Revista Videojuegos

Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Publicado el 16 mayo 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Dos nominaciones al mejor guion en los IMGA de San Francisco por Yesterday y Hollywood Monsters 2 son su carta de presentación, aunque a él también le debemos las líneas de diálogo de la saga Runaway, de la que es coguionista. Dedicado también a la localización, al testeo, a la enseñanza y a otras mil cosas más relacionadas con la industria del videojuego, Josué Monchan (@josuemonchan), guionista de Pendulo Studios, es el nuevo invitado de la sección de entrevistas de Deus Ex Machina.

En la entrevista Josué Monchán nos recuerda que en 2010 la RAE indujo a usar la palabra “guion” sin tilde. Nosotros le recordamos que el uso de la tilde en dicha palabra, sin embargo, no lo condena la RAE, al igual que en la palabra “solo”. 

Le entrevistan Mith y Anchuela.

Escribiendo el guión 

¿Cómo entraste en Pendulo Studios?

Por enchufe. Sara Martín, mi más querida profesora de Literatura Inglesa en la universidad, es amiga de Rafael Latiegui, cofundador y director de arte de Pendulo Studios. Cuando Rafa le dijo que buscaban un dialoguista, me recomendó. Ese día yo estaba en Hendaya, en pleno rodaje de la primera película de Sergio Candel, destrozado tras una semana durísima, pero ni me lo pensé. En cuanto volví a Madrid, me pasé por las oficinas penduleras, ataviado con mi camiseta más rota y sin afeitar, para que viesen que soy un guionista de raza. Dos semanas después me incorporé a la plantilla.

Pero, ¿qué hay que hacer para acabar trabajando en lo que tú haces?

Estudié Filología inglesa (rama de literatura), un posgrado en narrativas de género, varios cursos de guion, producción audiovisual y corrección editorial.

Tu curriculum es muy amplio, ya no solo en trabajos, sino en funciones: guionista, traductor, testeador…Eres ecléctico, Josué. ¿Por cuánto has vendido tu alma para disponer del tiempo necesario?

En realidad vendí mi alma para aparentar muchos menos años de los que tengo, lo cual supongo que responde a tu pregunta. Es un problema, porque a las tías les van los maduritos y yo no acabo de madurar. Lo malo es que cuando lo haga, será de golpe y pasaré directamente al grupo de los viejales.

De todas maneras, todos podemos aparentar saber de muchas cosas si se nos deja hablar de lo que nos da la gana, como tú estás haciendo ahora conmigo. Cosa que te agradezco. Mucho.

¿Tienes preferencia por alguna de las actividades que realizas habitualmente?

Traducir me resulta casi tan divertido como escribir – y encima aprendo un huevo de gente que sabe más que yo (Al Lowe o la peña de Daedalic son buenos ejemplos).

¿Y lo de ser testeador? ¿Cuántas veces habrás oído eso de que tiene que ser divertido que te paguen por jugar?

Unas cuantas, la verdad. Pero mi caso es curioso, porque me considero el peor jugador del mundo. Soy el tipo que muere en los tutoriales (y no exagero: el último caso, Hotline Miami). Me gustan los videojuegos, pero no son mi pasión. Mi pasión es contar historias, crear personajes, jugar con el lenguaje, y para ello tanto me valen los videojuegos, los cuentos, la poesía o Facebook.

Hollywood Monsters, Runaway… A Pendulo Studios le gusta la aventura gráfica, ¿no?

No, en absoluto. Siempre intentamos hacer shooters AAA, pero al final recortamos por falta de presupuesto y sale lo que sale. En serio: los fundadores y socios de Pendulo son amantes de la aventura gráfica desde la época de Sierra On-Line, y tal devoción es la razón por la cual crearon la empresa. Sea como sea, es un amor no exclusivo, así que… ¿quién sabe lo que depara el futuro?

¿Qué es lo que más te cuesta al escribir un guión?

33333333333 Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

En mi caso mi dislexia lateral, con lo cual sufro lo mío si el game hook implica el par derecha/izquierda de forma importante. Como traductor, me hice una macro de Excel que me avisa si he traducido “left” por “derech*” o “diestr* y “right” por “izquierd*” o “zurd*”. Triste pero cierto.

