mismo. ¿Hasta qué punto John Ford es un autor si no haces una interpretación más allá de la textualidad? Aunque no hay un criterio. Sí es cierto que lo que más me interesa de este punto es que muchas veces sobreinterpretamos el juego para legitimarlo. Y aquí es dónde caemos en el error, porque creo que sí que hay juegos que permiten muchas lecturas, incluso forzadas, pero que enriquecen la lectura del juego. Al fin y al cabo, un objeto cultural está destinado a ser leído y releído, no solo con nuestro punto de vista como jugadores sino por la comunidad. Y dentro de 20 años se harán más relecturas. Esto no es un problema; el problema viene si pensamos en la motivación para hacerlo cada vez más con los juegos y en por qué sólo se hace en una parte de ellos. ¿Por qué hay tantas de Braid (Jonathan Blow, 2008) o Bastion (Supergiant Games, 2011) y muchas menos de Portal (Valve, 2007)? De Portal dicen que es un buen juego de puzles. Bueno, vamos a ver lo que dice Portal, porque al igual dice muchas cosas que no queremos ver. Volvemos a la asimetría, el gran problema. Parece que sólo los indies tienen interpretación y el mainstream no la tiene. Y puede que no sea así, puede que el mainstream también tenga muchas cosas que quieren que las interpreten.
¿Será esto debido a la visibilidad del autor en lo indie en comparación a los grandes equipos anónimos de los mainstream?
Claro, pero entra otro debate; ¿hasta qué punto importa el autor en un videojuego? Es decir, hablemos de BioShock. Ken Levine, un tío que ha hecho cosas muy interesantes con BioShock, pero Ken Levine no es BioShock. Ni es su gran genio, ni es el responsable de lo que nos encontramos con BioShock Infinite. Y debemos tenerlo en cuenta en ambas direcciones, porque a veces acusamos a una persona cuando es un game designer dentro de una estructura empresarial, muy condicionado por muchas cosas. Yo creo que puedes hacer una lectura de la obra independientemente del autor. De hecho creo que tiene sentido hacerla así. Puedes coger Portal 2 (Valve, 2011) e identificar la cuestión maternal, la cuestión hombre-máquina, y la puedes hacer sin conocer los nombres de los guionistas. Pero allí está.
¿Y si un día haces un juego y te dicen que la luz está inspirada en el renacimiento italiano pero tú no lo has planteado así?
Esto no lo considero una inspiración, sino una atribución, son cosas distintas. Una cosa es que te diga oye, tu juego tiene colores cálidos, evoca a una estética la que sea, como Journey, pero también puede haber pasado que tú hayas hecho cosas en tu juego que vienen condicionadas por tu marco cultural y no te hayas dado cuenta hasta que un crítico u otra persona viene y te lo dice. Ostras, es cierto, no me había dado cuenta pero me gusta mucho este autor e inconscientemente he volcado ciertas estéticas. Entonces, hay que ir con cuidado cuando alguien dice que un autor se ha basado en tal cosa, porque puede ser simplemente propio de su marco cultural.
De hecho, es algo a la orden del día, ¿no? Cuando hablamos de feminismo, violencia, estereotipos culturales en los videojuegos… es difícil separar lo que es buscado y lo que es derivado del marco cultural del autor. Y luego se hacen interpretaciones cuando quizás eso sea solo un reflejo cultural, mejor o peor, pero no intencional.
Bueno sí, o una mezcla de ambos. Muchas veces lo que busca la interpretación (cuando no es atribución) es ir al fondo de la cuestión y ver más allá de lo discursivo, de lo que ha dispuesto el autor. Esas mecánicas de fondo, por ejemplo, que el diseñador ni ha pensado en su momento pero que allí están. Hay un caso muy bueno de esto que se llama la Paradoja de Kurt Kobain.
¿Esa en la que coges un personaje en Los Sims, intentas ser Kurt Kobain pero el juego no te deja?
Pues aquí tienes una lectura muy interesante de la construcción de la libertad en Los Sims. Cuáles son los límites dentro del capitalismo. ¿El autor ha pensado si el jugador quería seguir las reglas del capitalismo? No, pero es su marco cultural. Inconscientemente ha pensado que tú querrías trabajar para tener un dinero, unos amigos, una familia. ¿Y si quiero dedicarme a quemar casas o a ser un grunge de libro? Pues no puedes, porque ese límite ideológico está allí. Y eso lo vemos a través de la interpretación.
Claro, en SimCity (Maxis, 1989) tampoco puedes salirte del capitalismo.
No puedes colectivizar la tierra, no puedes probar el anarquismo.
Otro tema del libro. Haces incapié en una dualidad muy curiosa. Lo relativamente bien que se pueden adaptar las películas a los videojuegos pero el fracaso de convertir videojuegos en películas. Es que no es que haya sido un fracaso, es un esperpento.
Lo es, sin duda. ¿Sabes qué es lo que más me choca? Que no haya una tesis doctoral al respecto. Yo animo a todo el mundo a que haga una tesis doctoral sobre esto porque es un tema muy interesante y el problema es de códigos y lenguajes. Pero termina siendo normal; el videojuego ha necesitado del cine y por eso termina tirando de él, mientras que, sinceramente, el cine nunca ha necesitado nada del videojuego. Hay un gran discurso, del que estoy totalmente en contra, que es esa idea de la influencia del juego en el cine. Que en la última de Indiana Jones haya un tío saltando de liana en liana entre monos en una secuencia de acción.. es que Porter ya lo hizo en 1903. Este tipo de construcciones narrativas han existido siempre en el cine. Como ahora empezamos a estar obsesionados con el videojuego nos empeñamos en buscar cómo se refleja en el cine. Pero es que el cine no ha sido nunca el videojuego. Y, de hecho, a día de hoy tampoco lo necesita como lenguaje propio porque el cine está muy consolidado. ¿Qué interés puede haber en coger unos videojuegos que narrativamente no están en la madurez, no están en discursos potentes, y trasladarlos al cine? Es decir, ¿cuál es el interés de llevar a Super Mario o a Street Fighter al cine? Quizás un Silent Hill, por la ambientación, pero poco más. ¿Qué interés puede tener para el cine? Ninguno. Y, por lo tanto, es muy difícil sacar buenas películas a partir de un juego cuando el propio juego, desde un punto de vista de narrativa pasiva, no ha aportado nunca gran cosa. Han aportado otras cosas, pero no grandes relatos.
Volvamos al mundo académico. ¿Cómo ves el futuro en el grado de videojuegos que coordinas en la U-tad?
