En una cafetería de la zona de Vallecas (Madrid) nos espera José Luis Márquez, director de Castlevania: Lords of Shadow, Mirror of Fate (Mercury Steam/Konami, 2012), el segundo capítulo de la llamada “Trilogía de Drácula” que Mercury Steam pretende cerrar en breve. Sus diez años de experiencias de todo tipo en una de las compañías mas importantes del país y su inusitada pasión por los videojuegos convierten a José Luis en un interlocutor de lujo para charlar en esta mañana de sábado acerca de videojuegos, influencias y futuro.
Quiero hacer videojuegos
¿Cómo te das cuenta de que lo tuyo son los videojuegos?
La afición por los videojuegos me viene desde muy pequeñito. Yo empecé a hacer mis propios videojuegos con un MSX que tenía, los hacía por mi cuenta. Mi primer videojuego me quedó bastante bien, teniendo en cuenta la edad y los conocimientos que tenía, así que decidí presentarlo a un concurso. Lo organizaba la empresa Dinamic y, aunque no gané, lo aceptaron en el concurso y me hizo ver que lo de programar videojuegos no se me daba mal del todo.
¿Y cómo era ese juego?
Era un juego de Batman. Lo basé en el universo de Batman porque se acababa de estrenar la película, la primera que hizo Tim Burton. Batman estaba de moda y a mí me gustaba mucho el personaje. El juego tenía 3 fases. La primera era de acción pura y dura, con Batman dando puñetazos a los malos; en la segunda fase conducías el Batmovil y en la tercera manejabas el Batwing. Incluso te enfrentabas al Joker al final del juego. En aquella época tenías manuales y libros, pero poco más. A diferencia de lo que pasa ahora, en aquel entonces no teníamos tanto acceso a la información. No existía internet, así que si querías hacer un videojuego por tu cuenta, como hobby, tenías que ser totalmente autodidacta. Cuando hacías tu juego tampoco lo veías como algo que podría servirte para trabajar en la industria en el futuro. No se veía que los videojuegos fueran a tener el impacto que actualmente tienen.
Por tanto estudiaste informática…
Hice informática porque quería hacer videojuegos, pero cuando acabé la carrera me di cuenta de que trabajar en la industria iba a ser muy difícil porque apenas había ofertas de trabajo para trabajar en empresas de videojuegos. Como pasaban los años y no encontraba nada al acabar mis estudios decidí buscar trabajo de informático para trabajar en desarrollo. Entonces entré a trabajar en IBM, primero como becario y luego como trabajador fijo.
Suena como a que tu deseo de hacer videojuegos se iba diluyendo.
Lo cierto es que estaba ya casi en esa fase, en la de olvidarme por completo del desarrollo de videojuegos, pero en IBM coincidí con un compañero al que le gustaban tanto los videojuegos como a mí, y planteó que hiciéramos un juego entre los dos en nuestros ratos libres. De esta forma se reactivó ese gusanillo por el desarrollo de videojuegos en mí. No sé cómo, pero aquello se empezó a convertir en una obsesión. Me quedaba hasta las cuatro de la mañana programando en mi casa, absorto en el código, con una fuerza que no te puedes imaginar. No sé de dónde la sacaba: dormía muy poco pero no estaba cansado, me lo pasaba genial trabajando en ello. Fue en ese momento donde comprendí que los videojuegos eran el único ámbito en el que podía aplicar todo lo que había aprendido en mis estudios de informática: programación, compiladores, física, matemáticas… cosa que en mi trabajo en IBM, por divertido e interesante que fuera, no podía hacer. Cuando estudiaba pensaba que muchas de las cosas que nos enseñaban en la carrera no iban a tener aplicación práctica en la vida real. Encontré su aplicación en los videojuegos.
¿Qué hacías en IBM exactamente?
Trabajaba en el departamento de formación programando aplicaciones que fueran útiles para el departamento. Hacíamos cursos online interactivos de inglés, de manejo de herramientas, de formación en aplicaciones… A mí aquello me recordaba a los videojuegos porque de una forma u otra hacíamos algo que luego la gente tenía que usar siguiendo los pasos que nosotros marcábamos. Hacíamos herramientas en las que nosotros les decíamos a los usuarios si lo estaban haciendo bien y les dejábamos avanzar o tenían que repetir esa parte… yo es que veía videojuegos por todos los lados (risas). Hubo un desarrollo que recuerdo especialmente. Se me ocurrió la idea de crear un pequeño juego en Java, una especie de lotería diaria para que los empleados de la compañía entraran a la intranet de la empresa y se familiarizaran con ella. Se hacía para atraerles y así promocionarla, y para ello pensamos en un sorteo diario basado en un juego de descubrir casillas para tratar de formar una palabra determinada. A la gente le gustó bastante y no era raro oír comentarios de personas, en la cafetería, en el ascensor, donde hablaban del juego. Comentaban si les había tocado algo en ese día, si se habían quedado cerca de adivinar la palabra…
Gamificación en la intranet de IBM, ¿no?
Sí, podría definirse así. El caso es que la gente entraba y a mí me gustaba ver cómo disfrutaban con lo que habíamos pensado para ellos. Teníamos un público que estaba pendiente de lo que hacíamos y les gustaba. Oír a la gente hablar del juego me encantaba.
Después trabajaste en una empresa de infografía.
Sí, en Reyes Infográfica, y es algo que recuerdo como uno de los mejores trabajos de mi vida. Conocí a mucha gente allí a los que también les interesaban los videojuegos y aprendí mucho a nivel técnico. Todavía no veía lo de los videojuegos como una alternativa de trabajo clara, así que salí de IBM y me fui a esa empresa porque me daban la posibilidad de trabajar con tecnología 3D en proyectos de creación de algoritmos de render y cosas así, todo muy técnico y muy atractivo. Mucho de lo que aprendí allí lo uso a diario ahora en mi trabajo actual, con eso te digo todo. Aun así por las tardes seguía haciendo videojuegos por mi cuenta. Con ayuda de Luis Rojo, un modelador y animador que conocí de mi época en IBM, y con Fran, un compañero de facultad que escribió el guion y los diálogos, retomamos la idea del juego que comenzamos a hacer allí y lo empezamos desde cero.
Hablas del que sería tu segundo videojuego como amateur, ¿no?
Hicimos un videojuego que llamamos Adventum, una aventura gráfica inspirada en la novela El Nombre de la Rosa de Umberto Eco y en el juego La Abadía del Crimen, que a mí personalmente me parecía una chulada. Yo me dediqué a la programación. Enfocamos aquello como si fuéramos trabajadores de la desarrolladora de videojuegos más grande del mundo. Así aprendí que cuando quieres hacer un videojuego es tan importante tener ilusión por hacerlo como ser constante por acabar el trabajo, finalizar el proyecto. Nos escribíamos por email y comentábamos los fallos, lo nuevo que se nos había ocurrido incluir en el juego, lo que necesitábamos de los demás para completar nuestras partes del trabajo… todo enfocado de una forma que parecía que éramos una empresa de verdad. Íbamos muy despacio ya que lo hacíamos en nuestros ratos libres, pero poco a poco y con mucho esfuerzo lo completamos. El caso es que nos quedó tan bien que decidimos presentarlo al Art Futura de ese año y entramos en el concurso. Fuimos a Barcelona, al evento que se hacía, y aunque no ganamos el primer premio del concurso el jurado nos dio la mención especial al juego con mejor narrativa. Aquello fue increíble. Recuerdo que Gonzo era uno de los miembros del jurado. Hace poco le vi en persona y le recordé esto. Él no se acordaba, claro, pero yo sí que recuerdo bien lo que pasó en aquel Art Futura, porque poco después entré a trabajar en Mercury Steam.