(Por cierto, se me acaba de ocurrir: voy a decir “mierda” cada vez que vea “guión” escrito con tilde, incluso si lo he escrito yo, que aún se me escapa a veces. Era anti RAE radical —intentaba acatar todas sus normas, pero a regañadientes— hasta la nueva Ortografía de 2011. Desde entonces hasta me cae bien a ratos. “Guion” se escribe desde tal Ortografía sin acento pero, ¿a que a vosotros también os cuesta acostumbraros? Pues mierda).

¿Hay emociones más sencillas de transmitir que otras al escribir? ¿Cuál es la más complicada de transmitir en un guión?

Mierda.

Los guiones no transmiten sentimientos, sino pautas de trabajo para un equipo de desarrollo. (Vaya columpiada acabo de pegarme, ¿eh?). En cuanto a una emoción o sentimiento difícil de transmitir en un juego… ni idea. Posiblemente, el desamor. Bah, no. Ni eso. Seguro que hay una manera. Lo difícil, seguramente, será transmitir la impronta que dejan las emociones más fuertes… ese retrogusto que te acompaña hasta que la espichas.

Con lo prolífico que eres, ¿no empiezas a cansarte de tener tantos hijos a los que amar?

¿Amar? Cuando acabas un proyecto no lo amas, sino más bien todo lo contrario. Tiene que pasar un tiempo hasta que empiezas a ver el proyecto de forma más objetiva, a quererlo por lo que te supuso vivencialmente, a ver sus errores, a enorgullecerte de sus aciertos… Desde el punto de vista personal, tengo cariño por todos los juegos en los que he colaborado, excepto por los más recientes. En cambio, desde un punto de vista profesional, soy bastante más hijoputa con todos ellos.

Los juegos de Pendulo destacan por su cuidado doblaje. ¿Te choca ver narradas por otras personas las frases que has ido creando en tu cabeza?

Cuando se disfruta de veras es en una sesión de doblaje. Ver a los actores de doblaje descojonarse con mis diálogos en Runaway 2 no tuvo precio. Hace poco entré al estudio de RecGames Sonido y en cuanto crucé la puerta me puse a sonreír como un tonto.

Lo de transmitir emociones tiene que ser como jugar al Pictionary. “Venga, dibújame la dignidad”.

Bueno, es más sencillo porque todos transmitimos emociones constantemente, siempre que estamos cerca de otra persona, pero no todos sabemos dibujar. Tiene mucho menos de sinestesia y mucho más de reflexión sobre uno mismo y los demás, para captar, imitar, copiar o incluso imaginar la manera en que transmitimos y recibimos sensaciones.

Nos encaminamos hacia la fusión entre el cine y el videojuego. Los guionistas os estaréis frotando las manos.

¡Ni hablar! Eso es lo que querría el cine: fagotizar a los videojuegos como Saturno a sus hijos… pero todos sabemos que no va a acabar así. El videojuego puede utilizar muchísimos de los recursos cinematográficos, pero el cine no puede usar la mayor parte de los recursos propios del videojuego. No va a ser una fusión, sino un expolio unidireccional. Pero que no se queje el cine, que en todas partes cuecen habas, puesto que él hizo lo mismo con el teatro.

De todas maneras, si los videojuegos dejásemos de mirar tanto al cine, nos iría mucho mejor. La televisión tiene mucho que aportarnos —y no lo digo yo, sino Steve Ince (dialoguista de Broken Sword y editor narrativo de la saga The Witcher, entre otros juegazos) quien lo suelta aquí.

¿Cuál fue el diálogo que más disfrutaste colocando en un personaje?

Seguramente, alguno de Liz Allaire en Hollywood Monsters 2. Aunque también me lo pasé en grande con el psicópata de New York Crimes (Yesterday en su versión móvil). Incluso lloré al escribir una frase: “Corre”, ya que es la última que se dice en la trilogía Runaway, y la última que escribí dentro de su universo. Me sentí liberado y vacío a la vez… y un poco gilipollas por llorar ante tremenda memez, claro.