Cada vez hay más alumnos, yo creo que tenemos una buena base. Tanto Madrid como Barcelona son centros importantes de desarrollo, pero como te decía antes, sólo tendremos posibilidades de colocar bien a gente si el tejido industrial crece. El grado se está formalizando cada vez más, empezamos a tener bien claras las guías de contenido de las asignaturas… piensa que tenemos tres asignaturas de mecánicas del juego, uno, dos y tres. Es muy difícil pensar qué contenido colocas en cada sitio. Y también tenemos el problema de la percepción del alumnado, cómo vienen a las entrevistas, y es importante cambiarles el chip para que entiendan lo que supone diseñar juegos. Son los grandes retos del futuro: consolidar el grado, consolidar los contenidos, consolidar las relaciones con las empresas y cambiar el chip al alumnado para que no piense que venir aquí es venir a jugar a League of Legends (Riot, 2009) todo el día. Es venir a pensar, a escribir mucho, a programar, a leer libros, a ver películas, a ver series y a trabajar en grupo.
De hecho, en tu charla en DAU, hablas de tu asignatura “Teoría del juego” y de cómo intenta transmitir los conceptos del juego tradicional o moderno al videojuego. Resultan sorprendentes los resultados de tu encuesta inicial a los alumnos en lo referente a los juegos de mesa.
Sí, pero responden a un marco cultural y mediático, sobre todo muy mediático, y es que si ves las grandes revistas de cine notarás que tienen un apartado de libros, de series de televisión… incluso hablan en especiales sobre la relación entre HBO y el cine americano, por ejemplo. Pero fíjate en las revistas de videojuegos. Es muy complicado, obviando los periféricos, que se fijen en otros ámbitos culturales. ¿Y por qué? Porque somos autosuficientes. Y claro, llegan los alumnos con los videojuegos y dicen: “¿Cómo me puedo inspirar para hacer un Castlevania?” Pues miro los anteriores. Eso es todo, no hace falta nada más. A mí lo que me sorprendió es eso, un marco cultural de absoluto desconocimiento del juego por culpa de los juegos de mesa. Suena duro, pero así lo reconocen los propios creadores de juegos de mesa, en lo que se llama el efecto Monopoly. Y, sobre todo, que los alumnos no se plantean nada de fuera de los videojuegos y todavía menos en lo no digital. La labor en la asignatura pasa por preguntarse e intentar responder ¿Qué nos aporta el juego no digital? ¿Qué hace bien un Catán o un Battlestar Galáctica y cómo podría implementarse en un videojuego? Es en este tipo de experiencias donde descubren muchas cosas interesantes y se puede ver más en detalle, para aquél que esté interesado en la asignatura, en jugarenutad.weebly.com. Posiblemente el caso más extremo, que tengo que decir que este año ha mejorado, es el de los juegos de rol.
Pensaba que me ibas a decir los juegos colaborativos, porque hay una historia que cuentas sobre el Desierto Prohibido que también tiene miga.
Lo del Desierto Prohibido fue muy divertido. Se ponían muy nerviosos con la colaboración directa. Pero es cierto que a medida que iban probando la colaboración, y en especial la socialización directa, que esa sí que no tiene nada que ver con el videojuego, porque se socializa estando como tú y yo ahora, no a través del videojuego, pues descubren el potencial que tiene. Porque colaboración no es yo mato a este y tú al otro, la colaboración es cuando yo debo dejar de hacer ciertas acciones o de tener cierto beneficio para que tú salgas bien de esta acción y luego me puedas ayudar a mí. En este tipo de colaboración que es más difícil de ver en el videojuego es donde el Desierto Prohibido tiene este punto tan interesante.
Eso de jugar contra nada, o contra ti mismo.
O que en un juego de cartas te ganen las cartas. Esto es algo fascinante. Sin avatar, sin ordenador.
Pero es normal que los videojuegos sean menos colaborativos por el simple hecho que tienen más mercado potencial por el hecho de poderse jugar individualmente.
Sí, sí. Es que de hecho la diferencia está en que el videojuego ha tenido etapas de juego social como en la época de los recreativos o el juego en casa con tus amigos, pero tiene una dimensión individual potentísima y también online, que es igualmente jugar solo desde casa. En cambio el juego de mesa es necesariamente social, salvo ciertos juegos pequeños. El componente social no es un elemento accesorio, es una mecánica principal.
Dices que lo que más les cuesta son los juegos de rol. Los más estigmatizados, los peores. Pero lo que sorprende es que les cueste tanto jugarlos o entender cómo se juegan y que luego los juegos más pedidos y/o vendidos sean juegos de mundo abierto, como Skyrim. ¿Cómo se come eso?
Este año ha mejorado, creo que la gente se ha dejado ir un poco más. Porque para jugar a juegos de rol uno de los baches a superar es que necesitas sentirte muy cómodo en el ambiente. En un juego de mesa puedes sentirte cómodo pero ponerte en situación en un juego de rol puede ser mucho más difícil. El problema que detecté con el juego de rol, sobre todo en el año anterior, es que los alumnos que vienen exclusivamente del mundo del videojuego tienen sistemas muy reglados. Están acostumbrados a que un ordenador haga cosas y ponga unos límites. Tú no ves lo que hay detrás, es una caja negra, y te mueves con unos parámetros muy claros. Y esto va cada vez a más. Coges un Diablo III (Blizzard, 2012) y sabes que si coges tal arma hará un porcentaje de daño de no sé qué, pero tampoco tienes que calcularlo. El problema es que el paradigma del juego reglado desaparece con el juego de rol. Los videojuegos evocan un mundo cerrado en el que te mueves con cierta libertad dentro de sus reglas. El juego de rol, en cambio, es el juego más puro, porque te mueves en un mundo imaginado, evocado, no cerrado. La imaginación está en el juego de rol, el imaginario en el medio audiovisual, sea cine o videojuegos. Un imaginario precocinado. En el juego de rol la materia eres tú. Y es en este punto donde ellos se pierden, y los comentarios decían que era confuso, que las reglas no estaban claras… ¡claro que no están claras, el juego consiste en ponerlas!
Es como el niño de tres años jugando “con cualquier cosa”. Es lo más puro en lo que a juego se refiere. ¿Quizás por eso sea la parte que se criminaliza más llegada la edad adulta?
Totalmente. Es que claro, el juego de rol es el único juego que provee una evasión auténtica. Provee una evasión porque es capaz de transportarte a otro mundo que, para generarlo, requiere toda tu atención, así que no puedes estar conectado al mundo real. O sea, que como la ficción es terrible, este género es el más terrible. Está claro, si eres capaz de evadirte, eres capaz de matar a cualquier persona. Este estigma es el problema. Pero también es cierto, y en los Estados Unidos se hace mucho, que el juego de rol se está revalorizando cada vez más como herramienta para el diseñador de juegos. Porque es evidente que una persona que quiera hacer un mundo abierto, con centenares de misiones, o tiene una imaginación y una capacidad inventiva brutal o no podrá hacerlo.
La increíble labor del máster, que tiene que prever por dónde van a tirar los jugadores, que van por libre.
