Revista Videojuegos

Entrevista a Javi Cepa, desarrollador de videojuegos y herramientas de desarrollo

Publicado el 05 febrero 2015 por Deusexmachina @DeusMachinaEx
Entrevistamos a Javi Cepa semanas antes de que organice, junto con otros desarrolladores “Málaga Game Jam“, la sede en Málaga de la Global Game Jam, el evento que une a desarrolladores de todo el mundo con un mismo objetivo: crear un juego en un limitado espacio de tiempo con una temática concreta. Javi lleva tiempo trabajando en desarrollo de videojuegos y creando herramientas para otros desarrolladores, como por ejemplo un editor de tilesets que vende en Steam.

Conociendo al ingeniero

¿Qué empezaste estudiando?

Estudié Ingeniería Industrial en Santander, una carrera así muy generalista, no enfocada particularmente a nada. No tiene mucho que ver con lo que hago ahora pero a veces sí que sirve lo aprendido. Tiene desde matemáticas y dibujo técnico, hasta contabilidad. Siempre hay algo que viene bien… Hay que saber de todo para llevar tu propia empresa y en ese sentido sí que ayuda.

¿Por qué elegiste Ingeniería Industrial?

Me hice un tour por todas las jornadas de puertas abiertas de las escuelas técnicas… Yo sabía que quería estudiar algo de ciencias, y la que más me convenció fue esa. Por aquel entonces también me llamaba bastante arquitectura, pero bueno, al final me decidí por esta.

Hiciste la carrera. ¿Qué pasó?

El último año de carrera compaginé las prácticas con un trabajo en una multinacional de allí, como ingeniero. Terminé allí el proyecto de fin de carrera y justo después me surgió una cosa así como de casualidad.

Me apunté a unas jornadas de introducción a la creación de videojuegos impartidas por Asier Arranz (yo ya tenía bastante nivel, pero ya sabes, siempre se aprende algo) y durante el curso Asier le echó el ojo a lo que yo hacía, imagino que pensando “Este no es un novato, sabe bastante”. La verdad es que en aquella época yo ya estaba bastante rodado: el desarrollo de videojuegos es algo que he ido trabajando en paralelo durante toda mi carrera, creo que empecé antes de bachillerato.

Al acabar el curso Asier me dijo “Oye, en algún momento tienes que venirte por Madrid, que contigo y otro compañero podemos apuntarnos a hackatones y petarlo entre los tres”. Le dije que cuando saliera algo me avisara que seguramente me animaba, y así fue.

Seguimos en contacto por correo y durante los próximos meses participamos en concursos, hackatones… algunos colaborando con ellos por Internet y otros me movía a Madrid y trabajábamos in situ . Participábamos casi siempre los tres desde Madrid: el de Bilbao, el de Canarias y el de Santander. El último de estos “inventos” fue inscribirnos para entrar en Wayra, la aceleradora de Startups de Telefónica. Estuvimos luchándolo varios meses y al final salimos elegidos. Cogían diez proyectos de entre unos… ¿quinientos? Nuestro proyecto era algo así como un Second Life (Linden Research, 2003) pero con aire retro, pixelado y en 2D, que fue mutando a partir del feedback que nos daban allí hacia algo más parecido a una red social móvil, nada parecido a lo que habíamos pensado al principio. La idea inicial sí contenía algo de videojuegos, que era lo que a mí me tiraba. Estuvimos con ese proyecto algo más de ocho meses pero al final se fue al carajo y cada uno se fue por su lado.

¿Diferencias de planteamiento?

Bueno… cuando te cogen y te ponen un dinero para desarrollar tu idea, es muy fácil pegársela. Es normal que una empresa no tenga beneficios el primer año, pero es que no llegamos a tener ni facturación. Muchas empresas de este tipo se justifican diciendo que es normal no tener facturación al comienzo. Es el rollo de muchas Startups: “Quiero que sea invertible, no rentable” o “No necesito modelo de negocio, Twitter no tenía y mira dónde están”. Aparte de eso también aparecieron tensiones internas cuando se iba haciendo evidente que no funcionaba la cosa.