MacGuffins, cliffhangers, ¿qué trucos de este estilo suelen usarse en el guión de un videojuego?

Mierda.

Supongo que prácticamente todos, de una manera u otra. Pero lo mejor es que el videojuego lo tiene a huevo para usar técnicas mucho más exclusivas. Hace poco, hablando con el diseñador Juan Pablo Ordoñez , coincidimos en que nada como los juegos consigue crearnos sentimiento de culpa, ya que somos nosotros mismos, como jugadores, los que realizamos acciones moralmente feúchas. The Walking Dead o Spec Ops: The Line son dos muestras de ello. Incluso en Pendulo lo intentamos (y conseguimos, creo) en New York Crimes. En cambio, usar eso en cine es realmente difícil. En este momento solo me vienen a la cabeza películas de Solondz, como por ejemplo Storytelling , o Funny Games de Haneke. Necesitaría aquí al crítico, analista, cinéfilo, exprofesor y amigo Miguel Juan Payán para crear una lista exhaustiva.

¿Es posible crear una historia absolutamente única, inigualable?

No, siempre vendrá alguien después que lo hará mejor que tú. Pero sí es posible crear algo que parezca original, único e inigualable durante un tiempo. No es que yo lo haya hecho ni lo vaya a hacer, claro. Me conformo con hacer algo humilde y disfrutable.

foto1 Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Charlando con Josué Monchán

¿Es el maniqueísmo una manera de afrontar un guión, sin ser mejor o peor que otras?

Mierda.

Por supuesto. No podemos pedir que todas las historias sean complejas, justas o realistas. Nuestra cabeza disfruta con la polarización moral, ya que lo hace todo mucho más sencillo, claro y directo. Las tortugas aladas son malas, y a quien me lo discuta, le meto.

Dentro del mundo de los guiones de videojuegos habrá distintos estilos. Por favor, ilumínanos. ¿Alguna preferencia, algún estilo en particular?

Pues ni idea. Supongo que ya habrá una taxonomía estilística escrita por algún estudioso yanqui, pero no la conozco. Lo más que puedo decir es que cada vez me gustan más las historias en las que el jugador participa del argumento sin perder el control del juego en ningún momento (Portal, por ejemplo). Queda feo que lo diga un escritor de aventuras gráficas, que son prácticamente todo lo contrario, pero así es.

¿Alguna estructura narrativa que te haya llamado la atención?

Me encanta cómo juega la serie Cómo conocí a vuestra madre con la estructura. Suele ser la misma de siempre, pero está tan bien disfrazada… Otro clásico de nuestra generación: Los Simpson.

Jugando a videojuegos

¿Cómo ves la industria del videojuego? ¿Se muere o sale adelante?

Soy muy pesimista respecto a la situación videolúdica de España desde un punto de vista industrial y de mercado. Pero soy muy optimista respecto a la cantidad de talento que hay en el sector en España. Siempre digo que necesitamos más mujeres en la industria del videojuego. Sobre todo yo.

Se han puesto de moda las historias sin diálogos, como Journey o Limbo. ¿Es difícil contar una historia así?

Difícil no… solo es que los que se supone que tenemos que crearlas no estamos acostumbrados. Es más inexperiencia que dificultad. Pero hay que echar la vista atrás y mirar al cine mudo, o a algunos spots publicitarios que transforman ese lenguaje en algo realmente moderno. De todas maneras, creo que en videojuegos es mucho más fácil que en audiovisual tradicional, ya que el protagonista es el jugador, que conoce sus propias motivaciones y sentimientos sin que nadie tenga que contárselos, con lo cual parte del trabajo ya está hecho.

Lo importante, que Journey hizo muy bien, es que el diseño de juego y el narrativo vayan de la mano. En su caso, sus pilares fueron dos: a) el énfasis en la comunicación de la soledad y la inmersión por medio del paisaje —de ahí la cantidad de tiempo que dedicaron a perfeccionar el comportamiento de las partículas de la arena al andar— y b) la estructura narrativa, copiada punto por punto de El héroe de las mil caras , de Joseph Campbell.