Y fíjate que afecta no sólo a los contenidos ficcionales o narrativos, sino que también tiene un impacto básico en los contenidos estéticos, algo que preocupa de verdad a los profesores de grado. Tú le pides a alguien que te dibuje un orco ¡y todo el mundo dibuja el mismo orco! ¿Por qué? Porque tenemos una cultura visual que hace que, cuando ves a Gandalf en El Señor de los Anillos, pues Gandalf es Ian McKellen y en el videojuego es ese tío texturizado. En un juego de rol, Gandalf no es nadie; es quien te imagines tú. Cuando tienes la cultura de la creación visual en tu cabeza, entonces eres capaz de imaginar más cosas. Si sólo vives del videojuego, tienes cuatro o cinco paradigmas y por eso todas las heroínas de los RPG son iguales, todos los guerreros son iguales… homogeneizamos la imagen.
¿Participas habitualmente en conferencias o charlas como la del DAU?
De vez en cuando, hago las que puedo, pero claro, siendo profesor y coordinador académico tengo que estar muy vinculado al día a día y es más complicado asistir a este tipo de eventos. Pero lo intento, sobre todo en congresos académicos.
En tu charla hay una cosa que me gustó mucho como concepto y es que dices que este mundo es muy complicado porque en realidad son dos mundos, el analógico y el digital. ¿Hay personas que vivan mejor en esa dualidad que otras?
Creo, y esto es polémico, que la generación que ha vivido la época de los juegos de rol de los 90, los juegos de mesa, los primeros videojuegos (que eran más físicos), los que han vivido los pinball y los recreativos, son una generación mucho más preparada para convivir con estos mundos. Las actuales generaciones, que son las generaciones de lo digital, de lo sintético, de lo intangible, tienen muchas más dificultades en todos los aspectos. Tiene más complicaciones para entender la utilidad de lo físico, más dificultades para entender la relación de lo tangible, como un juego de mesa, sobre lo intangible. Entiendo que partir de un valor “analógico” hacia uno digital es muy importante. Por eso está muy bien que en la educación se introduzcan cada vez más los juegos de mesa, porque lo no digital es clave para luego entender con propiedad lo intangible, una dimensión que luego tienen en todos lados. Sin duda, el gran problema de la generación actual es no haber pasado por la fase analógica o, al menos, que no la tienen muy presente.
Me fascina pensar que somos pocos los afortunados que hemos visto y vivido esa evolución. Pero también me hace pensar: la NES tenía dos botones, la SNES seis, dos ya los conocíamos. Si le pongo a mi madre o mi padre un Super Mario o un Dr. Mario, se desenvuelve perfectamente. Pero darles un mando de PS2 o PS4 es impensable. Es demasiado complejo para empezar por ahí, deberían vivir la progresión. ¿Qué pasa con los nacidos en la época del share y de los diez o más botones?
Paradojalmente, esta gran complejidad provoca que cosas más simples les parezcan muy complicadas. Algunos de mis alumnos, que son muy profesionales de League of Legends, por ejemplo, les pones a leer el manual de instrucciones, de un Puerto Rico, que son seis páginas, y se vuelven locos. Es estructurada pero es tediosa, no hay un tutorial visual… cuando das el salto a una dimensión desconocida como es la parte analógica, es cierto que les chirría muchísimo. Pero es que incluso los valores culturales del videojuego están mutando por ello. Por ejemplo, puedes tener una librería de Steam de 1.000 juegos pero no dejan de ser iconos, mientras que los que hemos pasado por la fase del juego en cartucho, por la fase del juego de PC en caja grande, con el manual de quinientas páginas impresas, tenemos una valoración del juego como objeto que ellos no tienen.
El gran damnificado, el manual.
Y cómo el manual evoca un sentimiento de pérdida en nuestra generación y en cambio en las actuales simplemente es una cosa que no necesitan, porque claro, piensan que el juego ya lo explica todo.
¿Hemos perdido los elementos básicos? Es casi imposible que alguien empiece por un Skyrim sin haber tocado RPGs más simples.
Es imposible y, además, estamos llegando a un punto (que en el cine ya ocurrió) de hipervisualización. Es decir, hemos llegado a un punto en que los videojuegos tienen tal cantidad de efectos visuales, de cosas recargadas como la pantalla de un World of Warcraft (Blizzard, 2004) —de aquí la inercia de intentar simplificar los interfaces, como en Dead Space (EA, 2008)—, que cuando te tienes que ir a crear algo simple y sintético pero significativo cuesta mucho. Soy muy pesado con mis alumnos al respecto: no es necesario hacer muchas cosas en pantalla, no hace falta poner mucha información ni un mundo abierto con diez mil misiones secundarias. Mirad Portal, un juego que se basa en dos portales, una única mecánica y una narrativa que parece muy simple pero que tiene una capacidad de autoexplicarse, de desplegarse, de hablar de muchas cosas a la vez con muy pocos elementos, que es muy difícil de escribir pero parece simple. Muchas veces ese exceso de cosas los agobian. Y hace que no puedan ser buenos diseñadores porque están más preocupados pensando en cómo colocan toda esa información en pantalla que en la esencia. Por eso los juegos de mesa son tan buenos. ¿Por qué? Porque en un juego de mesa ves directamente la mecánica. Les dices, muy bien, ahora me vas a hacer un juego de cartas con cincuenta cartas y un dado, nada más. Entonces tienes que empezar a pensar en cómo se roban las cartas, el límite de mano, cómo opera el dado, por qué el seis es importante en una escala de 10 y no es lo mismo en una escala de 20, muchas cosas… Les hice una pregunta típica en Catan ¿Por qué el ladrón está en el 7? Porque es el número más probable que salga. Por lo tanto, se convierte en una mecánica que está para equilibrar las partidas. Ellos no habían pensado en esto, lógicamente. ¿Por qué no habían llegado al punto de pensar en eso? Porque ellos a nivel lúdico están en un punto estético, a mucho más alto nivel, y les cuesta mucho más profundizar.
El videojuego, al final, se dedica a esconder toda esta serie de cálculos al jugador. El ladrón seguiría en el 7 pero tú no lo verías nunca.
Totalmente, y aquí está la reminiscencia y la relevancia de lo analógico. Juegas a un videojuego de rol, ves golpe crítico, y automáticamente te vienen los dados a la cabeza. A los alumnos de ahora no les pasa. Tú les preguntas que dónde ven dados en Diablo III y no los ven en ningún lado. ¿Y los críticos? ¡Pero eso no es un dado!, te contestan. Sí es un dado pero no lo veis porque no habéis pasado por la fase analógica. Ese elemento de azar, azar dentro de unos límites, que tiene sus reminiscencias previas en lo analógico.
Incluso se pierden mecánicas y géneros. A mí me encantan los juegos de rol por turnos. Los de pensar qué vas a hacer luego con tranquilidad, con cálculos. Han desaparecido.
Los juegos tienden a ser cada vez más rápidos. Es cierto que los juegos por turnos son un buen ejemplo de esto. Salvo algún Civilization o los Heroes que salen muy de vez en cuando y que no dejan de ser una fórmula muy estereotipada y reaplicada…
Y si vas más allá de estos turnos, ni hablemos de los de tablero hexagonal, ¿recuerdas? O de cómo en Final Fantasy (Squaresoft, 1987) se va perdiendo el combate por turnos hasta llegar al action RPG.