¿Cuándo empezaste con esto de las game jams?

Pues la primera en la que participé me pilló por Madrid (durante el episodio Wayra), y fue una “Ludum Dare Compo”. Me atrajo la premisa de partida: haz un juego completo en 48 horas.

Es probarte a ti mismo, toda una experiencia.

Tienes ya unos cuantos proyectos hechos.

Sí, bueno… Muchos prototipos, algunos proyectos y juegos 100% míos… los de las jams. Ahora estoy con un juego casual para móvil para un cliente, tiene un enfoque más profesional, buscando rendimiento.

Las herramientas para desarrolladores son lo que me ha dado de comer en el tiempo que llevo por mi cuenta. Antes de eso estuve trabajando como desarrollador de videojuegos en un estudio pequeño de por aquí, en Pedregalejo. Aplicaciones para iPad y tal.

¿Qué tal?

Bien, aprendí mucho. Si te pasas el día picando código todo el día no te queda otra. Pero al pasar seis meses me di cuenta de que quería hacerlo yo sólo. Tenía algunos proyectos a medias, vi que podían funcionar bien y me decidí a dar el salto.

El juego para móvil es enfoque comercial puro y duro.

Totalmente, es la plataforma que menos me gusta. No hay nada mejor para jugar que un PC con mando de Xbox. El proyecto que tengo ahora para móvil es algo que me ha pedido un cliente. Lo voy desarrollando y estoy muy contento con el proyecto, vamos tirando.

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En tus proyectos pueden verse tus conocimientos matemáticos. 

Sí, se transpira física y matemáticas en todo lo que hago. Hasta he llegado a desarrollar motores de físicas, con colisiones y cosas bastante avanzadas. Con el tiempo empiezas a utilizar motores de terceros, muy bien optimizados,  pero tienes la experiencia y sabes cómo funcionan.

Te gusta mucho el plataformas 2D.

Me encanta, me parece mejor que el 3D para muchas cosas: el 2D es un lenguaje más claro para el usuario, más directo. Además le tengo más cariño, he crecido con eso.

Herramientas, proyectos y business

Lo que te da comer es el desarrollo de herramientas. “En la fiebre del oro los que se forraron fueron los que fabricaban palas”.

Sí, tengo cinco o seis publicadas ya. La última, AutoTileGen, te permite crear terrenos muy pulidos para juegos 2D, digamos. Con muy poquitas imágenes puedes generar todos los tiles necesarios para tu juego. Un tile es cada cuadrito que encaja en la cuadrícula del juego, por decirlo así. Por ejemplo, un tile concreto puede ser el que une el suelo con la pared derecha, haciendo una esquina. La herramienta crea en total 48 variantes de tile a partir de 4, estoy actualizándola ahora.

Ya está en Steam. ¿Para qué plataformas sirve?

Para Windows, Mac y Linux, con cualquier software de desarrollo. La entrada y salida del programa son imágenes PNG.

¿Cómo fue el proceso?

Yo necesitaba una herramienta así para un juego que estaba haciendo, así que en principio la desarrollé para mí. Puse un screenshot en Twitter de un prototipo y tuve 130 retweets cuando apenas tenía followers. Vi que había interés en la herramienta, así que al día siguiente monté un crowdfunding en Indiegogo. Dos meses más tarde el proyecto salió adelante con un 200% de financiación. En Kickstarter es fácil que hubiera salido todavía mejor, pero ya sabes, tiene más complicaciones si no eres de EEUU.

¿Qué herramientas de desarrollo usas?

Unity sobre todo. He pasado por muchos entornos pero ahora mismo Unity es el que más me gusta. Tiene un equilibrio muy bueno entre potencia y flexibilidad si sabes programar. Game Maker por ejemplo es muy flexible pero tiene más limitaciones: si sabes programar no vas a sacarle tanto partido. Construct va más allá en ese aspecto, es muy fácil de usar para quien no sabe nada pero para el que sabe no aporta casi nada. Te vas moviendo y probando cosas hasta que encuentras el que encaja contigo. Antes de Unity trabajaba con XNA, que es más “técnico” pero no tan ágil como Unity. Es un framework, puro código para bien y para mal. En XNA hice uno de los motores de colisiones que te comentaba antes. Todo es muy personalizable pero te lo tienes que guisar. Unity tiene un equilibrio muy bueno y su Asset Store está genial.

Los creadores de Limbo (Playdead, 2010) se han pasado a Unity tras usar un motor propio. Unity se usa también para 2D, acaban de sacar una actualización que añade opciones para ese formato.

Ya sólo con darle soporte a móviles hay mucha gente que se ha sumado. Hay mucho 2D en móviles. Y eso que tradicionalmente Unity no le ha dado muy buen soporte al 2D, de hecho algunas de las cosas que hago son para mejorar ese soporte.

¿Qué más proyectos tienes?

Pues por ejemplo tengo una herramienta, “Pixel Perfect”, que es para que los píxeles de textura coincidan con los píxeles de pantalla. Al tener una textura en un espacio de tres dimensiones, los píxeles no tienen por qué coincidir con los de la pantalla si está correctamente escalada y alineada. La herramienta soluciona estos problemas técnicos.

YouTube Video

¿Hiciste una campaña muy fuerte con el crowdfunding?

Tuve que dedicar esfuerzo a promoción, algo que quizá a un desarrollador no le gusta, pero que es necesario. Ya puedes tener lo mejor del mundo que si la gente no lo ve, no existes. Hice un buen vídeo, lo moví por foros, Reddit, Twitter, Facebook, en fin, marketing de guerrilla, lucharlo.

¿Te cansó?

Fueron dos meses. El primero no hice mucho. El segundo ya sí. Si no haces nada no despega la cosa.

¿Cómo llegas a vender tus herramientas en Steam?

Las primeras herramientas las vendí en el Asset Store de Unity. Se me ocurrió poner ahí una herramienta que tengo para crear balas para ver qué potencial tenía aquello, y me sorprendió gratamente. El desarrollador está mucho más dispuesto a pagar que el consumidor de videojuegos. Si le ofreces una buena aplicación te la compra encantado.

Porque la necesita.

Claro, es que en realidad por un puñado de euros le quitas una semana de trabajo. Yo también compro aplicaciones a desarrolladores, es una buena inversión.

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¿Por qué cambiaste de Store?

No he cambiado, utilizo varias. El Asset Store de Unity está muy bien para meter plugins de Unity, pero por ejemplo AutoTileGen, a pesar de estar hecho con Unity es un standalone, un ejecutable, un .exe. No tiene sentido publicarlo en el Asset Store.

Steam tampoco es que esté orientado a aplicaciones, porque lo gordo está en los juegos. Pero quise probar, parecía buena idea. Lo puse en Greenlight en paralelo con el crowdfunding y creo que le vino muy bien, se retroalimentó todo.

Salió para adelante en Greenlight.

Sí. Una cosa que me llamó la atención es que se fijaron más que en el número de votos en el ritmo de crecimiento de éstos. Que tiene sentido. Te da la impresión de que hay algo muy humano detrás, parece que hay cierto control.

Están pensando ahora en dar acceso libre, que publique quien quiera. ¿Qué te parece?

Bueno. Está bien, es lo que se impone. Antes había una oportunidad muy buena en Steam, con publicar hacías el agosto, era marketing gratis. Y con esto será sólo publishing… no sé. Tiene una parte buena y una parte mala. La parte buena: los mejores van a ser los que se vendan, no hay barreras de entrada. Ahora bien, no va a valer sólo ser el mejor en producto, sino también en marketing, es lo “malo”. Muchos de los estudios que se hunden ahora mismo es por marketing, no por producto. Producto hay a patadas. No saben ponerse en contacto con la persona que lo quiere, encontrar el canal. No vale que tu plan sea sólo el boca-oreja, el marketing no funciona así.

Y cuando hablo de marketing, me refiero a saber comunicar la prestación de un servicio a alguien que lo necesita, no a spammear y otras malas prácticas que le han dado mala fama al término.

Unity Asset Store a la hora de publicar.