Lo que aportan juegos como Journey o Limbo, desde mi punto de vista, es el hecho de que la ruptura de una de las normas fundamentales del diseño de videojuegos se convierte en necesidad dramática. Me explico: (casi) todos los juegos empiezan marcando objetivos al jugador. Desde “mátalos a todos”, “rescata a la princesa”, “completa cinco líneas para pasar al siguiente nivel” hasta cosas más orgánicas e indirectas cómo “¿Y en qué taberna me has dicho que se reúnen los piratas de Melée?”. En Limbo, por ejemplo, no se establece el más mínimo objetivo, así que el verdadero objetivo del jugador es… conocer cuál es su objetivo. Su historia, su narrativa, es esa: “¿Qué estoy buscando?” Se ha hablado mucho de su final, pero el juego acaba justo cuando tiene que acabar, cuando se soluciona la pregunta dramática del jugador. Porque lo que suceda después ya no tiene nada que ver con la premisa inicial. Surge otra pregunta dramática, por supuesto, pero como decía Ende en La Historia Interminable, “esa es otra historia y será contada en otra ocasión”.

¿Y los juegos ya no sin diálogos, sino sin historia?

Me encantan también, pero habría que ver si no tienen historia. Por ejemplo, Super Hexagon es un juego que cuenta cosas con apenas nada. Es increíble cómo el jugador puede imaginarse al personaje de la “mala”, la voz que durante el juego te grita “again” o “hexagon”, y que se convierte sin darte cuenta en la rival que tienes que batir. Ahí ya se ha creado una historia. Es un juego increíble. Pero yo soy muy malo jugándolo.

¿Se están haciendo los juegos cada vez más cortos?

Sí, por suerte. Los jugadores de hace diez años ahora tienen hijos y mucho menos tiempo. Personalmente, prefiero jugar a varios juegos cortos que a uno largo. Aunque siempre hay excepciones, claro.

recogiendo el premio Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Guionista premiado y reconocido

¿Qué opinas de los juegos de David Cage, ese gran defensor de los juegos-cinematográficos?

No me gustan los juegos de David Cage. Y eso podría interpretarse como que tiro piedras contra mi propio tejado, pero no es así. Jugué Fahrenheit y no lo pude acabar. Heavy Rain tiene cosas que me encantan, como el momento en el que secuestran al hijo, pero en el fondo estos dos juegos no me funcionan. Fallan en algo más importante que el guion: el problema está en los puzles, que no encajan con lo que está contando. Cuando tienes que limpiar la sangre del suelo en Fahrenheit o cuando tienes que acunar al bebé en Heavy Rain hay algo que no acababa de funcionar. Hay gente que piensa que no son juegos, pero para mí sí lo son porque el jugador maneja la situación y controla a los personajes. Otra cosa es que me parezcan buenos juegos. Luego está el personaje, David Cage como personaje, que tampoco ayuda mucho a que sus juegos sean populares. Si fuera un tío humilde y dijera “Oye, voy a hacer un juego nuevo que va a ser mejor que el anterior porque he recibido el feedback de los usuarios y he aprendido de los fallos que cometimos…”. Pero no: el tío sale y dice que no hace segundas partes porque las secuelas se cargan la creatividad en el medio. Y claro, yo me pongo a pensar qué diría Cervantes de esto, si lo hubiera leído cuando estaba escribiendo la segunda parte del Quijote…

Por cierto: desde que ha empezado la entrevista no he dejado de elogiar y despellejar a partes iguales, pero no me gustaría que nadie pensase que intento ir de entendido. Simplemente, doy mi opinión personal como currito de la industria, y no pretendo convencer a nadie… aunque me encanta discutir, sobre todo si hay cerveza sobre la mesa.

¿Y sobre el final de Mass Effect 3? Como guionista, ¿qué te pareció que tuvieran que cambiar el final de la historia, del juego?