Sí, y por ello los puristas del juego de rol tradicional siempre han considerado que la traslación del juego de rol al RPG nunca ha sido demasiado acertada. Hemos ido a un modelo que no sé si llamar “casual”, pero que en todo caso se centra en intentar evitar problemáticas al jugador, sólo importa que se lo pase bien y ya está. Es disfrute visual y poco más.
Dices en tu charla que el 97% del capital de la industria del videojuego en España es nacional y sólo el 3% extranjero, pero que ese 3% hace el 97% de las ventas. ¿Crees que es este uno de los problemas básicos?
Uno de los problemas es dar las cifras así sin entrar a definir los parámetros de las mismas. Pero el problema básico, y aquí coincido con Alberto Moreno, es que seguimos siendo un país de técnicos. Magníficos técnicos, magníficos artistas pero no somos un país de empresarios de videojuegos. Es decir, ese 97% nacional lo forma Nintendo Ibérica, Sony España, Microsoft. Súmale Mercury Steam, Social Point y alguna cosa más, pero nada potente. Por supuesto, lo que viene a reflejar esta cifra es la gran cantidad de gente que está trabajando en empresas extranjeras, que pierde la propiedad intelectual, que es mano de obra al fin y al cabo y que aquí nunca se consolidan proyectos como empresas estables. El gran problema de esta cifra es que nos queremos creer que somos una gran industria, pero la verdad es que si entramos en el detalle de la cifra pequeña no lo somos.
¿Consumidora sí, productora no?
Siempre se dice eso, que en España se vende mucho, que es un mercado importante. Y puede ser, pero eso no es lo único importante. Si todo se lo llevan fuera… lo que interesa también es tener o crear un tejido industrial y cultural que sea capaz de dar respuesta a esta demanda. Además, el videojuego español tiene una cosa muy buena en contraste con el cine español. Nuestro cine tiene un estigma tradicional mientras que en videojuegos siempre ponemos por las nubes a Commandos (Pyro Studios, 1998), a Castlevania (MercurySteam, 2010), a la Abadía del Crimen… es decir, el videojuego en España no tiene mala imagen. Y, por lo tanto, este es un valor que debería aprovecharse mucho más de lo que se está haciendo.
Siempre comentas, cuando hablas de la comparación con el cine, cómo el director de la película se destaca como autor aunque sea producto de un equipo. ¿Qué crees que debe pasar para que lo veamos en videojuegos? Es más, ¿hace falta que sea así?
Esta última pregunta es interesante, el debate sobre si lo debe tener o no. Tradicionalmente, en todos los medios culturales se ha destacado un autor, aunque sea obra colectiva. Realmente, si piensas en el videojuego, tienes Sid Meier’s Civilization (MicroProse, 1991) y poco más, es decir, no hay juegos en los que se destaque al autor y lo conozcas porque sale en portada. Es un debate interesante pero complicado. Yo no sé si el videojuego necesita un autor. Creo que si la legitimación del videojuego debe pasar por una autoría, que es una opción, entonces evidentemente que sí. Hay que entender también que una cosa es el autor del juego y la otra el productor. Es decir, no es lo mismo John Ford que Universal, igual que no puede ser lo mismo una empresa de videojuegos que un creador. Por lo tanto, hace falta ir hacia un paradigma de creación del juego en el que las propias compañías reconozcan las autorías de los juegos, algo que en muchos ámbitos no está pasando. En este sentido, destaca la lucha que llevan años librando en el sector del juego de mesa para, precisamente, obtener este reconocimiento.
Históricamente, los japoneses estaban obligados a usar pseudónimos y los primeros desarrolladores de Atari no salían en los créditos, como mucho en forma de Easter Egg como en Adventure (Atari, 1979).
Pero vaya, también es cierto que en el momento en el que el premio Príncipe de Asturias se lo lleva Shigeru Miyamoto parece un cierto reconocimiento. No le damos el premio a Nintendo, que podríamos haberlo hecho, se lo damos a Miyamoto, que es la persona detrás del proyecto y como entendemos que esto es cultura tiene un creador detrás. Es muy probable que este sea el camino del videojuego. Y, de hecho, si va hacia aquí, será interesante ver cómo se articula y cómo el marketing juega también con esto. Soy autor porque soy autor pero también porque vendo. Y de hecho tienes a un Peter Molyneux que es un gran ejemplo de autor que vende más de lo que hace, aunque hay que decir que ha hecho grandes juegos. En todo caso lo que es cierto es que si las empresas de videojuegos son listas acabarán abriendo este camino. ¿Que tenemos un game designer que ha hecho tres juegos nuestros y que es un tío relevante? Vamos a intentar elevarlo al estatuto de autor.
Me estás haciendo pensar que esta tendencia ya se está viendo con Kickstarter y los grandes nombres tras algunos de ellos, siendo el nombre propio el que recoge más financiación.
De hecho, tengo un artículo que voy a publicar —actualmente está en revisión en una revista académica— y justamente lo que hago es eso, un análisis de los diez juegos con más financiación en la historia de Kickstarter. Te das cuenta de que de los diez primeros ocho o nueve son de gente que ha sido muy importante dentro de la industria y que ahora están en círculos más periféricos (como un Tim Schafer) y que curiosamente desde estos círculos reivindican el estatuto indie contra la industria. Como la industria no me deja hacer esto, yo lo hago. Es interesante por eso, porque son todos autores, autores que se han hecho un nombre dentro de la industria y ahora que están fuera de ella reclaman como indies financiación en contra de ella.
Estos grandes nombres son los creadores de algunos de los juegos más importantes de nuestra infancia, desde Inafune hasta Gilbert, pasando por Schafer e Igarashi.
Y que tiran mucho de nostalgia. Ellos saben que son autores porque alguien es nostálgico. Los autores contemporáneos son casi anecdóticos, te diría un Kojima pero también viene de donde viene. Otro que terminará en Kickstarter.
En tu último libro hablabas de un apartado dedicado a la gamificación. ¿Cuál es tu visión sobre el tema?