El proceso es bastante sencillo, pero poco automatizado. Tú les mandas tu propuesta de aplicación y ellos tardan dos o tres días en responderte, porque una persona se ocupa de examinar tu trabajo. Es algo farragoso y el tiempo de espera es un coñazo, sobre todo para actualizaciones, pero bueno, te dicen que les da fallos en algo, te piden que añadas algo en la documentación, etc. Se hace lento por esos días de espera. Y es bastante frustrante estar esperando a que suban un update mientras la gente te pide soporte y tú te quedas sin poder hacer nada más que decirles “Esperad 2 o 3 días”. Es un rollo.

¿Y Steam?

En Steam tú publicas como te dé la gana, es casi como un servidor FTP, mejor incluso, una maravilla. La interfaz es algo fea pero va volao. La primera vez que subes algo sí que lo revisan en detalle, esto sí, esto no, y luego ya está, los parches van solos, sin revisión. La primera vez que lo subes también te lo aceptan, pero se queda sin publicarse hasta que den visto bueno.

¿Qué diferencia de reparto económico hay?

Suele ser siempre el mismo, 30-70. De cada venta ellos se quedan el 30%. En Steam dicen que acuerdan el porcentaje en cada caso, pero para la mayoría de desarrolladores suele ser eso. Imagino que las excepciones serán los triple AAA.

¿Qué herramienta has vendido más?

La última, el AutoTileGen, más de mil unidades en medio año, que está muy bien para este tipo de productos. El rango de precios de precios va desde 20 euros hasta 200, y el mercado es más pequeño, así que suelen moverse en cifras más bajas que los juegos. En general hay dos estrategias: mucho contenido a mucho precio o un precio menor y un producto más troceado.

Decías antes que tú también has comprado herramientas.

Un montón, como churros. Pasa lo mismo que con los juegos, cuando hay rebajas compras un montón. Te ahorran mucho tiempo. Es un win-win para los dos desarrolladores.

¿Haces todo, tanto lo visual como el sonido a la vez que el código?

Normalmente sí.

¿Qué usas para imágenes?

Photoshop e Illustrator, y si toco algo de pixel-art, que tampoco es que sea un fiera, uso Pickle.

Entrevisté a Marina, de Deconstructeam, y me decía que usaba Photoshop, que lo había estudiado en la carrera y se había quedado con él.

Sí, sí, para pixel-art o raster va muy bien, para cualquier cosa en móvil creo sin embargo que lo mejor es Illustrator, por lo de las múltiples resoluciones.

¿Y sonido?

Depende de cuál. Para para mezclar y grabar música uso el Reaper. Para melodías retro, el PxTone. He ojeado el manual de Gryzor y está muy bien. Es un programa que va muy bien para las game jams, tardas muy poco en tener algo sonando.

¿Usas sonidos prefabricados?

No, los grabo yo de aquella manera o uso instrumentos virtuales, VSTs, depende. Hay quinientos mil casos. También suelo colaborar con Álvaro Herrero para temas de sonido, es muy crack con estas cosas.

¿Cómo es una game jam?

Siempre ganas, salgo contento. Lo mejor es que aprendes a acotar tus límites. A veces en un mes no te da tiempo a hacer un juego pero aquí en 48 horas lo sacas, porque te fuerzas a fijarte en las cosas importantes y a quitar lo superfluo. Eso es lo mejor que se aprende. Esto y esto y esto. La herramienta más útil es el “machete”, aprender a recortar.

Lo que se suele aconsejar. Acaba el juego. Como sea, pero acábalo.

Sí, totalmente. Luego habrá tiempo para pulir, los usuarios te lo pedirán. Cuanto más avanzo profesionalmente más tiendo a hacer cosas pequeñas pero mejor acabadas. Siempre colaboras con gente pero aprendes a mantener los proyectos de un tamaño asequible, de calidad, bien cerradas.

¿Aconsejas darle a todo, tanto al sonido como al código como a la imagen?

Depende. Mira, al principio siempre intentas hacerlo todo y no terminas nada. A lo largo de los años vas aprendiendo, aprendiendo a coger un trozo del pastel cada vez más pequeño hasta que dices “Vale, este es mi tamaño, hasta aquí puedo yo solo”. Y ahí es cuando puedes empezar a pensar en trabajar en equipo, sabiendo hasta dónde llegas y sabiendo dónde debes delegar.

Se puede trabajar sólo o en equipo. Personalmente, cuando me asocio es con gente que me complementa, que sabe cosas que yo no, o con gente que hace lo que yo pero mejor en tal aspecto. Si encuentro a alguien con un estilo gráfico que me gusta, le puedo contratar algunos gráficos. Por ejemplo, el diseño corporativo de mi empresa está hecho por Francesco y Pablo de RelajaElCoco, unos cracks del diseño. Un par de locos muy buenos en lo suyo.

Como pega, cuando pasas de trabajar solo a trabajar en equipo, tienes que aprender a gestionar un par de cosas súper importantes y difíciles: a mantener la coherencia y a organizar el trabajo en equipo.

¿Se pueden crear juegos sin saber programar?

¿Diseñar o crear?

Crear.

[Javi duda un poco] No.

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¿Construct?

Bueno. Se pueden hacer juegos con Construct, pero… yo distingo entre crear juegos y diseñarlos. Para hacer buenos juegos hay que ser buen diseñador de juegos. Para ser buen diseñador hay que saber un poco de todo y ayuda mucho saber programar. No hay un camino tan marcado para aprender diseño como para el desarrollo. Para desarrollar sabes que tienes que tener la programación. Es muy fácil aprender a crear juegos, pero crear juegos con diseño es otra cosa. Para mejorar en el diseño no hay un camino tan claro.

Muy distinto programar de programar para hacer videojuegos.

Muy distinto, conozco programadores a los que les encanta una cosa y la otra no y viceversa.

¿Con qué lenguaje aprendiste a programar?

Basic, el que tenía el MS-DOS.

¿Has tocado muchos más?

Sí, muchos, aprendes sus diferencias, sus APIs, sus frameworks… Al final es siempre la misma historia, sólo tienes que acostumbrarte un poco.

Game Design y plataformas

Hablando de diseño, será parte vital el diseño de niveles.

Es muy importante, pero el game design general es más importante y no hay muchos especialistas. Hay mucha gente preocupada en aprender a crear juegos pero muy poquita en crear juegos buenos. Lo primero es casi innecesario. Te pueden salir juegos buenos después de hacer muchos malos, de jugar a muchos juegos, pero también tienes que aprender el por qué, analizando.

Jugando y analizando.

Jugando y analizando el por qué es el juego divertido, parándote un poco a pensar, desmontando las mecánicas…

¿Algunas consideraciones de diseño?

Mira, antes he dicho que no hay un camino claro pero hay algunos libros muy buenos. Me gusta especialmente The Art of Game Design de Jesse Schell, es una maravilla. Además del libro, hizo una baraja-resumen (que tengo ahí en casa) con cien puntos de vista para analizar tus juegos. Hay algunos aspectos más o menos interesantes, pero en general está muy bien. En libro es de lo mejor que he leído.

¿Y de desarrolladores más conocidos, algún consejo?

Sid Meier´s no me gusta mucho, no por lo que hace como game designer, sino por el tipo de juegos que le ocupan. Un ritmo lento, por lo general estrategia por turnos, que por lo general me gusta, pero en los suyos veo un enfoque muy cargado, demasiado complejo. Mira, por ejemplo en Civilization V (Firaxis Games, 2010) no se ven claras muchas relaciones causa-efecto. Para el jugador es difícil ver las consecuencias de las variables del juego. Exige mucho. Por otra parte Sid escribe muchas cosas interesantes, me gusta mucho su definición de juego: “Un buen juego es una serie de decisiones relevantes”.

Volviendo al level design, te diría que uno de los mejores es Edmund McMillen, el de Super Meat Boy.

Estoy ahora dándole al Rebirth.

Sí, yo también, estoy como un enfermo, no sé cuántas veces me lo he pasado ya, te asustarías.

¿Tantas?

Casi veinte veces [Nota del editor: The Binding of Isaac: Rebirth se publicaría apenas una semana antes de la realización de la entrevista].

Está genial. Es un juego que sabe mantenerte enganchado. Es súper difícil alcanzar el equilibrio de que te quedes a un pelo de ganar o de perder, y eso es lo más divertido siempre. Tiene una rejugabilidad brutal.

¿Qué más te ha gustado?

Terraria (Re-Logic, 2011) es muy bueno, y jugándolo con más gente es muy divertido, y echarles lava encima todavía más.

He llegado a leer críticas hacia el game design de Braid (Jonathan Blow/David Hellman, 2008).

¿Pero buenas o malas?

Malas. Que está sobrevalorado.

Bueno, vamos a ver. Es un juego que llegó de los primeros, por lo que parte con ventaja. Pero está muy bien cerrado, muy bien acabado, con un tamaño considerable. A mí no me parece que esté sobrevalorado. Hombre, si lo comparas con uno de ahora o con Super Mario, pues igual. Son tiempos distintos.

Braid me parece muy bien cerrado pero no me apasiona, no me engancha. Tiene su dificultad pero es un poco lento, pomposo para mi gusto. Super Meat Boy es lo contrario, me encanta. Puro reflejo. Me lo pasé completo y encantado, con una curva de aprendizaje muy suave, muy bien hecha, la mejor que he visto en un juego teniendo en cuenta el game design. Muy bueno.

Limbo.

Está estupendo. Lo acabé en pocas sesiones pero sigo enseñándoselo tanto a gente a la que le gustan los videojuegos como gente a la que no, porque es casi como una película, contando una historia con muy poco, desarrollando muchas mecánicas interesantes con pocos movimientos, puzles muy ingeniosos, la ambientación, la escena de la araña… está muy bien cómo te va seduciendo.

¿Qué valor le das a la narrativa?

Me gusta. Le pasa a Rebirth, que tiene muchas lecturas el final, más interesante que el que se rescate a una princesa y todo acabe en una fiesta, con respeto a Mario y sus amigos. Pero me aporta más lo otro.

La evolución de Mario.

Estupenda. Así como a Sonic le ha costado más adaptarse a las nuevas generaciones Mario siempre ha estado muy bien.

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Ha ido al gimnasio, Sonic.

Sí, sí, y con bufanda [Risas].

Me he pasado todos los Super Mario y me encantan. Los Sonic se repiten mucho últimamente, mucho echar para adelante, mucho reflejo, pero Mario siempre reordena los mismos elementos y te sorprende.

¿Cuál te gusta más de los tres primeros Sonic?

Veamos… El tercero si le sumas…

El Knuckles.

El Knuckles. Yo creo que es el que más me gusta, aunque el segundo también está genial.

Fez.

Es una obra maestra, un juego que con una captura de pantalla, con ese screenshot animado que se publicó girando 90º o 180º te gana. Es un juego único, único en mecánicas y en estética, un ganador. Lo disfruté como el que más. Lástima que no vaya a tener continuación.

Bueno, a ver qué pasa.

A ver, a ver.

Teslagrad.

Me lo he pasado también. Está muy bien. No es revolucionario pero es entretenido, por encima de la media. Mira, me pasó lo mismo con Bastion. Me creó una sensación parecida, de hacer lo que quiere hacer muy bien. La historia de Bastion no me gustó mucho, la de Teslagrad, mejor cerrada, pero tampoco nada innovador. Muy bonito también. Nada rompedor pero es entretenido.

Transistor.

A ese no le he dado, tengo muchos juegos a la cola en la biblioteca de Steam

Cave Story.

Otro juegazo, maravilloso. Podría encajar entre Super Metroid, Sonic 3 y otros muchos en la generación de juegos de Super Nintendo/Mega Drive. Y una referencia en el panorama indie. Sin ese juego probablemente no estaríamos hablando aquí.

Daisuke Amaya ha sacado ahora otro juego de ese estilo, con una rana que dispara.

Pues no lo sabía, lo miraré.

Super Metroid.

Otro juegazo. No sólo innovador, sino que define un género junto con el Castlevania: el metroidvania. Es súper fresco en el level design y en el apartado técnico, en varios aspectos, innova un montón.

¿Guacamelee!?

Lo he empezado hace poquito, pero no me ha acabado de enganchar. Más lineal que los Metroid, se nota más dirigido. Igual te pide un poco más de carrera para empezar a saborearlo, pero su principio no me ha acabado de atrapar.

¿Qué esperabas de este año?

Esperaba Rebirth y ahora estoy con el Super Smash Bros. nuevo, me he comprado la Wii U sólo por ese juego. Ha sido el detonante.

Check out

¿Cómo ves el triple A?

Depende, hay de todo, hay juegos buenísimos y malísimos. A mí no me suelen tirar mucho, pero a veces te encuentras cosas como BioShock (2K Boston, 2007), que es una maravilla. Su segunda parte era flojilla, pero el uno me gustó, y el Infinite también, no tanto como debería para lo que ha costado desarrollarlo, pero es otro juegazo. La experiencia del uno es brutal ¿Los Assassin´s Creed? Pues bueno, al principio muy bien, pero luego ya se va quemando.

Me gusta más el indie porque me atraen más las estéticas y conceptos nuevos. La mayoría de los shooters no me aportan nada. Aparte de que ya he jugado a muchos y estoy muy quemado del género.

Etiqueta indie.

¿Qué es el indie? Para mí se empieza a hablar de indie con Cave Story y es cualquiera que se sienta y hace videojuegos. Eso siempre ha existido y eso siempre va a existir, cada vez más porque cada vez hay más herramientas que lo hacen más accesible. Todos los indies quieren crear el juego más grande que puedan y el que mejor cumpla sus sueños.

Hay indies que consiguen dar los primeros pasos, siguen y dan los segundos, siguen y se convierten en profesionales. La pregunta importante creo que no es “indie o no indie” sino “libertad creativa” o “no libertad creativa”. Esa es la clave. Y ojo, hay estudios triple A que sí la tienen.

¿Qué haces en tu tiempo libre?

Jugar a videojuegos [Risas]. Es muy difícil comulgar el tiempo entre trabajo y ocio. También le doy a juegos de mesa de estos alemanes, Catan, Carcasonne. También a juegos de cartas, Bang!, Munchkin.

Te atrae el concepto de juego.

Sí, los juegos de mesa indies-mainstream. Analizar las reglas te sirve un montón. El juego que estoy desarrollando ahora tiene elementos de mecánicas de algunos juegos de mesa. Está en beta, digamos. Se llama Buzzy.

Pues eso, no sé, voy al cine con mi novia, paseo a mis perros… Cosas normales. Veo mucho Netflix, mucha serie, todo en versión original. Al principio con subtítulos y luego sin ellos. Breaking Bad, he empezado Mad Men, no sé, lo que me recomiendan los amigos, Juego de tronos, Supernatural, aunque me dé vergüenza, no sé, todos sus capítulos son iguales, pero por alguna extraña razón la sigo viendo.

¿Deportes?

Ahora mismo ninguno, este año estoy vago.

Recuerda echarle ojo a Transistor.

Lo haré, lo haré, lo apunto, mira. Lo pruebo antes de que acabe el año. [Nota del editor: cumpliría lo prometido].

Tienes un 2D por ahí a medio montar esperando convertirse en tu plataformas predilecto.

Sí, sí, lo empecé con XNA, luego lo intenté portar a Unity, pero reandar lo andado era una paliza, y bueno, lo estaba haciendo cuando salió el primer anuncio de Terraria… hicieron un Minecraft en 2D que era lo que yo quería hacer y me pasaron como un fórmula 1. Eso me fastidió, me tocó la moral. Nunca podría haber llegado a hacer un Terraria yo sólo, me superaron mucho. Así que he ido desarrollando otras ideas.

Algún día.

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La entrada Entrevista a Javi Cepa, desarrollador de videojuegos y herramientas de desarrollo es 100% producto Deus Ex Machina.


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