Si eso me hubiera pasado a mí estaría orgullosísimo. Me imagino recibiendo una llamada en la que me dicen que cientos de fans no están de acuerdo con el final que le he dado a la historia y que el estudio quiere que lo cambie, pero no como yo quiera, sino como quieren ellos… y me emociono. Eso no es una intromisión, es un acto de amor, algo que se hace desde el cariño que la gente le tiene a tus personajes, a la historia, a tu creación. Ya no es tuya, es de los jugadores, , y se cabrean porque les toca muy de cerca. Es algo maravilloso, y ojalá me ocurriera algo así en el futuro. Es una muy buena señal de que estás haciendo bien las cosas, de que tus creaciones interesan a muchas personas de una forma tal que son capaces de movilizarse por ello. Sería increíble.

No hay duda de que el crowdfunding es todo un éxito, pero ¿qué opinas de las recompensas según las donaciones entregadas? ¿No es eso parecido a los DLC que tanto joden a los jugadores?

¡Ya estamos metiéndonos con los DLCs! ¿Y ellos qué nos han hecho? ¿No será más bien culpa de las empresas que nos han engañado durante años, estafándonos y vendiéndonos como DLC lo que no les había dado tiempo a acabar antes de la fecha de lanzamiento? Sea como sea, en el micromecenazgo no se da tal engaño, ya que se nos informa de lo que hay por adelantado: si pones tanto, te llevas tanto. Capitalismo puro y duro, sí, pero al menos es puro.

lejeu en Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Cast de Runaway 2

Videojuegos. ¿Cómo sueles jugar?

Con el ordenador y con el móvil . Me la sudan muy mucho las consolas, pese a Journey.

Dinos qué juegos consideras imprescindibles.

Mi aventura favorita de todos los tiempos es The Walking Dead. Mi plataformas, Limbo. Mi juego de acción, el primer Max Payne. En puzles, Portal 2 es mi preferido. También tiene el mejor guion de videojuegos al que haya jugado. En arcade no soy nada original, porque me gusta mucho Tetris. También flipo con la altísima calidad de los guiones de Madden. Lo digo absolutamente en serio.

¿Por qué Portal 2 te parece el mejor guión de un videojuego al que hayas jugado?

Mierda.

Porque cada puta frase de Whitley y de GlaDos funciona a varios niveles a la vez: jugable (aportando datos sobre las mecánicas), narrativo (porque hace avanzar la historia presente a la vez que añaden datos sobre la historia de fondo), de caracterización (porque ambos personajes se definen a sí mismos mediante el lenguaje), tonal (porque aporta un toque de humor y mala baba muy bien medido)… Pero lo mejor de todo es que hace todo eso sin ser intrusivo en ningún momento. El jugador jamás pierde el control del juego por culpa del guion.

Dices que el guión del primer Monkey Island es malo. Detalles, por favor.

Mierda.

Yo no he dicho eso, ni lo diré. Jamás. Lo que sí digo es que su argumento es malo. Un guion funciona a muchos niveles, y el del primer Monkey Island se sale en la mayor parte de ellos: personajes, gags, situaciones, diálogos, innovación intragenérica… Su argumento es malo, sí, pero también lo es el de la genial Los caballeros de la mesa cuadrada , y… ¿a quién coño le importa? The Secret of Monkey Island es un juegazo como la copa de un pino.

Entonces, ¿por qué el argumento de Monkey Island es malo?

Porque a Gilbert y compañía se la sudaba el argumento, porque la historia no avanza hasta que no te has pasado tres cuartas partes del juego, porque es un juego basado en gags y sketches, no en tramas argumentales —pero muy pocas películas de Chaplin se basan en el argumento y nadie se queja de eso—.

2222222 Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Giotto era una mierda porque sus intentos de perspectiva dan pena al compararlos con los de Leonardo. La época azul de Picasso es cutroncilla porque apenas hay variedad cromática. El arte egipcio es un truño porque no sabe dibujar a la gente de cara. ¿A que todos estamos de acuerdo en que esas tres afirmaciones son auténticas gilipolleces? Pues eso: que un juego esté dentro del canon no quiere decir que lo haga todo a la perfección, pero es más fácil escandalizarse si alguien le saca una tara que jugárselo y analizarlo desde un punto de vista medianamente objetivo. Los objetos de culto son peligrosos, porque nos hacen perder todo tipo de perspectiva y acabamos valorándolos por pura fe.

¿Mejora en algo Monkey Island II?