El gran debate de la gamificación. La gamificación es el clásico ejemplo de cómo se hace una lectura extensiva y extremadamente optimista desde un punto de vista de marketing pero luego, cuando te vas al objeto en concreto, cuesta encontrar pruebas potentes de su buen uso y de su eficiencia. Tengo muchos debates con Carlos Tardón, que es psicólogo y compañero de grado, y los hemos tenido porque la gamificación como proceso de marketing para empresas está muy bien en idea pero luego buscas artículos de investigación de procesos de gamificación que hayan funcionado, algo científico, y prácticamente no hay. Y si te vas a empresas, ¿qué te dicen? ¿Qué te dice BBVA, qué te dice Correos? Que son datos suyos internos, que ha funcionado estupendamente porque claro, yo he puesto varios miles de euros y no te voy a decir que no ha funcionado, pero no te puedo dar ningún dato. El problema de la gamificación hoy es su validación. Entiendo que en su marco conceptual suena muy bonito pero hace falta validarlo. Necesitas experimentación, grupos de control, sistemas de contraste de contenidos,… Además, creo que la propia conceptualización tiene problemas. Convertir un proceso que no es un juego en un juego, si es voluntario, si es divertido, si no fomenta otras dinámicas negativas en la empresa, puede funcionar. El problema es cuando pensamos en arreglar problemas con la gamificación. Aquí viene el follón. Cuando como empresa obligo a mis trabajadores a seguir un proceso de gamificación porque sí y, además, esto convierte el juego en un sistema de conflicto para ver quién obtiene el resultado más alto. Estoy generando un problema encima de otro problema porque yo tenía un problema de base. Entonces, la gamificación no puede ser una solución a los problemas empresariales, como se vende muchas veces. La gamificación puede ser un proceso de mejora en ciertas áreas en las que los trabajadores están comprometidos con la empresa y esto no siempre es así, hay que tenerlo en cuenta. Si la gamificación se basa en un estudio muy específico de una empresa, atendiendo a todas las variables y entendiendo dónde se puede aplicar el juego, creo que la gamificación puede funcionar. Pero también creo que no es el caso mayoritario. E insisto, creo que hay mucha más venta de marketing, mucho más entusiasmo generalizado, que muestras empíricas y demostrables de que este sea un proceso implementable en cualquier lugar y que pueda funcionar.
Parece una burbuja, mucho gurú que recomienda gamificarlo todo.
Ignasi Meda sacó hace poco un magnífico artículo en el que argumentaba que el entusiasmo por la gamificación en la empresa es un nuevo paso del neoliberalismo. Es decir, ahora ya no trabajas sólo por un sueldo, ahora te lo tengo que hacer divertido y si te lo hago divertido no te puedes negar a trabajar en estas condiciones tan estupendas. Es un fenómeno muy nuevo, con mucho hype, mucha burbuja, pero hay que ser muy cauto, analizar bien las cosas y no precipitarse con la magnificencia de las cosas.
Yendo al otro lado, en la escuela, ¿qué potencial le ves a aprender con juegos en el aula?
Creo que los juegos pueden ser un recurso, pero volvemos a lo mismo. El juego es una herramienta muy potente. Pero para trabajar con un juego en un aula debes dedicar mucho tiempo a analizar lo que quieres obtener y mucho tiempo en implementarlo. Es decir, un juego no se puede implementar en un currículum educativo, ni en secundaria ni en el entorno universitario, por sistema. Es inviable. Y no puedes hacer un sistema de juego que valga para Física y que valga para Biología indistintamente. Esto depende de la buena voluntad del profesor, que dedica horas extra a su trabajo para hacer algo diferente con sus alumnos. Y diré siempre lo mismo; me parece fantástico usar juegos en clase, yo lo hago. Pero yo pongo examen. ¿Por qué? Porque no me sirve de nada poner juegos de mesa para que aprendan MDA, que es un sistema de mecánicas de diseño, si yo no puedo validar que ellos han aprendido a través del juego. Una cosa es que el aprendizaje sea más divertido, otra que a través de esa diversión ellos aprendan. Este es el paso que hace falta que trabajemos más tanto en la escuela como en la universidad. Muy bien, hemos usado este juego de mesa, el Twilight Struggle, para enseñar la Guerra Fría. Fantástico. El Civilization para enseñar la historia de Grecia. ¿Si yo les hago ahora un examen de la historia de Grecia me lo contestarán bien? Si la respuesta es sí, entonces fantástico. Porque han aprendido lo mismo de forma divertida. Pero volvemos a lo mismo, no hay muchas pruebas empíricas de esto.
Es la diferencia entre hacer las cosas por moda o porque funcionan.
Es que por tener los alumnos más motivados en clase no implica que aprendan más. La función de la escuela o la universidad, ¿Cuál es? ¿Que se lo pasen bien o que aprendan más? Porque claro, no podemos estar en ambas a la vez, si lo estamos fantástico, buen modelo. Pero no es fácil dominarlo.
Otra frase lapidaria de tu conferencia que me encanta: “el videojuego es cautivo del mantra digitalista”. ¿Nos la explicas?
Es cautivo del mantra digitalista porque nos movemos en una sociedad que ha exaltado la tecnología. Ya decíamos antes que eso viene de antiguo, que ya el racionalismo exaltó lo pragmático y la tecnología es el súmmum de lo pragmático. Y la cultura digital parece que ha llegado para destruir todo lo anterior. Llega Internet y de una solo golpe nos podemos cargar el periodismo, la educación (¿para qué estudiar en una universidad si tienes los MOOC famosos?) y nos hemos cargado los juegos. Lo digital ha venido a arrasar. Y el videojuego es cautivo del digitalismo porque mucha gente no entiende el videojuego fuera de esta tendencia. Si digo que los videojuegos pueden tener una lectura fuera de esta exaltación tecnológica o que no están en un punto de maduración como el cine, hay mucha gente que se lo toma mal, que no quiere entrar en estas dinámicas porque sales del marco digitalista. De este modo, si el digitalismo lo es todo, y el videojuego está en el digitalismo, entonces el videojuego es perfecto. Y yo digo que es cautivo porque se ha convertido en un medio que es incapaz de entrar en ciertos debates porque te encuentras con resistencias numantinas al debate. Caso típico: planteas un juego como generador de violencia. O como modelo de sexismo. Parece ser que no puede haber sexismo en un videojuego. O que la violencia siempre debe ser positiva. No hay otro supuesto posible. ¿Por qué? Porque entonces cuestionas un modelo, un modelo superior. Por aquí van los tiros de la cuestión digitalista.
Sobre esto, hablas de cómo el cine tiene películas extremadamente violentas pero que están legitimadas, algo que en los videojuegos cuesta mucho más, ¿no?
Claro, porque en el fondo el videojuego tiene otro componente que siempre nos ha dado mucho miedo que es la inmersión. En estos casos los juegos no consiguen generar debates sino enconados posicionamientos. Un debate requiere que las posiciones dialoguen y aquí no hay diálogo. Cuando has legitimado el cine y has entendido su impacto, porque hay un debate previo sobre la ontología del cine —qué es el cine, cuáles son sus límites— puedes tener una película violenta y legitimarla porque entiendes los marcos de definición. El problema del videojuego es que ni queremos definir el videojuego de una forma rigurosa ni queremos hablar en serio de temas como el sexismo. Toda la cuestión del Gamergate, de Anita Sarkeesian. Este es un buen ejemplo. Sarkeesian plantea, pone sobre la mesa, unos argumentos. Puedes estar a favor o en contra de lo expuesto por Anita Sarkeesian, pero ella es de las que dice «yo creo que el videojuego es sexista por estos temas». Si este fuese un marco de debate ontológico donde nos planteásemos “¿es el videojuego sexista por estos temas?” habría una contrarréplica. ¿Pero qué ha habido? Amenazas. Insultos. El videojuego es, entonces, cautivo de un dogma, y en un dogma no hay diálogo, y sin diálogo no hay debate. El gran problema es que el videojuego debe rebajarse un poco, bajar el hype. Ha ido todo muy rápido, el videojuego ha pasado en treinta años de ser un juguete a ser uno de los elementos centrales de la cultura contemporánea. Y le está haciendo mucho daño, porque le ha creado una especie de aura divina que no permite un debate mundano, humano.