¿Se puede decir que aquel reconocimiento te abrió las puertas de la industria?
Creo que más que el premio fue el propio juego en sí. El haberlo acabado era algo importantísimo. Haberlo llevado a término y haberlo hecho con los recursos que teníamos a mano era mucho más importante que el reconocimiento que finalmente nos dieron en Art Futura. Yo estoy mucho más orgulloso de eso que de haber ganado el premio, eso lo tengo claro. Nosotros veíamos el videojuego como algo más para poner en el currículum, para demostrarle a una empresa que tenías experiencia en desarrollo de videojuegos.
Sois muchos los que habláis de lo difícil que es cerrar o acabar un videojuego. Es importantísimo, ¿verdad?
Acabar un videojuego es algo muy, muy difícil. En el desarrollo surgen demasiados problemas y hay que tener un cariño inmenso por lo que haces para no acabar tirándote de los pelos. Hay que dedicarle muchas horas al trabajo, tiempo que no puedes dedicar a tus aficiones, a tus amigos, a tus otros ocios… Cuando empiezas te ves obligado de alguna manera a dedicar todo ese esfuerzo para demostrar lo que eres capaz de hacer. Una de las obsesiones que yo tenía mientras programaba Adventum era que me pasara algo antes de acabar mi trabajo, morirme antes de terminar lo que había empezado y que nadie pudiera llegar a verlo. Cuando trabajas en videojuegos lo que quieres en el fondo es que la gente pruebe lo que has hecho para saber si ha gustado o no.
Una oferta de Mercury Steam
¿Cómo fue tu fichaje por Mercury Steam?
No fue nada del otro mundo. Vi una oferta de trabajo en su web. Era para trabajar en Scrapland. Yo no conocía la empresa pero como era para hacer un videojuego presenté mi candidatura, claro. Fui a las entrevistas y me contaron que iban a comenzar el desarrollo de un videojuego de ciencia ficción, género que a mí me había gustado de siempre, y me interesé muchísimo por el trabajo. Me seleccionaron para el puesto y entré en la empresa. Y hasta hoy. Llevo aquí diez años. Hay un dato muy curioso sobre mi trayectoria en Mercury Steam: el día que Castlevania: Mirror of Fate salió a la venta yo cumplía esos diez años en la empresa, el día exacto. Fue muy bonito.
Entonces has participado en todos los proyectos de Mercury hasta la fecha, ¿verdad?
Sí, he participado en todos aunque en cada uno he hecho cosas distintas. En Scrapland fui programador de lógica. Después trabajé en el prototipo que queríamos presentar a Nokia para demostrar que se podía adaptar de alguna manera Scrapland a N-Gage. Hicimos una especie de demo con unas naves dando vueltas alrededor de una ciudad, todo visto desde arriba. Les gustó y nos encargaron un videojuego, que se acabaría llamando Zombies. Fue mi primer juego como responsable de proyecto. Con el juego ya certificado, aprobado y listo para planchar hubo un terremoto inmenso dentro de la propia Nokia, lo que hizo que no llegaran a sacarlo a la venta para N-Gage en formato físico. Aquello fue un bajón tremendo ya no solo porque no podías ver tu trabajo en la calle, sino porque el juego era bastante divertido y pensábamos que iba a tener éxito.
¿De qué iba el juego?
Se desarrollaba en España y tenías que ir matando zombis españoles. Ibas al Nou Camp, te disfrazabas de futbolista y te metías a los vestuarios del estadio a matar a los jugadores zombis del Barcelona, o ibas a la calle Montera de Madrid a cepillarte a las prostitutas-zombis que te salían al paso… a cepillártelas a tiros, se entiende (risas). Por suerte el juego se adaptó finalmente para dos móviles de Nokia, que fueron el 6680 y al N70 creo recordar. Así las cosas creo que no lo habrá jugado nadie, pero por lo menos podemos decir que de una manera u otra el juego salió. Si alguien lo tiene descargado en su teléfono que lo guarde, porque es una pieza de coleccionista. Yo lo tenía en un teléfono de estos, pero se me rompió. Lo que si tengo es la ROM original, la mejor forma de que perdure en el tiempo.
¿Cómo es ser director de un proyecto?
Para mí fue una pasada. Lo vi como una oportunidad buenísima para demostrar todo lo que sabía hacer. La responsabilidad de dirigir un equipo de trabajo era inmensa, aunque en aquella época éramos poca gente en la empresa, así que no tenía a cargo un equipo demasiado grande. Hay una película de François Truffaut, La noche Americana, que define a la perfección el trabajo de un director de proyecto. La película cuenta la historia de un director de cine que está rodando una película y se va encontrando muchísimos problemas durante la filmación. Pues eso es lo más parecido al trabajo de un director de un videojuego: te encuentras problemas por todos los lados, tienes a mil personas llamándote constantemente para que evalúes su parte, vives con la sensación de que cuando tapas una fuga de agua se abre otra… Es lo mismo que le pasa a Ferrand en la película: problemas, problemas, problemas… Hay una frase de la película que se me quedó grabada: el director comenta en una secuencia que cuando empieza una película siempre quiere hacer la mejor película de todos los tiempos pero que cuando está a la mitad del rodaje, inundado de problemas, ya sólo piensa en acabarla. Eso me pasó a mí en el desarrollo de Castlevania: Mirror of Fate. Los problemas de un director de cine y un director de un videojuego serán distintos, de eso estoy seguro, pero la forma en la que La noche Americana los presenta, cómo aparecen y cómo se relacionan entre sí para complicar aún mucho más las cosas es clavada a lo que pasa en el desarrollo de un videojuego.
Lo siguiente de Mercury Steam es Jericho, un juego que no hubiera sido posible sin la famosa niña del exorcista, ¿verdad?
Scrapland no tuvo el éxito ni la acogida que esperábamos. Entonces llegó la nueva generación de consolas y advertimos que todo empezaba a dirigirse al action horror. Todo hacía ver que iba a ser el género estrella en los próximos años, así que hicimos dos prototipos para hacer presentaciones a empresas. Hicimos un prototipo jugable con la tecnología que habíamos desarrollado en la casa pero cuando lo mostrábamos en movimiento no causaba el impacto que buscábamos, no sabíamos por qué. Sin embargo el segundo prototipo que hicimos sí que llamó la atención de los publishers. Esa es la famosa niña del exorcista. Enric Alvarez y Carlos Rodríguez, que era el jefe de programación, querían hacer algo que llamara realmente la atención. Enric propuso usar el motor que teníamos para recrear en tiempo real una escena similar a la de la película. El resultado fue espectacular: la gente lo veía y se quedaba anonadada, no se creían que fuera un motor en movimiento, pensaban que era un vídeo. Entonces les poníamos el motor en modo malla y ya se quedaban alucinados del todo. Muchas empresas se interesaron por ello, pero al final cerramos el acuerdo con Codemasters. Lo gracioso del asunto es que el primer prototipo, el que no convencía a nadie, era mucho más complejo en lo técnico que el de la niña, y sin embargo el que impactó, el que nos abrió las puertas para hacer Jericho fue el otro. Aunque éramos capaces de hacer cosas superiores, más complejas, hacer algo más sencillo nos ayudó a continuar nuestro camino. Nunca sabes qué le va a gustar a la gente.