En nada. Ni falta que le hace.

World of Warcraft es droga dura, ¿no? Para dedicarle una vida entera.

E incluso para dedicarle una ausencia de vida entera. Estuve dos años enganchado. Pasaba más tiempo muerto que vivo.

¿Cómo lograste desengancharte?

Enamorándome.

¿Has probado The Cave?

No (aunque tengo ganas de catarlo), pero en cuanto acabe la entrevista voy a ponerme a jugar a The Cat and the Coup, un videojuego documental —documental, sí—. Viene recomendadito por Flavio Escribano de ArsGames , y eso es todo un aval. Ah, y se paga la voluntad.

¿A qué estás jugando ahora?

A tres juegos no editados en cuya localización colaboro. No puedo decir los nombres por acuerdos de confidencialidad, pero molan. Aparte, estoy revisando The Walking Dead, tratando de explorar todas sus posibilidades, empaparme de sus grandísimos aciertos y ver dónde podría ser mejorable. En el móvil estoy con Super Hexagon, como antes dije, un juego imposible para alguien con mis problemas de lateralidad. Realmente, lo juego porque me descojono con mi propia torpeza, y porque hay algo en él que me atrapa. También estoy con Huebrix, el juego de unos amigos de la India. Y mi último descubrimiento es The Wish, un precioso juegoema de un par de ex Daedalic a los que conocí hace poquito.

¿Qué tiene The Walking Dead para que guste tanto?

Por puntos:

Las caras. Creo que es uno de los primeros juegos con personajes en los que las caras son más importantes que los cuerpos. Seguramente, sin ese acierto de diseño, el juego perdería buena parte de su capacidad de identificación, jodiendo a su vez la experiencia del jugador.

Las decisiones morales. Puede que sea el Santo Grial del desarrollo actual, o el cuento que todos nos contamos para sentirnos contentos, pero no consigo recordar reto más difícil en ningún otro juego que el de decidir a qué cuatro personas de un grupo de unos ocho les toca comer ese día.

La coexistencia del ritmo pausado y la tensión latente. Hay días en que lo juego mientras ceno, en lugar de ponerme una serie.

Los cómics. Soy fan de los tebeos casi desde que empezaron a editarlos aquí. Por cierto, el videojuego me parece mucho mejor que la serie.

Conociendo a Josué Monchán

Eres catalán pero llevas varios años viviendo en Madrid. ¿Qué echas de menos?

Lo que más echo en falta de Madrid es hablar catalán. Por lo demás, me considero chulapolaco. Lo que más me gusta de Madrid es la vida de bar. Es que me gusta mucho jugar al futbolín. A poder ser, de los de metal y dos patas por jugador… ¡cosa que me delata como inmigrante!

Háblanos de otras aficiones que tengas. Por ejemplo, ¿qué te gusta leer?

En prosa: Dickens, Terry Pratchett, Ende, Tolkien, Austen, Unamuno, Coetzee, Le Guin, Alasdair Gray, Iain Banks, Capote… Me gusta mucho la poesía, Quevedo, Catulo, Pound, Cummings, Gabriel Ferrater o Baudelaire. También el teatro del absurdo, Buero Vallejo, Shakespeare, Brecht.

8888888888888 Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Josué Monchan y Felipe Gómez, CEO de Péndulo Studios

¿Y comics?

Sí, sí. Mis favoritos son Spirit, Bone, Watchmen, Astérix y X-Men.

¿Cuál es el último gran descubrimiento que has hecho?

En novela, la obra del escritor Arno Schmidt , descubierta gracias a otro guionista de videojuegos, Bernie Duffy. Resulta que Schmidt, prácticamente desconocido en España, es considerado el Joyce alemán, y recomiendo su fantasía apocalíptica Hijos de Noboddady a todo hijo de vecina. En música, el cabaret gótico de Birdeatsbaby , absolutamente sorprendente. En quesos, el Bouchon d’Argental, una delicia de la orgastronomía francesa.