Las redes sociales también han contribuido a una cierta escalada de tensión, dada la inmediatez y el poco razonamiento de muchos de los mensajes. Puede haber uno o dos mensajes de debate pero a la de tres ya es una amenaza.
Totalmente, además me recuerda a eso que hablábamos de si tú eras más de Mario o de Sonic. Seguimos en estas, no hay debate. Las veces que más enganchadas he tenido por estos temas han sido piques fuera de los argumentos. Es decir, cuando se va a desacreditar al oponente. Tú no puedes hablar porque eres de la industria. Tú tampoco porque eres académico. Tú no hables que eres jugador. No hablamos de la legitimidad del que habla, hablamos de los argumentos.
Tú tampoco porque eres hombre, tú por ser mujer.
Exacto, cuando deslegitimas al oponente no tiene sentido hablar y este es el problema de una parte importante del sector del videojuego.
Hablemos de cosas más entretenidas. Tengo la lista que pusiste en Twitter con tu Top 10 de juegos narrativos. ¿Qué hace a estos diez juegos tan buenos, a nivel narrativo, en tu opinión?
Pues es una buena pregunta. Algunos de ellos porque son puntos de inflexión en la historia, otros porque han llevado a la narrativa a otro nivel, por ejemplo las aventuras gráficas en los 90. Grim Fandango (LucasArts, 1998) sin duda, Monkey Island II… de hecho, Larry, un personaje playboy, feo y desagradable, es un antihéroe a lo Reilly de La conjura de los necios, un personaje que es inviable hoy día. Es decir, es un ser despreciable, que no es un marine americano que quiere salvar al mundo. Es un playboy. ¿Por qué no tenemos más juegos así? ¿Por qué un género como la aventura gráfica decae con la llegada de los primeros FPS y perdemos un recurso narrativo como es la creación de antihéroes? Me parece que este tipo de videojuegos que traen la paradoja absoluta del humor absurdo como mecánica de juego es un punto de inflexión en la narrativa de los videojuegos. Y estoy casi seguro de que este tipo de narrativas volverán. No narrativas como mecánica de juego, no hablo de la aventura gráfica como género de botones y tal, sino la construcción de narrativas sobre puzles, con un tipo de humor muy particular, con antihéroes muy anticlimáticos. Este tipo de juegos aportan este tipo de cosas. Y en mi lista hay otros juegos más formales, como el caso de Half-Life 2, que es de los primeros juegos que intentan superar el conflicto con las cutscenes para integrarlo todo en el motor de juego, generando la narrativa en tiempo real. Y este tipo de narrativa es potente porque a nivel estructural es muy interesante llegar a este punto, aunque puede ser útil para algunos juegos y para otros no. El caso de Papers, Please por supuesto, porque son narrativas externas que plantean cosas distintas. ¿Cómo sería la vida de un funcionario de fronteras? Hagamos una historia de esto. Nos separamos mucho de los relatos tradicionales. Juegos como Gone Home o Journey, que tienen un componente contemplativo, autosuficiente, que va más allá de la narrativa en el sentido de explicar cosas que trascienden los eventos históricos para generar emociones. Se sigue el camino que habían empezado, sólo en fragmentos, juegos como ICO (Team ICO, 2001), Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005), que son juegos con parcelas muy contemplativas y que Journey lleva al extremo. Otro de la lista, Braid (Jonathan Blow, 2008), una vuelta de tuerca al viaje del héroe clásico y por eso me parece tan interesante, cómo vas desarrollando un juego para al final cambiar absolutamente el argumento. Una apuesta valiente y además con una mecánica interesante. Me queda Stanley Parable (Davey Wreden, 2011) un magnífico ejemplo metaléptico que juega con cosas a nivel de narrativa modular apasionantes como la primacía de los personajes y el narrador autoconsciente, incluso cuando te está perjudicando. Este tipo de relaciones internas de narrativa del narrador, la diégesis, la narrativa del mundo de ficción, es una rareza que tiene mucho potencial. Y que puede llevar a otras ideas como a la ruptura de la cuarta pared. Algo que se ha usado como anécdota pero no como motor principal del juego.
Larry la rompía a menudo.
La aventura gráfica juega mucho a eso. Pero que sea el propio motor lo hace Stanley Parable y me parece fascinante. Otro de la lista, Portal 2 (Valve, 2011), porque es el antiparadigma del videojuego y me alegra enormemente. Cuando Portal 2 empezó a ganar tantos premios me alegré. Porque es un juego que es lineal, con poca libertad de acción, es un juego sin decisiones narrativas y la historia es tan lineal como el juego. Es magnífico. En la época de la moda de mundos bestiales y abiertos con miles de misiones te llega un juego que te lo hace más simple y lo hace mucho mejor.
Portal 2 simplifica las cosas en un momento en el que parece que lo siguiente sólo puede ser más grande, más caro, más bestia que lo anterior. Y parece que lo de lineal se usa incluso como insulto hoy día.
Y de hecho para mucha gente lo es. Cuando oyes a grandes teóricos del videojuego diciendo que el futuro pasa por juegos muy abiertos, muy grandes… ¿por qué? Si cuentas bien una historia y sabes lo que quieres contar y eres sutil… porque en Portal 2 tienes toda la narrativa explícita pero después toda la parte contextual es espectacular. Y BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) me parece que tiene una trama interesante gracias al uso narrativo de los mundos posibles. Además, este juego está inmerso en un debate en el que el mundo de la ficción se contrapone al hecho (más bien, la evidencia) de que se trata de un FPS normalito. Personalmente me interesa mucho la dimensión ficcional de cómo se ha construido un espacio filosófico, un conflicto que parte del objetivismo del primer título hasta la exploración en juegos posteriores de las ideologías, la individualidad, la paternidad… hay muchos elementos que audiovisualmente son magníficos. Sólo con el arte el juego te traslada a algo más allá de la propia historia, que es lo que me interesa, que es toda la parte significante del mundo de ficción. Tú no entras sólo a vivir la historia de un personaje, sino que entras en un mundo en el que todo es coherente en un sentido muy específico.
Hablabas también de la diferencia entre el imaginario y la imaginación.
Y la imaginación sólo está en lo analógico, por eso ambos mundos deben coexistir necesariamente. Esto se ve claramente a nivel artístico pero también a nivel ficcional, es decir, en una película o en un videojuego dispones de un imaginario prefijado que alguien ha dispuesto y no tienes esfuerzo alguno de imaginación. En un juego de rol, con papel y lápiz, estás obligado a imaginar, eres tú contra la nada. Esta lucha de imaginación contra imaginario es la relación necesaria entre lo analógico y lo digital. Sin uno no existe el otro. Eso es lo que me lleva a pensar que sin potenciar la imaginación en lo analógico no pueden existir buenos juegos. Por lo tanto, un buen diseñador no puede ser alguien que sólo juegue a videojuegos. Debe ser alguien que recurre permanentemente a lo físico, a lo tangible, a lo analógico, para poder potenciar ideas, imágenes, y llevarlas a lo digital.
De alguna forma, vuelve al origen, ¿no? Tendemos cada vez más al realismo, a dejar la imaginación en favor del imaginario, cuando durante mucho tiempo en los videojuegos, por limitaciones técnicas, hacía falta bastante imaginación para ver algo en esos píxeles.
Cuanto menos definida está la parte del imaginario, más imaginación hay que poner. Y por lo tanto es normal que el pixel-art tenga una parte de nostalgia vinculada a esto, al expresar lo máximo con lo mínimo, aunque esta expresión sea más de imaginación que de imaginario. Hago un pixel-art porque evoco cosas; tú lo reconfiguras.
Recomendaciones de Antonio Planells. Si tuvieras que hablar con alguien que quisiera empezar a diseñar videojuegos, o seguir tu camino, ¿qué juegos de mesa le recomendarías?
Buena cuestión. Depende del perfil. Si no ha jugado nunca… oye, parto de la base que jugará con otra gente, que tiene amigos. ¡Y amigos físicos! Bueno, pues para iniciarse con el juego contemporáneo un Colonos de Catán o Carcassonne. También hay algunos cooperativos muy interesantes como Pandemia, que es un juego en el que tienes que ir eliminando enfermedades del mundo, o Desierto Prohibido, otro juego muy especial y complejo con un tablero modular muy divertido. Hay otro que se llama Arkham Horror (o en su “versión” más actual, Eldritch Horror) que está basado en el mundo de Lovecraft y en el que la cooperación entre distintos investigadores debe evitar que los monstruos entren en nuestro mundo a través de portales. Y luego, subiendo en la escala bélica, encontramos el Twilight Struggle, un juego magnífico que trata sobre la Guerra Fría entre Estados Unidos y la URSS. Es para dos y cada jugador lleva una de las potencias. Está muy bien porque realmente recrea la Guerra Fría a través de varios eventos que sucedieron y te ayuda a entender no sólo qué pasó sino también el sistema de influencias que configuró un conflicto tan largo. Finalmente, y como ejemplo de cómo la tecnología se está acercando al juego de mesa, tenemos el Alquimistas. Se trata de un juego muy curioso en el que los jugadores compiten creando pociones y vendiéndolas a los héroes. No sabes qué obtendrás al combinar los distintos ingredientes y, para poder calcularlo, en vez de poner el elemento A y B en una tabla, utilizas una aplicación de móvil que te da una poción de resultado así que el juego consiste en ir descubriendo las combinaciones de elementos que generan ciertas pociones.
¡Eso parece la evolución de Atmosfear!
Cómo la tecnología ha ido entrando a lo largo de la historia en los juegos de mesa es otro tema apasionante. De hecho, Alquimistas es un juego reciente y exitoso que abre una línea de relación entre juegos de mesa y aplicaciones que quién sabe si será relevante.
¿Están los juegos de mesa en una segunda juventud?
Sin duda. Además, creo que los creadores de juegos de mesa, que vienen de una decadencia brutal en los 90, son gente muy fiel al juego, muy fiel a la idea de cultura y que están impulsando cada vez más el juego de mesa tanto como fenómeno cultural para las familias y los grupos de amigos como para potenciar la industria. Tienen muy claro que quieren expandirse como industria y quieren, por lo tanto, que la gente joven pueda trabajar también en el sector. Creo que las ventas y la proliferación de congresos, ferias y tiendas les dan la razón. Están en una segunda juventud porque también han sido capaces de superar el mantra del Monopoly, del Risk, y han ido a mecánicas de juego mucho más complejas, potentes y originales.
Nos falta un triángulo friki en Madrid, como el de Barcelona.
Nos falta un triángulo friki sin duda [Asiente enérgicamente]. En la zona de la mal llamada Plaza de la Luna hay cosas pero no es lo mismo.
Entonces, ¿recomendaciones de videojuegos en general, no sólo por narrativa?
Estoy pensando… es que te terminaré diciendo los mismos de antes. Que no estén en tu lista… pues mira, ahora mismo estoy probando The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015) que parte de un mundo de ficción interesante y por el momento parece que hace las cosas bien. Mejor que el uno y el dos, que no me parecen juegos interesantes, ya te lo digo ahora. Aparte de The Witcher, las aventuras de Telltale también las recomiendo, aunque no sean aventuras gráficas al uso. Son aventuras que están abriendo una nueva vía en este ámbito y por lo tanto son interesantes a nivel narrativo y de decisiones.
¿Y clásicos?
¡Ah! ¿Clásicos también? Hay juegos que me parecen magníficos. Super Mario World (Nintendo, 1990) como síntesis de Super Mario.
Super Mario World… eh.
O Super Mario 3 (Nintendo, 1988). Soy más del tres, pero reconozco que el World introduce a Yoshi y eso es relevante. Luego Tetris: es un juego que nunca perderá su vigencia. Al lado de las aventuras gráficas hay títulos antiguos que me fascinan porque creo que su diseño y su capacidad para generar humor se ha perdido en muchos juegos actuales. Por ejemplo Dungeon Keeper (Bullfrog, 1997) o Theme Hospital (Bullfrog, 1997) que son dos juegos que sintetizan perfectamente un tipo de humor, un tipo de estrategia. Theme Hospital, por ejemplo, no es bélico, goza de mucho humor y es un juego muy bueno. Es un imprescindible por muchas cosas. Otros clásicos: X-Wing (LucasArts, 1993) o Tie-Fighter (LucasArts, 1994), dos simuladores de vuelo de una época en la que LucasArts hacía cosas que no tenían nada que ver con lo que hacen ahora con Star Wars y que son juegos muy buenos. Y otros dos títulos que brillan con luz propia: Alone In the Dark (Infogrames, 1992), por diseño, aunque es un juego difícil de jugar, feo hoy día, y Another World (Delphine Software, 1991), que tiene cosas muy interesantes, muy vigentes.
Another World es un juego del que se nota su origen europeo.
Sin lugar a dudas. Además, tiene uno de los inicios más potentes y memorables de la historia del videojuego. Para terminar te diré que, para mí, la aventura gráfica mejor diseñada de la historia es Day of the Tentacle (LucasArts, 1993). Es uno de esos casos extraños, muy extraños, en los que la narrativa y las mecánicas de juego (cambiando el foco de personaje) han cooperado de manera magistral. Puedes cambiar de marco temporal y de personaje a lo largo de la aventura, pero todo está perfectamente vinculado a nivel lúdico y a nivel narrativo.. Es curioso cómo esta tradición de hacer juegos narrativamente tan complejos no se ha seguido.
Siguiendo con lo que decías antes, se han perdido muchos tipos de juego y de temáticas que hoy día ni podemos volver a imaginar. Sin ir más lejos, con un GTA, el titular es que se pueden atropellar personas, cuando eso es sólo un componente más de libertad en juegos inmensos. ¿Tiende todo a la mediocridad?
Totalmente, ya te digo, un juego como Larry no se podría hacer hoy, y hay temáticas que tampoco tendrían sentido. Pero es cierto que como más pesa el videojuego, más fascinados nos tiene, más homogeneizamos las temáticas, las narrativas, los héroes…y es una pena. Pero además parece que no pueda haber debate. Es una lástima porque en ese desacuerdo es dónde se encuentran nuevas ideas.
Si no te gusta tal juego, obra maestra, es que no te gustan los videojuegos, y punto.
Justo tuve esta discusión. No hace mucho jugué a Dishonored (Arkane Studios, 2012), que me parece muy buen juego en muchas cosas y a otro juego que me pareció un horror, un horror en muchos sentidos, que es Dragon Age Inquisition (BioWare, 2014). Soy super fan del primero, un título que es super tópico a nivel narrativo, pero me gustó. El segundo me gusta, menos, pero narrativamente creo que hace una apuesta muy valiente con la idea de que no eres el héroe sino el inmigrante, el desgraciado de la ciudad. Tiene una premisa interesante aunque luego el juego esté mal construido. Pero el tercero me parece un despropósito. Pero no puedes decirlo. Cuando algunos medios ponen a Dragon Age Inquisition como uno de los mejores juegos del año pasado no puedes decir que es un mal juego, “es un Dragon Age”. ¿Y qué? Parece que o buscas atención o no tienes criterio.
Y te planteas que hay juegos que no podrían salir por eso.
No, no, es imposible. Es que hay juegos que la propia premisa, la idea… igual que el cine de los 80. Te vas a un productor de cine hoy y le dices «mira, quiero hacer una película de monstruos que si se les da comida a partir de medianoche les salen cosas de la piel» o «de unos fracasados de la universidad que los echan y montan una empresa de cazar fantasmas» y te echan a ti. E incluso si tirara adelante, no sé ni si funcionaría. Al juego le pasa lo mismo. Puedes tener grandes ideas de esa época, «un gestor de hospitales donde una enfermedad mental es creerte Elvis Presley» y te dirán que el mercado no está por esto. Si me lo haces Free to Play mejor. Y para todos los dispositivos posibles.
Sé que te encanta el cine. ¿Qué películas nos recomiendas para esta tarde? De todas las épocas.
La película que me fascinó y me impulsó a estudiar cine es El nacimiento de una nación. Quitando la cuestión moral y racista me parece una película impresionante con la que entiendes realmente por qué nace el cine como lenguaje estructurado. Lo que recomiendo siempre en cine es todo el paralelismo entre el expresionismo alemán (Murnau y Robert Wiene, sobre todo) y Fritz Lang con el cine negro americano. Ahí es donde ves qué pasa cuando el cine habla de cuando las cosas van mal, de algo decadente. Y es un cine muy interesante del que el videojuego podría aprender mucho. Un pelín más adelante me parece clave la figura de Sergio Leone a nivel de puesta en escena, de música… es un tío del que se puede aprender mucho en todos los ámbitos. Y de la contemporaneidad, más hacia aquí, el Scorsese de los setenta a los noventa, el Kubrick de los ochenta, el Spielberg de los ochenta y noventa… Tarantino es un autor muy discutido y con el que tengo una relación de amor-odio, pero es muy interesante y ha planteado cosas muy chulas. Y como no recomendación, con quien no puedo, es con Christopher Nolan. Es la pelea con mis alumnos.
¿Por qué?
Porque es un tío frío. Es un gran realizador pero que no sabe, o no se le da bien, crear personajes empáticos. Son fríos. Y ha decidido, por algún motivo que desconozco, que quiere ser el gran creador de personajes. Entonces hace un Origen, en el que me da absolutamente igual lo que le pase a Di Caprio, o Interstellar, a lo Kubrick, con personajes que deberían sufrir, y me da igual. Frío. En cambio, rescataría dos películas de este último año. Por un lado, Gravity. Cuarón como realizador es brillante y es una película que sólo formalmente ya es increíble. Por otro, Birdman. Antes hablábamos de cine y videojuegos, ¿verdad? Pues el gran trauma fundacional del cine americano y que es el trauma de todos los actores americanos es «si me quiero ganar la vida y hacerme famoso voy al cine, si quiero ser un actor de verdad voy al teatro». Hay un momento en Birdman que es brutal que es la pelea entre Michael Keaton y la crítica de teatro. Keaton le dice «yo he venido aquí a hacer una obra y no entiendo por que tú no quieres respetarla». La otra le contesta «no pienso ir a ver tu obra porque no eres un actor, eres un famoso». Esta idea me parece fascinante porque, en el fondo, es donde pivotan todas las industrias culturales audiovisuales, también el videojuego. ¿Eres un creador o eres un famoso? Esto es lo mismo. Es una película que recomiendo ver no sólo porque es increíble a nivel formal, sino porque además trata problemas de fondo de mucho calado.
Birdman me flipa por la cantidad de escenas que puedes recortar para ejemplificar conflictos. Como con la hija, sobre la relevancia.
Sí, la discusión generacional. Al final sólo buscamos la relevancia.
¿Series?
True Detective, la serie de moda, es a su vez un prodigio narrativo a nivel de narradores no fidedignos. Battlestar Galactica es para mí una serie clave. La recomiendo mucho porque habla de ciencia ficción y de muchas otras cosas que no lo son, desde la religión hasta la tensión del modelo democrático ante situaciones de extrema supervivencia y la preeminencia de la esfera militar. Y Breaking Bad, que es una serie que me gusta pero no me entusiasma, salvo por ciertos momentos. Lo que más me interesa de Breaking Bad, con diferencia, es una cosa muy difícil de hacer y que pocos dominan que es poder crear un antagonista terrorífico que apenas se expresa verbalmente. Al estilo de No es país para viejos. Sabes que es un sádico y no hace falta que hable. Conseguir este efecto, de un malo que no te va a contar lo que hará, pero que sabes que hará lo peor posible, es interesante. Y Breaking Bad tiene esta construcción. Habría muchas más a citar: Sherlock, Black Mirror, The Good Wife, Juego de Tronos, Boston Legal,…
Debemos agradecer a Alberto Moreno, que también pasó por aquí, la sugerencia para esta entrevista. Sin él nos la habríamos perdido. ¡Gracias!
La entrada Entrevista a Antonio J. Planells, académico especialista en narrativa. es 100% producto Deus Ex Machina.