¿En qué área participaste tú en el desarrollo de Jericho?
Entre otras tareas, integré el software de simulación física PhysX en el juego. Soy una persona a la que no le gusta repetir si puede, así que decidí trabajar en otra área distinta del proyecto, en otra distinta a la anterior. Era la oportunidad de participar en otra fase del desarrollo de un videojuego. Aquello se convirtió en lo de siempre: descubrir nuevos problemas y aprender a solucionarlos.
¿Qué tal fue trabajar con Codemasters?
Trabajar con Codemasters fue bastante doloroso, la verdad. Yo creo que el problema fue que nunca se fiaron del todo de nosotros y nunca nos dejaron trabajar con libertad. No querían que nos saliéramos ni un ápice de la idea de juego que tenían en la cabeza; nada que ver con Konami. Aun así, Jericho tuvo un buen éxito. A nivel de ventas fue muy bien, y a nivel personal fue una experiencia tremenda. Trabajamos con la nueva generación de consolas que acababa de salir, siendo capaces de cerrar un proyecto como ese en apenas un año y medio. Fue un triunfo.
¿Qué es para ti lo mejor de Jericho?
Las animaciones en primera persona, sin duda. Todo ese trabajo se hizo con mucho cariño.
¿Y qué os dejasteis fuera y te gustaría haber incluido?
El sistema de juego con varios personajes podría haber funcionado mejor. En el inicio estaba pensado de otra forma, para jugar al juego de manera distinta, pero Codemasters quería que el juego tuviera más acción, que se enfocara de esa manera, así que hubo que cambiarlo. Jericho acabó siendo una ensalada de tiros. Nosotros pensábamos en una experiencia más personal, más intrigante, que metiera más miedo, menos enfocada a la acción a fin de cuentas. Las partes del juego en las que el equipo se separa son las que más se parecen a la idea original de Jericho. Ahí el juego acojona bastante.
¿Qué hubieras cambiado tú de Jericho en vista del resultado?
Esa pregunta sería más para Enric Álvarez que para mí, ya que él fue el director del proyecto y tuvo la visión global de todo lo que se hizo. Yo te puedo contestar como jugador y como integrante del equipo de trabajo. Aquello se podía haber hecho mejor. El juego podía haber quedado más pulido en todos sus aspectos porque la gente que participó en su creación era capaz de hacer cosas mucho mejores y de demostrarlo, pero no hubo tiempo.
¿Llegasteis a conocer Clive Barker?
Sólo le vimos una vez y fue ya en la presentación del juego. Yo no era muy fan de sus libros, pero sí había visto Hellraiser en el cine, así que sabía quién era. Había gente en el estudio que se emocionó mucho al conocerle. Yo hubiera preferido conocer a Joe Dante o John Carpenter, que son directores de esa época que me gustan más. Eso sí, el tío fue muy majo y agradable. El día de la presentación de Jericho fue un día precioso.
Y después Konami llamó a la puerta… ¿o llamasteis vosotros a la de Konami?
Primero llamaron ellos. Contactaron con nosotros porque les interesaba el motor de alta tecnología que habíamos desarrollado y querían saber en qué podíamos colaborar con ellos. Nos pidieron que les presentáramos algo e hicimos un vídeo con el motor de juego mostrando nuestra idea de cómo debía ser un Castlevania moderno. Hablábamos con Dave Cox, que fue quien se encargó desde Konami de ajustar los términos con nosotros. Y al final nos pusimos de acuerdo para trabajar juntos.
¿Cómo se recibe la noticia de que vais a trabajar con una saga tan mítica como Castlevania?
Pues lo recibimos con un gran sentimiento de responsabilidad y con mucha alegría, claro. Íbamos a trabajar con una franquicia tremenda, pero eso iba a darnos la oportunidad de demostrar lo qué sabíamos hacer y que mucha gente lo comprobara. El reto era tremendo.
¿Qué sabias tu de Castlevania hasta esa fecha?
Yo me había pasado tardes enteras jugando al “Vampire Killer” en MSX. Ese fue el primer Castlevania al que jugué. La imagen de Simon Belmont dando latigazos se me quedó grabada en la mente. Pero no he jugado a todos los juegos de la saga Castlevania. Creo que más al contrario, he jugado a pocos. A “Castlevania Symphony of the Night” sí que jugué cuando salió y me enamoró, claro está. A partir de ahí se crean dos vertientes del juego muy claras en la saga, las más orientadas a las acción y las que se llaman metroidvania. El problema es que su público se polarizó: o te gustaba un tipo de juego o el otro. Creo que hay poca gente a la que le gustan los dos tipos de Castlevania. También creo que cada persona tiene una opinión de lo que debería ser Castlevania y que eso es muy bueno, porque tiene mucha llegada.
¿Asusta trabajar con un gigante como Konami?
Trabajar con una empresa como Konami es una chulada. Son muy abiertos. Lo que querían, antes de nada, era que les expusiéramos nuestra manera de ver las cosas con respecto al juego para después darnos su feedback. Eso es algo que se agradece. Nos daban mucha autonomía pero tenían mucha mano izquierda para que las cosas se acabaran haciendo a su gusto, que para eso eran el cliente. Lo que pasa es que no lo dejaban claro de una manera rotunda; se ve que saben tratar con otros estudios y son capaces de llevarte por su camino sin que la cosa se ponga tensa, no sé si me explico… De esta forma el proyecto lo sientes como tuyo, aunque estés bajo el amparo de otra empresa.
¿Pasó muchas veces Kojima por el estudio a ver cómo iba todo?
Pues vino una vez. Es un tío muy agradable. Nos avisaron de que venía y le trajimos de todo para que nos lo firmara. Yo le traje mi Metal Gear de MSX. Al principio nos daba apuro pedirle que nos lo firmara pero luego te das cuenta que el tío está súper acostumbrado a esto y a más. Es como una estrella del rock.
¿Cuál fue el papel de Dave Cox de Konami en el desarrollo de los juegos? ¿En qué os ayudó o en que influyó?
Dave nos daba su feedback en cada milestone indicándonos las cosas que le habían gustado y las que creía que se podían mejorar. Él era plenamente consciente de que los cambios o mejoras que el publisher pide deben ser razonables para minimizar el impacto en el desarrollo, así que se pasaba a menudo por la empresa para verlo de cerca y seguir su evolución.
¿El disco de Castlevania: Lords of Shadow que puedo comprar en la tienda trae mucho del Castlevania que teníais en la cabeza al inicio?
Esta vez sí. Lo que resultó ser el juego, lo que se quería hacer en el inicio es muy parecido a lo que finalmente salió. No hubo vetos radicales por parte de Konami ni cambios bruscos en mitad del desarrollo. Konami, como buen publisher, vigiló el trabajo que hicimos pero no se metió demasiado en nada de lo que hicimos en el juego para dejarnos trabajar con libertad. Solo tenían que vigilar que las cosas se hacían como estaba esperado que se hicieran. Mientras no se nos fuera la olla y empezáramos a hacer un Castlevania tipo El Profesor Layton la cosa iba a salir bien, estábamos súper motivados.
El juego recibió muy buenas críticas y cosechó buenas ventas.
Lords of Shadow es el Castlevania más vendido de la historia de la saga, lo que es un logro importante. A la gente le gustó mucho el juego y premió nuestro trabajo comprándolo. Es de las cosas de las que más orgullosos nos sentimos, de que el juego vendiera tan bien.
El juego vendió más de un millón de copias. ¿Os dieron algo por ello, como un videojuego de oro como hacen en la música o algo así?
En realidad el juego lleva ya dos millones de copias vendidas. Pero no, que yo sepa no nos han dado nada parecido.
Lords of Shadow y posteriormente Mirror of Fate fueron nominados y ganaron muchos premios en el E3 y ferias similares. ¿Cómo son esos saraos? ¿Cómo los viviste tú?
Pues con mucha ilusión. Castlevania: Mirror of Fate se presentó en el E3 de 2012 y no sólo fue mi primer E3, sino además el E3 en el que se presentaba a lo grande el juego producto de mis desvelos, así que imagínate. Me pasé todo el E3 yendo del stand de Konami al de Nintendo y de vuelta al de Konami, viendo a la gente esperar colas para jugar al juego. Yo estaba muy atento a sus reacciones mientras lo jugaban. Cada vez que me pasaba por el stand de Konami veía que una nueva revista le había dado un nuevo premio al juego, en forma de medallita “Best of E3” que cada web o revista ponía sobre las estaciones de juego. “Mejor juego de 3DS”, “Mejor juego de portátil”, “Mejor juego de aventura”… Nos dieron 13 en total. Fue una pasada.
¿Cómo celebráis los premios y reconocimientos en Mercury Steam? ¿Alguna fiesta especial o algo parecido?
No especialmente, pero sí que junté al equipo de desarrollo en una sala y les enseñé todo el material que había grabado en la feria para que vieran la buena acogida que tuvo el juego.
Mucha gente se preguntó por qué después de Castlevania: Lords of Shadow Mercury Steam se planteaba hacer un Castlevania más pequeño.
Castlevania: Mirror of Fate no es un Castlevania pequeño, es casi más bien al revés. Nos planteamos algo muy grande que nos diera muchos problemas, cuantos más mejor. Mientras trabajaba en Castlevania: Lords of Shadow también me encargaba de experimentar con consolas portátiles dentro de Mercury Steam. A mí siempre me han gustado este tipo de consolas, me sorprenden las cosas que se pueden hacer con ellas siendo máquinas tan pequeñas a simple vista, por decirlo de algún modo. Además, me compro todas las portátiles que salen al mercado, me encantan. Cuando anunciaron 3DS en el E3 yo la recibí con mucha ilusión. A mí me encantaba Nintendo DS, tenía todas las versiones que habían salido. Pensar en una consola con las capacidades de la Nintendo DS original pero mucho más potente me llamó mucho la atención. El caso es que Konami supo que estábamos experimentando con 3DS y nos propuso que la continuación de Lords of Shadow se hiciera en esa consola. Nosotros ya estábamos con la idea de hacer un juego para portátil así que nos pusimos de acuerdo muy rápido. Ellos querían hacer un Castlevania más clásico, un poco más dirigido a la acción y al combate. Surgió la idea de hacer un homenaje a Castlevania III, coger algunas de las ideas de esa entrega y llevarlas a 3DS. Usamos varios personajes para desarrollar la trama, hay rutas distintas para entrar al castillo…. Castlevania III fue la referencia para nuestro juego.
Castlevania: Mirror of Fate supone en lo personal un cambio muy importante en tu carrera, ¿verdad?
Totalmente. En este proyecto hago de director. Ya lo había hecho en Zombies, como he contado, pero es que aquí hablamos de una dimensión distinta. Hablamos de un equipo de treinta personas donde yo hacía también de productor y guionista. Aquello fue una locura, no sabía dónde me metía.
¿Cómo es el trabajo de un director de proyecto en un videojuego?
El trabajo es muy variado. Hay días malos en los que no funciona nada, y días buenos donde se ve que el juego avanza por donde quieres y te sientes muy, muy feliz por ello. El día a día del juego se vive con una tensión tremenda. Cada vez que entraban los testers a la sala del proyecto yo me tiraba de los pelos pensando en qué era lo que se había roto esta vez. No tienes ni tiempo para comer, te tiras todo el día hablando con unos y con otros, te dan las siete de la tarde y no te das ni cuenta, se te ha pasado el día volando y ya te tienes que ir a casa, y cuando llegas a tu casa te toca trabajar un poquito más. Ahora bien, es una experiencia maravillosa, exigente, pero maravillosa.
¿Cómo fue el desarrollo de esta entrega de Castlevania? Os metíais a trabajar en un proyecto con tecnología que partía de cero.
El desarrollo duró dos años. Konami nos dio la misma libertad creativa que ya nos había dado en el anterior proyecto. Cuando venían les enseñábamos cositas que les gustaban mucho y así poco a poco fuimos avanzando con mucha autonomía. A nivel personal quedé muy satisfecho con el trabajo realizado. A nivel profesional, como director del proyecto, puedo decir que fuimos capaces de transmitir la experiencia jugable y emocional que planteamos desde el primer momento, cuando nos sentamos a diseñarlo. Lo que teníamos en la cabeza al empezar el juego fue lo que la gente encontró en las tarjetas de Nintendo 3DS de Castlevania: Mirror of Fate.
En Castlevania: Mirror of Fate todo tu trabajo no fue meramente técnico, ya que fuiste guionista del juego.
Era la primera vez que lo hacía y me encantó, fue una experiencia brutal. Yo pienso que muchos creadores de videojuegos son directores de cine frustrados. Quizá todos tengamos esa espinita clavada sin saberlo, no lo sé. Poder trabajar en el guion de tu juego es una cosa tremenda porque amplifica la sensación de que lo que estás haciendo es algo tuyo, que lo has parido.
¿Y cómo lo escribiste? ¿En qué te basaste o que influencias tuviste?
Dimos con una idea para la historia que era muy poderosa, muy atractiva, y a partir de ahí construimos la trama de los personajes y la relación que existía entre todos ellos. Entretejer aquello fue complicado. El hilo conductor del juego es “el Alma Perdida”, que representa la inevitabilidad del destino, de no tener libre albedrío. Es un tema, una idea que ya se ha abordado en libros y películas, pero que quería plasmar a mi manera, y encima dentro de un juego de Castlevania, casi nada. Pensé que era el escenario perfecto para hacerlo ya que Castlevania es una especie de monstruo de Frankenstein, un producto que bebe de tantas fuentes que puedes hacer con él prácticamente lo que quieras y todo queda bien en él.
¿Y cómo es la tarea de un escritor de videojuegos? ¿Escribes el guion y ya te olvidas o hay más de lo que pensamos detrás?
No, no, tiene mucho trabajo. Primero tienes que escribir el guion, como has dicho, pero luego tienes que decidir cómo colocas los planos de cámara, aprobar los storyboards, definir el trabajo de los animadores… Yo no paraba, me sentaba con los animadores y les movía las cámaras tantas veces que parecía un director de cinemáticas. Lo más difícil de todo es tener que explicar a la gente del equipo cómo están construidos los personajes a nivel psicológico, qué les mueve, por qué hacen determinadas cosas o no las hacen, porque tienen que entenderlo. Lo que he aprendido yo haciendo Castlevania: Mirror of Fate no lo sabe nadie.
El juego se retrasó. ¿A que fue debido?
Nos planteamos hacerlo en un año y medio pero en realidad ese dato se manejaba sin haber contrastado ese deadline con algo que ya hubiéramos hecho en el pasado. Era nuestro primer juego en Nintendo 3DS, no había datos para saber cuánto se tardaba en hacer un juego para esa consola. Además nosotros queríamos hacer un juego que tocara el techo técnico de la máquina, así que no sabíamos bien cuánto nos llevaría. Estábamos haciendo cosas muy brutas, usando tecnología que habíamos creado desde cero, así que os podéis imaginar que el desarrollo fue una completa locura. No teníamos base sólida, datos anteriores, ni experiencia en la máquina, así que hubo muchos contratiempos que se tradujeron en medio año más de desarrollo. Lo comentamos con Konami y vieron que merecía la pena esperar, que lo que teníamos ya hecho merecía tener una revisión más. Había que pulirlo para que el público tuviera el mejor Castlevania: Mirror of Fate posible. Creo que lo logramos.
En su día se comentó que hubo bastantes problemas relacionados con el equipo de trabajo que empezó el juego. ¿Qué puedes contarnos sobre eso?
No es ningún secreto que José Luis Vaello, nuestro jefe de arte, se fue de la empresa a mitad del desarrollo y Rafael Jiménez le sustituyó. Ya habíamos trabajado con Rafa en Scrapland así que no había nadie mejor que él para acabar el trabajo que quedó a medias. Sí que pasó otra cosa que es menos conocida: a Alfonso Valladolid, el jefe programación, le atropelló un coche acabando el desarrollo del juego. La tecnología era nueva, se hizo desde cero, y a seis meses de acabar el juego el señor que la ha creado, el que mejor la conoce, tiene que quedarse en casa porque un coche le ha destrozado una rodilla. El esfuerzo que tuvo que hacer para cerrar el juego fue brutal. Le operaron de la rodilla y tuvo que hacer una rehabilitación tremenda. Le pusimos una consola en casa así que por las mañanas iba a rehabilitación y por las tardes trabajaba en el juego, no sé ni cómo aguantó. Todos los programadores hablaban por Messenger con él para preguntarle cosas y comentarle lo que había pasado en el estudio esa misma mañana. Siempre digo que si alguno de los cinco programadores que trabajaron en Castlevania: Mirror of Fate no hubieran sido tan buenos como eran el juego no habría salido tan bien, eso os lo aseguro. Lo que pasó en el desarrollo de Castlevania: Mirror of Fate es para escribir un libro.
Hubo también una gran polémica en relación a las notas que recibió el juego cuando salió a la venta.
Bueno, he de reconocer que cuando fui a Idéame 2013 a hablar del juego no estuve muy comedido con mis palabras acerca de este asunto… Estaba dolido con cierta web por la nota que le dieron al juego. La suya fue de las primeras reviews que se hicieron del juego y su nota tan baja hizo que en Metacritic saliéramos en números rojos… Quizá yo, que le he cogido tanto cariño al juego sería la primera persona que si le tuviera que poner una nota lo sobrevaloraría en demasía, de eso estoy seguro, pero es que el juego no era merecedor de una nota tan baja como la que esta web le puso. Poco a poco la cosa mejoró: hubo mejores notas de otras publicaciones, buenas críticas y sobre todo una reacción de la comunidad en defensa del juego, en foros y en redes sociales, señalando que era mucho mejor que lo que se había dicho en un inicio. Me emocionó mucho ver a tanta gente defendiendo el juego. Soy plenamente consciente de que la crítica es algo con lo que nos toca vivir a los creadores, pero es un tema difícil de lidiar. Yo lo llevé bastante mal, hay que reconocerlo.
Ese es el punto de vista de empresa, pero ¿cómo lo viviste tú a nivel personal?
No te voy a decir de lo que me dieron ganas de hacer o de decir porque no debo, ya te imaginarás. Cuanto más trabajo dedicas a un proyecto, cuanto más te implicas emocionalmente en su creación, más duros son los palos que le dan a tu obra. El juego era como mi hijo, mi criatura, lo habíamos hecho con tanta ilusión, dejándonos la vida en ello, que entiendo que es normal reaccionar así. ¡Cómo no va a ser normal, si hasta soñaba con los personajes del juego!
¿Ah, sí? Menudo grado de implicación, ¿no?
Yo he soñado con Alucard, Simon y Trevor más de una noche, y más de dos. Bueno, es que podría decir que son casi como hermanos ya para mí. Creo que me impliqué demasiado en el desarrollo. Fruto de esa implicación es que el juego es como es, muy personal. Por eso cuando lees a alguien que dice que el juego le ha marcado pues no puedes evitar que se te caiga una lagrimita al ver que tanto esfuerzo ha merecido la pena. Y si le caen palos al juego pues no mola, eso es así.
Ahora que ya ha pasado el tiempo, ¿qué criticas eres capaz de aceptar en relación a tu juego?
Acepto que haya gente a la que no le guste Castlevania: Mirror of Fate sencillamente porque no sea su tipo de Castlevania. En lo técnico el juego es muy bueno y jugablemente respeta la premisa de los Castlevania enfocados a la acción. Puede no gustarte, pero no es un mal juego.
El juego vivió una segunda juventud en forma de port para consolas de sobremesa. ¿Eso es una segunda oportunidad o más un premio por el buen trabajo realizado?
El port que preparamos salió hace unos meses para Xbox360 y PlayStation 3 y lo vemos como las dos cosas, como un premio por el trabajo hecho y como una segunda juventud para el juego. Nintendo 3DS tiene menos implantación en el mercado que estas dos consolas, así habrá gente que podrá disfrutar del juego finalmente, porque si no de otra forma lo mismo se dejaba un capítulo perdido por ahí.
Pero las versiones de consolas de sobremesa han venido con cambios.
Lo más gordo de todo es el nuevo Boss Rush Mode, un modo de lucha sólo contra jefes finales. A nivel jugable también hay bastantes cambios menores. Hemos quitado muchos QTE del juego y hemos dejado sólo los imprescindibles, hemos rediseñado la interfaz, hemos añadido un mini-mapa ingame, hemos dado la opción de desactivar las ayudas para ver los secretos y el siguiente objetivo, ahora incluso podemos ver las debilidades de los enemigos a las armas secundarias en el bestiario… La gente va a encontrar también que hemos hecho el juego un poco más difícil. Hay menos checkpoints entre zonas y en algunos niveles de dificultad hemos quitado los checkpoints en los combates contra los bosses. Hemos redefinido los niveles de dificultad porque pensamos que el público que lo jugó en Nintendo 3DS es distinto al que lo va a jugar ahora. De todas formas se ha mantenido el nivel de dificultad del juego original en 3DS para el que lo quiera jugar así.
¿La pérdida de las 3D tiene mucha relevancia en el resultado final?
Yo no dejaría de jugar el juego en Nintendo 3DS porque es una delicia visual en mi opinión. Yo no me canso de jugarlo. Se ve genial. Si puedes elegir, sí, creo que se disfruta más por lo gráfico.
¿Hicisteis post mortem del juego?
Hice uno para una charla que di, pero creo que me pasé de técnico y acabé aburriendo a todos los asistentes. No se durmió nadie, pero de milagro. Hablé de desfragmentaciones de memoria y cosas así, pero porque meter ese juego en la memoria de 3DS fue una verdadera odisea, casi un milagro que yo creía que había que contar. Pero mejor me callo, porque me lío con eso otra vez y acabo aburriéndoos a vosotros también (risas).
Y ahora, ¿en que estáis liados los de Mercury Steam?
Todos saben que trabajamos en “Castlevania: Lords of Shadows 2”. Poco más os puedo decir porque yo no participo en ese proyecto.
¿Y qué estás haciendo tú entonces?
No se puede comentar nada… pero estamos en otra cosa ya. Como no podía ser de otra forma estamos en algo más grande que nos haga probarnos de nuevo a nosotros mismos para ver si podemos dar más de sí.
La industria
¿Cómo ves tú la industria del videojuego en el país?
Estamos mejor que hace unos años Hay muchas más empresas haciendo videojuegos que antes, así que eso es bueno. De hecho creo que hay más empresas de las que la gente conoce, con más o menos presupuesto, pero las hay. Otro factor que me hace ver que la cosa está mejor es la aparición de escuelas, másters y formaciones relacionadas. Eso deja ver que hay tejido, potencial y talento en España, que hay gente que así lo ve. Además ahora es mucho más fácil crear un estudio, hacer cosas pequeñitas, y ser capaz de publicarlas y hacerte ver. Tener éxito es complicado, pero si le pones mucho esfuerzo y tienes un poquito de suerte existen más posibilidades de conseguir cosas ahora que antes.
¿La situación económica influye? Vosotros, acostumbrados a trabajar con grandes proyectos y necesitados de grandes inversiones, debéis saberlo.
No es un momento especialmente malo, o al menos yo lo percibo así. Yo no creo que se dejen de hacer videojuegos triple A, producciones de alto nivel, porque la gente los pide, no se quieren privar de jugar a un buen juego. Yo suelo decir que el mundo de los videojuegos es muy parecido al de la Fórmula 1, donde las escuderías trabajan e investigan para que los coches sean más ligeros y más rápidos año tras año. Ahora que tenemos nuevas consolas las compañías apostarán por ellas y trabajarán e investigarán para que los juegos sean mejores, y la gente se seguirá interesando por ellos. Por eso sigue habiendo inversión en videojuegos, porque la gente al final los sigue consumiendo.
¿El modelo de juegos triple A puede llegar a agotarse? ¿Llegará un momento donde la gente se canse?
No, siempre habrá gente a la que le guste jugarse los juegos más grandes posibles y gente a la que le gustará jugar los juegos más indies posibles. Hay gente para todo, hay mucha gente en este mercado.
¿Lo indie es un peligro para los estudios grandes?
Al revés, es algo muy positivo para todos. Hace unos años pensar en hacer algo pequeño y autopublicado era imposible, y ahora sin embargo se puede. Eso sólo aporta. Yo a veces pienso que aquel juego que hice para el Art Futura podría haber salido como juego indie para Xbox360 por ejemplo y lo podría haber jugado mucha más gente de la que lo vio en su día… Cuantos más juegos y más gente tenga acceso a ellos mucho mejor.
¿Qué esperas que aporten las consolas de nueva generación?
Pues más potencia, mejores gráficos, más posibilidades, más en general. No creo que vayan a revolucionar nada, pero servirán para hacer cosas mejores.
¿“Más potencia” viene a significar “más de lo mismo”?
Lo que salga será mejor y sin duda molará más, pero sí, no creo que esta generación haga avanzar salvajemente a la industria. Dentro de unos años compararás PS4 y PS8 y dirás “hostias”, pero quizá ahora no se vea tanta diferencia entre la nueva generación que viene y la que dejamos. Estas nuevas consolas son como niños pequeños a los que ves todos los días; tú no ves los cambios pero alguien que se pasa varios meses sin verlos advierte las diferencias fácilmente.
¿Qué te gustaría que pudieran hacer en lo técnico? ¿Qué debería aportar la nueva tecnología?
Si te soy sincero hemos llegado a un punto en el que creo que podemos hacer de todo con lo que ya tenemos. Lo que se puede hacer es pulir lo técnico, integrar lo que ya existe y buscar un realismo mayor, pero a la hora de crear creo que no hay nada que no se pueda hacer ya con lo que existe. En el desarrollo de Castlevania: Mirror of Fate nos planteamos que un personaje entrara por la puerta del castillo a lomos de un gusano gigante y entonces nos preguntamos si eso se podría hacer o no con la tecnología actual… y sí, al final se podía. Lo pasas peor que haciendo que el personaje entre a pie por la puerta principal del castillo pero al final, si te pones, se puede hacer.
¿Y a nivel jugable?
No lo sé, eso habría que preguntárselo a Nintendo que para eso son los reyes en hacer esto. Si alguien va a hacer que los videojuegos avancen en lo jugable será Nintendo, eso sin duda. Yo soy muy fan de Nintendo y de todo lo que saca. No sé si las nuevas consolas podrán volver a sorprender con algo parecido a lo de la integración de movimientos en el mando que fue lo que marcó de alguna manera la generación pasada. Nintendo siempre va un paso por delante y hace cosas que de verdad suponen un buen estímulo para los creadores. Cuando salió la Nintendo DS para mí fue como una revelación, sólo pensaba en la de cosas que se podrían hacer con dos pantallas, siendo una de ellas además táctil. Eso fue la leche. Me acuerdo de ver en funcionamiento Nintendogs y pensar que era increíble que el perro viniera cuando lo llamabas, mira qué tontería mas grande, pero cuando lo veías te dabas cuenta de lo genial que era. Los de Nintendo son unos genios.
Sueños de Alucard
¿Qué sistemas te han marcado a ti como creador de videojuegos?
MSX es el ordenador que más me marcó, sin duda. Tu primer sistema te suele marcar para siempre. Aparte, yo entré tarde en el mundo de las consolas y fui durante muchos años de PC. Si salía un juego nuevo que necesitaba cuatro megas más de memoria yo iba como un loco a comprar esos cuatro megas para poder jugarlo, me daba igual porque era un fanático de la tecnología. Poco a poco me fui pasando a las consolas porque me cansé de tener que estar actualizando el PC cada dos por tres, o actualizar los juegos. Hay que reconocer que las consolas son más cómodas para eso. Todos los juegos funcionan, no hacen falta drivers, ni actualizaciones de la tarjeta grafica, y eso está muy bien.
¿Qué consolas tuviste?
Empecé en el mundo de las consolas con una PlayStation. Sé que me perdí cosas muy buenas por el camino, y más siendo fan de Nintendo, pero he intentado recuperar el tiempo perdido después. La primera consola de Nintendo que tuve fue una Game Boy. Era una maravilla, dejaba a Game Gear en pañales, pero vamos, creo que lo decisivo en el triunfo de aquella fue lo de las pilas; duraban una barbaridad.
Dinos algunos juegos que te hayan marcado también.
Yo soy de esos que siempre tiene la sensación de que el último juego que se han jugado es el juego más importante de su vida. También me pasa que a veces pienso en no sé qué juego y digo: “Ese es el juego más importante que yo haya jugado” pero luego lo pones en un emulador y ya no es lo mismo, no tienes el mismo recuerdo que tenías. Por eso no juego a emuladores de MSX, porque ves los juegos ahora y te quedas horrorizado. Me acuerdo que una vez quise jugar al Baseball de Konami y cuando lo vi lo quité a los dos minutos. Prefiero quedarme con el recuerdo que tengo, con el cariño que les profeso en mi mente, que verlos de nuevo y renegar de ellos. Así que los que te diga son los que recuerdo con especial cariño, sin haberlos jugado posteriormente: Circus Charlie, Vampire Killer, Penguin Adventures… Quizá el juego que más me haya marcado haya sido Super Metroid… y eso que el primero que me jugué de la serie fue Metroid Prime de GameCube. Metroid Prime es quizá el juego que más bocas haya cerrado de toda la historia de los videojuegos, ¿verdad? La gente quería poco menos que matar a los de Retro Studios porque querían hacer un Metroid estilo shooter en primera persona, cargándose el espíritu original de la saga y mira lo que se sacaron de la manga. Todo el mundo se tuvo que rendir ante el pedazo de juego que hicieron. A partir de ahí me jugué todos, para atrás. Super Metroid es un juego que no ha envejecido nada, es el parangón de muchísimos juegos de hoy en día.
¿Te da tiempo a jugar habitualmente?
Soy más usuario de portátil que de sobremesa, aunque ahora juego a ratos a WiiU con mis hijos. Ayer estuvimos hasta las tantas jugando a Rayman Legends. Manejan el GamePad de la WiiU de una forma que parece innata. Todo lo que sea táctil los niños lo manejan de lujo. Eso lo explicó muy bien Jesse Schell, autor del libro El arte del diseño de juegos en la charla que dio en el pasado GameLab. Habló del tema de lo táctil, de lo primario que es para el ser humano el tocar. Por eso creo que WiiU acabará funcionando gracias a la pantalla del mando de control, aunque sea para jugar con los críos. Eso de usar la pantalla del GamePad para hacer cosquillas a los enemigos, romperles la guardia y luego en la pantalla principal darle el golpe definitivo es una pasada. Da unas posibilidades de juego tremendas y jugar con los niños es muy divertido.
¿Qué juegos actuales te han llamado la atención recientemente?
Rayman Legends es una maravilla, jugadlo si podéis. Otro que me ha gustado muchísimo es Dishonored. Está tan bien hecho todo, con tanto cariño, con tanto detalle que es imposible que no te guste. Yo no soy de rejugar mucho los juegos que ya me he pasado una vez, pero viendo juegos así entiendes por qué hay gente que lo hace. Dishonored es el juego perfecto para tirarte media vida jugando con él y con ninguno más.
Físico contra descargable. ¿En qué bando estás tú?
Yo soy de los que quiere tener su copia física y tocar sus juegos, como los libros. A mí me gusta ver las carátulas. El formato digital es caduco. ¿Quién me garantiza a mí que dentro de unos años lo que compre en la AppStore seguirá funcionando? Mi copia física siempre estará ahí y aunque se me rompa el DVD tendré la caja de recuerdo. Otra cosa que me enerva del formato digital es que a veces encuentras copias físicas más baratas que las digitales y no sabes por qué. Eso es para que lo revisen, de verdad, porque si te quitas los costes de distribución, el planchado de los juegos y demás, ¿por qué me cuestan más caros? Mientras las cosas sigan así seguiré comprando mis juegos en formato físico, mis ediciones de coleccionista con mi libro de arte, e intentaré evitar todo lo que pueda la descarga digital.
¿Coleccionas videojuegos?
Soy más de ediciones coleccionista que coleccionista en realidad, porque como no tengo mucho tiempo para jugar tardo mucho en acabarme los juegos y soy de esos que no se compran un videojuego nuevo hasta que no acabo el actual. O me canso de él, vaya. Así que tengo pocos juegos, mi colección no es muy grande.
¿Que más te gusta hacer?
Siempre me ha gustado leer ciencia ficción. Tengo una colección de casi 500 libros que he juntado en todos estos años. Creo que me han inspirado muchísimo para mi trabajo. De hecho, en Castlevania: Mirror of Fate hay muchos guiños a estas obras que he incluido en el juego de manera consciente o inconsciente, ya no lo sé. Dentro de la ciencia ficción, soy más de literatura que de películas.
Háblanos de tus favoritos.
Mi escritor favorito es Robert Silverberg, no hay un libro de él que no me guste. Me los leo de nuevo y siempre encuentro algo nuevo en ellos, de verdad. Me gustan mucho Tiempo de cambios, Muero por dentro, Regreso a Belzagor, El mundo interior, Por el tiempo… Todos tenemos un autor que nos transmite sensaciones y sentimientos de una manera muy especial y éste es el mío. Conecto con lo que me quiere contar y cómo lo cuenta. Me gustan otros autores, como Theodore Sturgeon, Philip K. Dick, Clarke o Asimov, así ya más clásicos. También me gusta George R.R. Martin. Leí muchos de sus libros antes de que se hiciera famoso con Canción de hielo y fuego. Una canción para Lya o Los reyes de la arena son cuentos que considero imprescindibles en su bibliografía. Ahora se ha pasado a la fantasía épica y bueno, gana mucho dinero con eso y es normal que haya abandonado su faceta de escritor de ciencia ficción. Yo pienso que ha trabajado mucho toda su vida y que se lo merece, seguro, pero se echa en falta que no siga por esa línea. Es gracioso leer su blog porque, cuando hace un comentario personal, como por ejemplo cuando comenta el partido de la Superbowl que está viendo o algo así, siempre hay alguien que le responde y le dice: “Qué haces que no estás escribiendo el siguiente libro”, y yo me parto de la risa. O cuando le dicen que se dé prisa en escribir el siguiente libro, que a ver si se va a morir sin haber acabado la historia de Juego de Tronos y el tipo se pone atacado… El tío era muy bueno, mejor de lo que es ahora, a mi juicio. Muerte de la luz era y es un libro buenísimo, y lo escribió hace ya muchos años. El que se haya enganchado a Canción de hielo y fuego que no pierda la oportunidad de revisar sus obras anteriores, que algunas son mucho mejores.
¿Te gusta la serie, Juego de Tronos? Parece que sólo le gusta a los que no se han leído los libros.
Sólo he visto la primera temporada y sí, se aleja un poquito de la historia original del libro. No sé qué pasará en las siguientes, tengo pendiente verlas. Lo que sí puedo decir con lo que he visto es que la serie está muy bien hecha.
¿Te gusta alguna otra serie de televisión?
La verdad es que veo muchas series porque tienen la duración ideal por capitulo. Esa duración no es casual, eso está estudiado. Ver una película de hora y media te da hasta pereza ahora que puedes ver un capitulo de cuarenta minutos e irte para la cama. Me gustó mucho Perdidos y también House. Tengo pendiente Breaking Bad porque todo el mundo dice que es una maravilla. A mí es que me gusta verlas del tirón, así que espero a que acaben para ver todos los capítulos seguidos. También he visto una muy antigua hace poco, Babylon 5, que me ha parecido la leche. Straczynski es un genio, el tío se escribió prácticamente todos los episodios de la serie, una heroicidad. Ahora ves la serie, con esa tecnología tan primitiva y visualmente canta, pero de igual forma impacta por lo trabajado de su argumento. Es una gran serie de ciencia ficción.
¿Compras revistas de videojuegos habitualmente?
Lo cierto es que no. Lo que sí hago es leer muchas webs. Lo que hago es tirar de Twitter y mirar las noticias más interesantes, y si algo me llama la atención entro y lo veo. Antiguamente compraba Micromanía. Esas las tenía todas, las de antes del formato sábana, con aquel papel que se rompía casi con mirarlo…. La primera que recuerdo es la que traía en la portada el Abu Simbel Profanation. Me encanta recuperarlas ahora y ver sobre todo a gente de la industria que ahora conoces y que en aquella época ya estaban dando guerra.
¿Qué webs de videojuegos te gustan?
Sigo las noticias en la webs generalistas, 3DJuegos o Meristation son las que más consulto. De nuevo mi falta de tiempo me impide ver muchas otras webs que me gustaría seguir con más detalle y dedicación. Creo que tienen contenidos novedosos y estilos visuales llamativos que atraen a mucho público. Es distinto y eso está bien.
¿Os lleváis bien con la gente de otros estudios españoles?
Supongo que a nivel empresarial sí existirá esa relación, pero yo no estoy en eso y no sabría decirte. A nivel personal trato con muchos colegas desarrolladores, pero me gustaría estar en contacto con muchos más. Por eso me gusta ir a Gamelab y eventos así, para conocer gente y hablar con ellos, comentar cómo está la cosa, en qué proyectos están, cómo ven la industria… todo eso mola. Pero la realidad es que el trabajo absorbe mucho tiempo. Bueno, la mitad de mi tiempo libre ya lo paso yendo del trabajo a casa y de casa al trabajo, así que con eso te digo todo.
¿Qué estudios españoles te gustan?
Over the Top Games es un estudio que me gusta mucho. El primer juego que hicieron, NyxQuest, me impactó mucho cuando lo jugué. Uno de los chicos que lo hicieron trabajaba en Mercury Steam y se fue allí a fundar el estudio y trabajar en ese proyecto. Como debut me pareció formidable.
¿Esto de hacer videojuegos es algo que se puede enseñar o hay que mamarlo?
Hay que mamarlo, qué voy a decir yo si fui totalmente autodidacta. Quitando la ayuda de algún tutorial o libro que conseguías por ahí antiguamente sólo podías hacer videojuegos a la fuerza, a base de intentarlo. Por eso pienso que la experiencia vale más que la teoría, sobre todo ahora que hay tanta ayuda y acceso a la información. Si tienes ganas de hacerlo lo conseguirás, mejor o peor, pero lo harás. Me llama mucho la atención que las escuelas y academias se publicitan diciendo “Vas a hacer un juego” porque es algo fundamental en ese tipo de másters. Eso vale mucho más que la teoría, de eso no tengo duda. Es algo que te va a servir de verdad para venderte profesionalmente. En Mercury Steam tenemos gente que ha pasado por esas formaciones y como ya han trabajado en un proyecto concreto hay muchas cosas del trabajo que ya conocen, lo que ayuda una barbaridad. Ahora mismo hacer las cosas por tu cuenta sería una locura, en equipo puedes aprender mucho más. Y no son solo los problemas de hacer el juego en lo técnico, sino que hay que aprender a trabajar en equipo, a coordinarse con ellos, que todos trabajen bien… Hacer un juego es algo que hay que vivir cuanto antes mejor si quieres dedicarte a hacer videojuegos, así que hazlo en cuanto puedas, ya sea dentro de un máster o juntándote con un grupo de amiguetes.
¿Y tu pasión por el cine? Porque Castlevania: Mirror of Fate tiene cosas de películas que te han marcado, ¿verdad?
La entrada en el castillo con el gusano que comentaba antes tiene mucho de Dune. La escena de Trevor cogiendo el boomerang es un homenaje a Krull. Fui a ver esa película con mi padre al cine cuando era pequeño y salí impactado. Ahora la ves y sigue funcionando muy bien porque es una mezcla entre fantasía y ciencia ficción nada habitual en el cine actual. El arma mítica de Krull es el glaive. Investigué un poco y resulta que es un arma de verdad, de la antigüedad.
Otro momento especial en el juego es para Indiana Jones y el Templo Maldito. Hay una sección en el juego que recuerda a la película y más en concreto al templo. Originalmente quería hacer algo más impactante pero que al final no pudimos hacerlo por falta de tiempo. Podría decirlo, contaros qué era, pero si no lo hago es porque creo que la idea es tan potente que me encantaría meterla en otro videojuego en el que participe. A ver si en el futuro lo puedo hacer. Indiana Jones y el Templo Maldito para mí es la mejor película de Indiana Jones, con esa mezcla genial de humor, acción y aventura. Era la época oscura de George Lucas, agobiado por el divorcio y tal y eso se nota para bien en lo oscura que es la película, al igual que se nota en El Imperio Contraataca, mi peli favorita, por cierto, algo que luego intentó replicar en La venganza de los Sith y no le salió igual, se quedó a años luz. Supongo que para que te salga así tienes que estar viviendo un estado psicológico tan jodido que reflejes tu estado interno de manera natural. Creo que es verdad eso de que un artista da lo mejor de sí mismo del dolor que surge cuando te encuentras sumido en un estado emocionalmente difícil.
Por otro lado, el juego respira Star Wars por todos lados. El Drácula de Castlevania: Mirror of Fate es el puto Darth Vader. Me sorprende que nadie se haya dado cuenta… ¡Joder, si hasta tiene un ataque de estrangulación y todo! (risas).
¿Qué película te ha gustado de las que has visto últimamente? Es por si metes algo de ella en tu próximo juego.
La última que he visto que me ha gustado ha sido Gravity. Me dejó muy impactado, no veas cómo rueda Alfonso Cuarón, qué película. Merece la pena ir a verla al cine. Será de las pocas películas que merece la pena ver en 3D en pantalla grande y a oscuras. Películas como esas son las que hacen que las salas de cine sigan vivas.
¿Usas mucho las redes sociales?
Las uso, pero creo que llegué tarde. Me hice una cuenta en Twitter cuando salió el juego porque quería saber de qué iba el tema y me quedé impactado de lo atrasado que estaba después de tantos años sin usar las redes sociales. Twitter es muy cómodo porque puedes ver de qué habla la gente, charlar con ellos… no hay día que no busque “Mirror of Fate” para ver qué sale, para ver qué se dice de él. Cuando salió el juego era una obsesión, lo buscaba a todas horas, para ver cualquier comentario. Es divertido ver las opiniones de los demás. Yo me quedo con las positivas, claro.
SI mañana Mercury Steam decidiera que deja los videojuegos, que va a dedicarse a otra cosa, ¿qué haría José Luís Márquez?
Tendría que ver en qué se quieren meter.
¿Te ves haciendo videojuegos el resto de tu vida o te planteas otros retos?
Me veo haciendo algo que me guste, eso lo tengo claro. Me da más miedo no poder trabajar en algo que me satisfaga personal y profesionalmente. Si tuviera que cambiar tendría que valorar ese cambio con la misma ilusión con la que me planteé empezar en los videojuegos. Me gustaría seguir trabajando en la industria todo el tiempo posible pero hacer videojuegos desgasta mucho, mantener ese nivel de tensión es muy difícil, así que ya veremos cómo acabo.
¿Qué significan para José Luis Márquez los videojuegos?
Yo considero los videojuegos como una forma de arte, igual que el cine o la literatura. Los creadores hacemos videojuegos por lo mismo que los cineastas hacen películas, porque hay un público que lo consume. ¿Si no para qué lo haces? Pues para que la gente pueda ver lo que has creado. Para mí hacer un videojuego es dejar huella, es haber pasado por la vida y haber dejado algo ahí, que perdurará para siempre.
La entrada Entrevista a José Luis Márquez, director de Castlevania: Lords of Shadow-Mirror of Fate en Mercury Steam es 100% producto Deus Ex Machina.