Al hablar de la saga de Canción de Hielo y Fuego salen comparaciones con la obra de J.R.R. Tolkien, donde en algunos aspectos sale más favorecida la saga de G.R.R. Martin. ¿Hasta qué punto el maniqueísmo, el claro establecimiento de dos bandos: el bien y el mal, eliminando abstractos matices, supone el que una historia reduzca su calidad? ¿O da igual?

¿Estás diciendo que La Biblia, base de la cultura occidental, es de calidad reducida porque ve el mundo de forma maniquea? Eso explicaría muchas cosas, ¿verdad?

¿Qué opinas de La Biblia?

Imagínate si es importante para mí que fue la 2ª aplicación que instalé en mi smartphone, justo después de Whatsapp… lo cual dice mucho de Whatsapp, claro. Mi alma de ladrón narrativo se cachondiza al llevar en el bolsillo la mayor colección de historias de la humanidad, todas ellas libres de derechos de autor.

¿Qué posición política defiendes?

La del perrito. Es la que adoptamos casi todos frente al poder, así que bien habrá que defenderla, ¿no?

¿Era Shakespeare mainstream?

Shakespeare era listo. Gustaba tanto a los intelectuales y a los nobles —para los que escribía sutilmente sobre temas elevados y clásicos—, como a la incipiente clase burguesa —para los que escribía sobre la fuerza del individuo y el poder de la voluntad—, como a la clase baja e iletrada, para los cuales criticaba a las dos clases anteriores de manera directa y soez. Lo mejor de todo es que lo hacía a la vez, en una misma obra, en una misma frase.

Te declaras un gran cinéfilo…

Para el cine me declaro omnívoro, pero me decanto por los musicales de la edad de oro hollywoodiense.

¿Qué opinas de The Artist?

Me gustó mucho por lo arriesgado de su propuesta comercial y por su tratamiento del humor, pero al salir del cine corrimos a casa a ver Cantando bajo la lluvia por enésima vez. Es lo malo que tiene copiar a un clásico de manera tan evidente.

Terry Pratchet, Monty Python… ¿el humor surrealista es el más inteligente?

Seguramente no, pero el absurdo me entra mejor y, según dicen, se me da mejor. Lo más bonito que han dicho profesionalmente sobre mí es que soy un “absurdista militante”.

¿Qué música te gusta oír?

La tradicional europea e hispanoamericana, el cabaret, lo indie… Entre Tom Waits y Mª Dolores Pradera, vamos.

¿No hay telebasura, solo lo que la gente quiere ver?

Sigo sin entender qué tiene de malo la telebasura. ¿Que idiotizan a la gente? Más idiota quedó Alonso Quijano, y la culpa fue de la litebasura. Cada uno se idiotiza con lo que quiere y puede. De hecho, hay gente muy lúcida que sigue Sálvame y verdaderos cretinos que vomitan a Antonioni.

¿Ya cansa HBO?

A mí no. Por ejemplo, sigo esperando como agua de mayo la nueva temporada de Juego de Tronos. ¡Qué diálogos! ¡Qué actores! ¡Qué puesta en escena! ¡Qué culebrón más bien parido!

¿Un personaje de Juego de Tronos? No vale Tyrion.

Tyrion.

¿No cansa leer siempre con la misma estructura, igual que las películas con comienzo, enredo y desenlace?

aaaaaaaaaaaaa Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Todas las historias son la misma, y todas se han contado ya. Lo que importa es cómo la disfracemos. Mi compañero/amigo Ramón Hernáez dice eso mismo de los puzles de las aventuras gráficas, y creo que tiene razón. Todas las estructuras narrativas parten del inicio, desarrollo y fin, pero la forma en que juegan con los elementos que las visten hace que nos parezcan nuevas.

Por ejemplo, la estructura de novela-río usada por Martin no difiere mucho de la de las novelas episódicas europeas del XVIII y del XIX… pero está muy bien disfrazada gracias a ese “Hola, soy Tolkien para adultos” y a su buen hacer.

¿Eres de doblajes o te tira más ver las series en versión original?

Depende mucho. Las pelis extranjeras estrenadas durante el franquismo me gusta verlas en español con subtítulos ingleses, para pillar dónde nos la coló la censura. En cuanto a las más modernas, me da un poco igual… Siempre te pierdes algo, ya sea la interpretación real del actor de imagen, o la sutileza del lenguaje, o parte de la acción porque estás leyendo subtítulos. De hecho, Hitchcock estaba en contra de la V.O. subtitulada y prefería el doblaje. Por ponerme una norma (que no siempre sigo): si el idioma es cercano a mí (romance o anglogermánico), intento verlo en original. Si es muy lejano, tiro de doblaje.

¿Hay demasiados antihéroes? Cansa un poco, ¿no?

Como dijo el gran Benedicto XVI durante su primer discurso como Papa, estamos bajo la dictadura del relativismo absoluto. Es lógico, pues, que los antihéroes estén más de moda, ya que su vinculación con las causas que defienden es más relativa. Lo de que cansen… bueno, es como si dices que cansan las historias en las que el bien y el mal se enfrentan. O que cansan las pelis porno en las que acaban follando.

111 Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Decías antes que está todo inventado. ¿Cuál fue la última gran innovación que recuerdas?

No estoy seguro. Tendría que revisar mi app de la Biblia para encontrarla.

¿Mad Men?

Dicen que mola un huevo a partir de la tercera temporada. Desgraciadamente, me quedé en el tercer capítulo. Las tetas de la Hendricks me acosaban por las noches y tuve que poner fin al asunto.

Antes mencionabas Como conocí a vuestra madre. ¿No se está alargando demasiado?

Pues no te sé decir… desde el primer capítulo dejan claro que la excusa dramática no es más que eso, una excusa para eternizar la serie. Me encanta cómo juegan con el tiempo y con las férreas estructuras de la sit-com, así que, si mi opinión cuenta para algo, ¡que siga!

¿Es Tony Soprano un Homer Simpson mafioso? En “Los Simpsons y la filosofía” de Willian Irwin, se explica que personajes como los mencionados suelen ser populares y, hasta cierto punto bien contemplados debido a que disfrutan con lo que les gusta, esté bien visto o no.

Oye, pues habrá que leerse ese libro. Otra de las razones, aparte de esa completa libertad mental de la que hablas, es que tienen una ligazón moral importante, unos principios altruistas o como se llamen. Tanto en Tony como en Homer es la familia, supongo. En videojuegos es aún peor, porque la mayor parte de las veces jugamos con el villano, lo que pasa es que nos lo visten de héroe para que nos sintamos bien. No voy a ponerme en plan pacifista, pero un tipo que mata a cientos de enemigos por una idea, un objetivo o una disciplina militar, no es un héroe, sino un fanático. ¿Cuántas setas tendrán que morir por una puta princesa?

Los Simpsons es el todo, ¿no?

En el primer curso de guion en el que me matriculé, el profesor empezó preguntando qué guion audiovisual nos hubiese gustado escribir. Mis compañeros sacaron a relucir la artillería pesada del cine: de Hitchcock, Wilder, Scorsese, Trumbo, Kubrick… Yo dije: “Los Teleñecos o Los Simpson”. ¿Pero… sabes? No cambiaría mi experiencia pendulera por nada. Dudo que en ninguna de esas series hubiese encontrado tan buena gente, ni que hubiese disfrutado tantísimo.

Acabamos. Me alegraría saber que has podido hablar de lo que has querido en la entrevista. ¿Ha sido así, no?

¡Sí! Normalmente hablamos de lo que quiere el entrevistador, a no ser que nuestra experiencia nos permita salirnos por la tangente de forma sutil para no responder a las preguntas sino hablar de lo que queremos hablar. Pero, desgraciadamente, eso no suele coincidir con lo que nos gusta, sino con lo que queremos vender. Así que gracias.

BIE8FtgCEAEzegz Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios

Guionistas que son como niños…

Nos despedimos de Josué, deseándole la mejor de las suertes en sus nuevos proyectos. Antes de irse, nos dedica amablemente dos copias de Runaway 2 para que podamos sortearlas entre nuestros seguidores y por qué no, para que les preguntemos si estarían dispuestos a financiar una cuarta parte de Runaway…o una nueva ronda de cervezas.

La entrada Entrevista a Josué Monchán, guionista de Pendulo Studios es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog