Revista Videojuegos

Entrevista a Juanan y Toni Pascual, creadores de Randal’s Monday

Publicado el 10 noviembre 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Después de una ajetreada mañana de trabajo junto a mi amigo Enrique Córcoles, cámara en mano, llego en tren a Alicante, donde aguarda la imponente Plaza Luceros, idílica localización para cualquier empresa que se precie. También es el lugar donde Nexus Game Studios lleva cocinando durante cuatro años su primer videojuego comercial, Randal’s Monday. A la llegada nos recibe Juanan Pascual, uno de sus creadores, con quien ya tuve unas palabras en el pasado Elche Juega. Toni se encuentra ultimando detalles, pero enseguida deja de lado sus quehaceres y comenzamos a charlar. El trato es cercano, el de unos colegas cualesquiera en la terraza de una cafetería, motivo por el cual todo se alarga más de lo preestablecido. Surgen muchos temas, tocando aquí y allá, algunos más publicables que otros. Abre Toni, quien muestra la vehemencia del apasionado con su trabajo, alguien con las ideas muy claras. Sigue Juanan, más calmado, pero con esa fortaleza serena construida por quien sabe que nadie le va a ayudar a colocar la argamasa entre los ladrillos.

Imaginemos por un momento que todavía nadie conoce vuestro trabajo: ¿qué es y cómo nace Randal’s Monday?

Toni Pascual: Randal’s Monday es una aventura de la vieja escuela con la que no pretendemos ni reinventar el género ni nada por el estilo; es un point-and-click muy sencillo de jugar, en el que hemos vomitado toda nuestra infancia y adolescencia, lo que nos ha llevado a introducir guiños a la cultura geek, a series, cómic, películas, videojuegos, etc. Pero cuidado, porque también nos gusta aclarar que el juego no va sólo de eso. Es un plus que está ahí, algo que si lo pillas, bien, pero que si no, tampoco te pierdes en la historia. La trama es 100% original, con personajes originales en situaciones que hemos creado nosotros mismos. También es verdad que habrá de todo. Yo, por ejemplo, he llegado a leer que si no has visto la filmografía de Kevin Smith no entiendes el juego, y no, no es así. Ni mucho menos, vaya. Y es algo que queremos dejar muy claro. Pero bueno, ya digo, el detalle de los guiños está ahí y es algo con lo que estamos muy contentos porque va con nosotros. Creemos, además, que a la gente le suele gustar eso de jugar a cazar las referencias. En definitiva, pensamos que es un juego que gustará bastante a las personas dadas a este género. Una aventura larga, con siete capítulos bastante extensos, con un prólogo y epílogo aparte, y realizada en 2D puro.

¿Y cómo nace?

Juanan Pascual: Nace de dos colegas a los que les gusta mucho la animación en 2D y con un panorama un tanto sombrío a nivel laboral en el país en el que estamos, sin encontrar trabajo y sin terminar nuestros estudios. No teníamos el futuro nada claro que digamos, por lo que decidimos liarnos la manta a la cabeza y sin pensarlo demasiado comenzar a desarrollar el guion para una aventura gráfica. Básicamente porque de aquellas lo que nos gustaba a nosotros no estaba en su mayor apogeo. Ahora sí que vemos mucho de esto y de mucha calidad, pero en aquella época los pocos referentes que teníamos tampoco eran como nos gustaban, esas aventuras de los noventa, títulos de LucasArts, Sierra… Y echábamos mucho de menos ese tipo de juego. Entonces decidimos que sí, que quizá habría un hueco en el mercado que llenar y que del mismo modo que nosotros queríamos más de ese tipo de juegos, pues lo mismo otros jugadores también.

Empezamos a desarrollar una historia basándonos en lo que decíamos, muy de la vieja escuela, y haciendo referencia a todo lo que nos gustaba. Todo fue creciendo, y lo que pensamos que iba a ser un proyectillo pequeño, una aventurita tipo flash para navegadores, se transformó en algo mucho mayor y creció en guion, en diseños… una locura. Y aquí estamos.

Habéis dado forma al juego que querríais jugar.

Toni Pascual: Exacto. La aventura gráfica que a nosotros nos hubiera gustado que saliera. Justamente eso. Y es como dice Juanan: en esa época, sí, estaba Fahrenheit (como referente y parte de esa “evolución”), por ejemplo. En definitiva, juegos entretenidos y muy bien acabados, pero nada de esa vieja escuela que a nosotros tanto nos gusta. Y tampoco teníamos todo esto que hay ahora en cuanto a tablets, smartphones y demás. Porque es muy agradecido y se presta mucho a echar tu partidita a ese tipo de juego en dichos sistemas. Cuando nosotros empezamos a desarrollar la idea para Randal’s Monday nadie tenía un cacharro de esos, y la verdad es que nos ha venido todo como muy de repente. Pero que tampoco nos quejamos, ¿eh?

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Por su aspecto y mecánicas podríamos considerar a Randal’s Monday como un viejoven con muchas ganas de marcha.

Toni Pascual: [Risas] Sí, es rollo retro pero en HD, con sus zooms dinámicos, detalles como que los personajes siguen con los ojos, gesticulan mucho… Vamos, cosas que antiguamente los Monkey Island y demás no tenían por limitaciones técnicas ahora sí que las podemos ofrecer. Pero la base sigue siendo la misma.

Juanan Pascual: He de decir que lo de viejoven me ha gustado mucho. Para nosotros eso es un halago. También nos lo han dicho como insulto [Risas], pero en realidad no es tal. Por ejemplo, hemos llegado a leer críticas del tipo “sí, este juego muy guay, pero habría estado bien hace veinte años”. Y nosotros pensamos, “claro, ésa es la idea”. Y sí, es justo lo que buscamos: hacer un juego como los de antes, pero en pleno siglo XXI.

¿Cómo veis el género actualmente? ¿Qué opináis de la en ocasiones mal llamada “evolución” del mismo que de un tiempo a esta parte se ha venido produciendo por estudios como Telltale Games o Quantic Dream (aceptaremos Beyond como animal de compañía)?

Toni Pascual: Yo tengo una teoría: las aventuras gráficas se suelen ver como un género de hace muchos años. Y sí, es correcto: en su momento yo recuerdo perfectamente comprar la Micromanía y este tipo de juego era el que copaba el mercado, el género por excelencia, recibiendo premios a mejor juego del año y demás. ¿Qué pasa? Pasa que cuando llegó el boom de las 3D no se supo adaptar. Tenemos ejemplos como la evolución sufrida por Simon the Sorcerer o Broken Sword. Grandes juegos en su día, pero ya no era lo mismo. Porque claro, la gente podía comprar Quake 2 o podía comprar uno de estos nombres. Y  preferían pillarse Quake 2.

LucasArts, por su parte, de pronto apostó por un Monkey Island 3 totalmente en 2D, y se pegó tremenda hostia en ventas. Ni siquiera el nombre le ayudó. Y sí, para mí, como para muchos otros, Monkey Island 3 es un juegazo, pero del mismo modo también fue un fracaso. Nos acostumbraron a los polígonos y ya no queríamos más cosas en 2D.

Yo creo que ahora, con todo esto de la alta definición, es como que se vuelve a apreciar ese tipo de trabajo, sea porque se ve más nítido o los sistemas en los que es posible jugarlos. Pero no solo aventuras gráficas, pasa lo mismo con los plataformas en dos dimensiones.

Juanan Pascual: Yo creo que en esa época el 3D también se convirtió un poco en una moda. Por ejemplo, todo el mundo lo flipaba con Tomb Raider, pero yo lo veía… y no sé, tampoco me sorprendía demasiado. Luego veía Monkey Island 3 y alucinaba. Nunca lo entendí muy bien. También me gustaba mucho más Doom que Quake 2, aunque Quake 2 fuera un juegazo monumental.

Luego pasaron muchos años y todos esos juegos en 3D habían envejecido fatal. Muy, muy mal. En cambio, las aventuras gráficas no lo han hecho tanto. Y no solo ya a nivel técnico, porque mismamente pillas un Super Mario 64 (aunque a nivel poligonal se le notan los años), y  sigue siendo una maravilla jugable, pero vuelves a Tomb Raider y ni era tan bueno antes, ni mucho menos ahora. Es terrible.

Por suerte, parece que ya muchos se han dado cuenta de que todo aquello en 2D molaba, y el mercado ha vuelto un poco a eso. También es verdad que “la moda del 3D” parece que ha pasado un poco y la gente ya no marca tanto las diferencias entre una cosa y la otra. Además, creo que ahora se le da más importancia a la historia. La prueba de que esto empieza a agradecerse más la tenemos con Telltale y The Walking Dead, con el que parece que por fin, ahora sí, lo que prima de verdad es su historia. Y de ahí la multitud de premios. Vale que es un poco tramposo, igual que todo lo de David Cage, pero yo soy fan de su trabajo por lo que hace y cómo lo hace. Y al respecto de Cage, es verdad que se le criticó un tanto con doble moral, además: se le critica mucho que si no hace juegos, que si son películas interactivas… Por dios, ¡he llegado a leer que no es Portal! Claro que no es Portal, ¡Portal es la rehostia! Y no tiene por qué. Porque Portal 2, por ejemplo, es la unión perfecta entre una historia de la hostia y una jugabilidad aún mejor, pero todo el mundo no puede hacer un Portal. Todo el mundo no es Valve. Aunque nos encantaría que así fuese, pero no.

Aun así hay historias muy bien llevadas, como en The Walking Dead, que con todo lo tramposo que es y ese parecer que te da libertad, está muy bien escrito. Personalmente creo que a día de hoy las aventuras gráficas están en su mejor momento después de los ’90. Ahora sí que se aprecia el trabajo que hay detrás. Por otro lado, también tengo que decir que los únicos que realmente conservan las raíces del género son Daedalic, que siguen siendo fieles a los Lucas o Sierra de turno. Y claro, también están Ron Gilbert y Tim Schafer que, cada uno por su lado, han seguido haciendo cosas, como The Cave y Broken Age.

Toni Pascual: Sí, porque ahora que Juanan menciona The Walking Dead, vemos que tiene una buena historia, que juega con ese rollo de la toma de decisiones, aunque luego en realidad no decidas un carajo; cada capítulo acaba igual, el final es el que es, todo con una falsa sensación de libertad de decisión. Un poco como Beyond, que el juego es como es, los capítulos son los que son y el final igual. Punto, no hay más. Nuestro juego también: no tiene varios finales ni nada de eso, es algo completamente lineal, pero queremos diferenciarnos porque nosotros vamos hacia la comedia. Creemos que es algo que se echa mucho de menos. Y muy difícil.

A nosotros nos encantaba mearnos de risa jugando a las aventuras de Lucas, de esto que te divertías de verdad, no porque el juego de por sí fuera divertido, sino porque jugabas con una eterna sonrisa en la boca. Y eso se ha perdido casi totalmente.Todavía queda algo de lo que queremos transmitir, pero muy poco. Mismamente, el último juego en el que he encontrado eso es Deadpool. Se le dieron muchos palos y cuando lo juegas dices, joder, es malete, pero es un título muy agradecido porque aunque es de acción descerebrada se nota que lo que busca es hacer reír al jugador. Nosotros hacemos mucho ese tipo de cosas, y si conseguimos que te rías, nosotros contentos, porque lo hemos conseguido.

Y yo estoy un poco con Juanan en eso que ha dicho. También gracias a la labor de Telltale, Daedalic, mucho indie, etcétera. Por ejemplo. La trilogía Deponia sí consideramos que son aventuras de la vieja escuela tal y como a nosotros nos gustan. Tal y como eran antaño, vaya. Tampoco es que estemos en la nueva edad dorada de las aventuras gráficas. Ahora bien, que el género está mejor que hace algunos años, totalmente.

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Quizá y en ese sentido os habéis olvidado un poco de Pendulo, por aquello de evolucionar hacia un público más general. Lo vemos claramente en el cambio, no ya de temática, que también, que ha habido desde Runaway hasta el último New York Crimes. Sin olvidarnos de Hollywood Monsters 2 y su excepcional guion (gracias, Josué Monchan y compañía, como siempre), pero que en cuanto a dificultad, ay, escama.

Juanan Pascual: Claro. Yo creo que lo de Pendulo es una evolución lógica, ya a nivel interno, porque si crees que con New York Crimes vas a llegar a más público que con Runaway, y además logras conservar a tus compradores habituales -los de nicho y porque tampoco hay mucho más-, y lo logras, genial. Pero sí es verdad que nosotros esa decisión la descartamos por completo al estar un poco cegados en hacer algo completamente de la vieja escuela, sin mirar público tipo ni gaitas. A eso llegamos bastante animados por la trilogía Deponia, también…, y Dark Souls [Risas].

Toni Pascual: Nosotros con Randal’s Monday hemos ido, no a joder, pero sí a hacer puzles de estilo clásico, enrevesados, aunque lógicos, y ya en algunas previews nos han tirado al cuello con que era muy difícil, que si los rompecabezas eran muy complicados…, cuando luego en otras decían completamente lo contrario. Y claro, yo me preguntaba, si tenéis la misma versión los dos, ¿cómo narices…? Es decir, entendía que unos sí eran jugadores de aventuras gráficas, y otros no.

Una anécdota a este respecto fue que, cuando estábamos doblando el juego en Londres, los del estudio, versión beta en mano, nos preguntaron si íbamos a meter un sistema de pistas. Y a nosotros ni por asomo se nos había ocurrido algo así. Coño, en Monkey Island no había pistas ni había nada. Habla con los personajes, busca por el escenario, yo qué sé. Y nos pusieron una cara de “hostia, pues…”. Entre unos y otros nos hemos visto obligados a implementar el dichoso sistema de pistas. Y no queríamos, ¿vale? Pero es lo que venimos hablando, que hoy en día a muchos jugadores se lo tienes que dar todo mascadito. Que nadie te obliga a mirarlo, pero si no quieres quedarte atascado y tampoco recurrir a herramientas como internet, pues ahí lo tienes. Ya digo, lo hemos metido muy a regañadientes.

Vayamos un poco al plano más personal. El factor humano es primordial, ¿quién está detrás de Randal’s Monday? ¿Quiénes son en su día a día Juanan Pascual y Toni Pascual? ¿Es vuestro primer proyecto juntos?

Toni Pascual: Sí y no. ¿Proyecto de esta envergadura? Sí. Nosotros habíamos hecho un corto de animación hace algunos años con el que ganamos algún que otro premio y demás. Luego empezamos a preparar otro corto mucho más ambicioso, pero al final nos dimos cuenta de que por mucho que te reconozcan y ganes premios, con eso no podíamos ganarnos la vida. Y que tampoco nos llenaba.

¿Quiénes somos? Bueno, ambos hemos estudiado bachillerato artístico, yo estuve en la escuela de arte de San Vicente (Alicante), Juanan hizo la carrera de Bellas Artes, y básicamente eso, artistas. No somos programadores ni teníamos la menor idea. Nosotros hemos diseñado el juego, los personajes, escenarios… Hemos escrito la historia, desarrollado los diálogos, etcétera. Pero claro, llegó el punto en el que necesitábamos la ayuda de gente que supiera sacarle partido a todo eso.

Más allá de todo esto, y creo que ya lo he comentado alguna vez, lo de Randal’s Monday empezó cuando estábamos preparando un nuevo corto: estábamos en el campo de Juanan pintando unos tablones de verde para hacer el croma (es lo que había), porque la animación la hacíamos con rotoscopia, nos liamos a hablar y dio la casualidad de que los dos, cada uno por su lado, nos estábamos volviendo a pasar Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que para mucha gente es la mejor aventura de LucasArts, y las ideas empezaron a brotar: “tío, ¿y si hiciéramos nosotros una aventura de este tipo, rollo vieja escuela?” Cuando nos quisimos dar cuenta ya estábamos enfrascados en el proyecto.

Lo cachondo es que el corto quedó relegado a la nada, un trabajo del que ya teníamos el storyboard, un montón de cosas más…, pero de repente nos olvidamos, no existía, y nos dedicamos por completo a esa loca idea de diseñar nuestra propia aventura 2D.

Juanan Pascual: Mucho antes de todo eso ya éramos colegas. Amigos de hace un montón de años. Y eso, todo esto empezó de dos compis hablando los fines de semana sobre aventuras gráficas, cervezas mediante, y sí, como decía Toni, se nos encendió una bombilla, porque claro, los cortos también salían porque nos gustaba, por hacer algo. Y ese día fue todo como, “hostia, si nadie está haciendo esto, ¡puede haber negocio aquí!” Ahora se nos ha hecho tarde porque hay un montón de productos similares [Risas]

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¿Nadie os dijo que estabais locos cuando hace cinco años decidisteis dar vida a un videojuego perteneciente a un género, por entonces, si no muerto, sí bastante de capa caída?

Juanan Pascual: Esto es gracioso, porque lo mantuvimos en secreto mucho tiempo.

Toni Pascual: Cierto. Nuestros amigos y familiares por entonces no sabían en qué andábamos liados, y siempre decíamos que trabajábamos en un corto de animación. A lo que siempre, siempre, respondían, “Joder, pues sí que es largo el corto ese…” [Risas].

Juanan Pascual: Mi padre por ejemplo andaba con la mosca detrás de la oreja, diciendo, “Fíjate el tío este, que no saca nada de eso y encima le dan la razón dándole premios”. Ahí ya empezó un poco el “declive”, porque el corto lo estábamos llevando a cabo con más gente, y claro, al final todo eso se disolvió; ellos se fueron por su lado mientras nosotros empezamos a maquinar. Quedábamos los fines de semana con los colegas y se acababan yendo porque no entendían nada de lo que Toni y yo hablábamos. Pasaron muchos meses así, con lluvia de ideas, y la gente pasaba de nosotros en plan “mira estos dos, siempre con la misma tontería, fantaseando”. Y llegó un momento en que empezamos a quedar a solas, a tirarnos tardes enteras de viernes, sábado y domingo volviéndonos muy locos con nuestras paranoias mientras pensábamos, “joder, si esto lo hace alguien, si nos lo llevara alguien para delante, sería la hostia”. Nosotros quizá no tuviéramos buenas ideas, pero sí tiempo. Mucho. Y sobre todo una fe ciega en lo que hacíamos. Y todo sin saber muy bien en lo que nos estábamos metiendo, jugando a hacer proyectos grandes. Porque sí, como consumidores sabíamos más o menos lo que podría gustar, siempre desde nuestro punto de vista.

La cuestión es que para llevar una idea a buen puerto debe coincidir que se tenga esa buena idea y que haya dinero. Y claro, tiempo. De esto último nosotros lo que tuvimos, y mucho, fue tiempo. Más tarde sí tuvimos la suerte de encontrar el dinero, pero al principio estábamos con eso: muchas ideas, todavía más tiempo, pero sin un duro.

También es un poco la pescadilla que se muerde la cosa, es decir: si Toni y yo hubiéramos tenido el dinero, pues quizá no le podríamos haber dedicado tanto tiempo. También porque quizá no nos habría hecho falta, aunque al final el resultado tampoco sería, probablemente, el que es. Pero la cuestión es ésa: como no había un duro, no teníamos nada que perder, y todos los años que dedicamos al proyecto, ese darle miles y miles de vueltas para que todo cuadrara como imaginamos nos llevó a pensar por fin que sí, que el juego sería muy redondo (a nuestro parecer). ¿Que cuando encontramos dinero tuvimos cierta ventaja? Pues sí, pero ni más ni menos que por la base de todo el trabajo realizado.

Nosotros lo que teníamos, por encima de todo, era mucha, mucha fe. ¿Un poco la filosofía Disney de que si dedicas mucho esfuerzo a algo al final se hace realidad? Pues algo así. [Risas].

No, en serio. Detrás de esa puta mierda del rollo Disney sí que hay algo que le escuché a alguien en el programa Noche sin tregua que tenía antes Dani Mateo, a una chica súper joven, que era escritora, o al menos aspiraba convertirse en una. Recuerdo que yo estaba en Murcia en esa época y me impactó. Porque la pregunta que le lanzaban a la chica (perdón que no recuerde su nombre) era algo así como que vale, has escrito un libro siendo muy joven pero, ¿no te dio miedo cuando empezaste con esto toda la competencia que habría? Y la muchacha, me acordaré siempre, contesto: “No, porque cuando empiezas a dedicarle tanto tiempo a algo llega un momento en el que creyendo que habrá mucha competencia miras hacia atrás y te das cuenta de que al final habéis llegado dos más y tú. La gente no suele dedicar tanto tiempo a algo sin recibir nada a cambio”. Y yo entonces pensé, hostia, es que es verdad, porque si hacemos algo realmente trabajado, llegará ese momento en el que por algo destacaremos. Ese será nuestro premio. Y es lógico, porque las personas tienen necesidades. Necesidades que muchas de ellas cubren con dinero. Pero también somos muy dados a la inmediatez.

Nosotros, sin trabajo, sin que nadie nos quisiera contratar, decidimos dar una patada a la puerta y hacernos notar. Para ello, claro, debía tener una calidad visual al nivel de lo esperado -por nosotros mismos, también- y en sí una idea lo suficientemente robusta para que la gente dijera, coño, pues sí, esto vale la pena, ¿quién cojones son estos pavos y de dónde han salido, que están haciendo esto por amor al arte? Y así, tuvimos un poco la suerte de que la gente de Nexus también eran jugadores de aventuras gráficas y, sobre todo, querían invertir en ello y disponían del capital suficiente como para hacerlo. Por eso decía, que es cuestión de la comunión entre dinero e ideas, sí, pero sobre todo el esfuerzo por dar cuerpo a tu idea. Y no siempre se tiene, por desgracia.

Toni Pascual: En realidad es muy fácil decir, incluso alardear de que estuvimos muchos meses, incluso años embarcados en algo por ilusión, pero joder, el último año y pico ha sido una locura, casi como un trabajo. Íbamos por la mañana, parábamos a comer, y a la tarde seguíamos con lo nuestro. Día tras día, y no veíamos un duro por eso. Que alguien esté dispuesto a perder tanto tiempo de su vida -por decirlo así, que tampoco es eso- con algo, trabajando tanto sin ver un céntimo, pues joder, está claro que mucha gente no hace eso. Y es muy duro. Pero como dice Juanan, tampoco teníamos otra cosa mejor que hacer, y sin trabajo, pues eso, dijimos, macho, vamos a liarnos con esto y hasta donde lleguemos. No sé, ya nos pararán, nos daremos la hostia o alguien nos ayudará.

¿Cómo fue el tema de la financiación?

Toni Pascual: Cuando llegó el punto en el que ya necesitábamos financiación ya había empezado todo lo de Kickstarter y demás, pero descartamos hacer ningún tipo de crowdfunding porque nadie nos conocía de nada. Sí habíamos visto a otros pegársela, como por ejemplo Pendulo con su Day One, que fue un desastre en este sentido. Y claro, en cuanto vimos eso se nos pusieron los huevos de corbata, porque si alguien como Pendulo, que lleva tantísimos años en esto se ha pegado semejante hostia, ¿dónde coño van dos mataos, que no son nadie? Ahí lo que dijimos fue, mira, vamos a centrar nuestros esfuerzos en crear un tráiler que enseñe bastante de todo lo que tenemos, vamos a currarnos un dosier con mogollón de información del juego, todo perfectamente detallado, los puzles desarrollados, fichas de personajes bien presentadas, capítulos, etcétera, y vamos a movernos a ver si gusta a alguien.

Dedicamos muchísimo tiempo a eso, y cuando por fin subimos el tráiler a nternet y comprobamos el feedback nos quedamos sorprendidísimos de la gran acogida que tuvo: todos los sitios que hablaban de nosotros lo hacían súper bien, todo el mundo quedó muy contento, y entonces empezamos a recibir llamadas, un sinfín de correos de empresas, tanto de España como de fuera, incluso alguna de Israel, todos muy interesados en el proyecto, en ayudarnos a desarrollarlo y distribuirlo. Una de esas empresas interesadas fue Nexus, donde estamos ahora.

Nosotros, claro, no conocíamos a nadie, no sabíamos muy bien cómo tratar todo este asunto, y por eso fuimos muy cuidadosos a la hora de ir tanteando opciones; fuimos a Barcelona también… pero nada, los que al final, por todo, realmente más nos convencían, eran Nexus.

Ellos tenían realmente ganas de hacer el juego. De poner todo a nuestra disposición para que viera la luz. El hecho de gustarles mucho las aventuras gráficas jugó bastante a nuestro favor, además. Sobre todo, bueno, nos cedieron las oficinas en las que nos encontramos ahora; llegamos y estaba todo vacío, y nos dijeron, aquí tenéis estas oficinas, haced lo que os plazca. Los ordenadores que necesitéis, son vuestros. Programadores, todo. Y joder, teníamos que ser muy tontos para decir que no, ¿verdad?

Juanan Pascual: Por esa época también apareció Daedalic. Ellos en seguida se pusieron en contacto con nosotros, poco después de lanzar la primera parte de la trilogía Deponia, y empezamos a cruzar correos sobre esto, y claro, aparentemente les gustaba mucho. La verdad es que nos convencieron cuando comentaron que el proyecto les parecía muy de su estilo y que de verdad les gustaría llegar a algún tipo de trato con nosotros. Que les enviáramos más información sobre Randal’s. Incluso nos llegamos a plantear irnos a Alemania, pero claro, el “Vente a Alemania Pepe” era una idea jodidísima por muchos motivos.

Toni Pascual: También hubo otra empresa que nos dijo, “Mira sí, nos gusta, nosotros nos encargamos de esto, pero tened en cuenta que vosotros seréis uno más en el terreno del diseño; las decisiones importantes en la dirección las tomaría otra gente más experimentada”. Y no. Nosotros, después de tantos años, joder, era nuestro bebé, y no estábamos dispuestos a dárselo a nadie para que hiciera con él lo que le viniese en gana. Y sí, en Alemania seguramente nos hubiese ido todo muy bien. Es Daedalic, ¿qué puede salir mal? Puede salir mal que nos ocurriera eso mismo, y tampoco estaríamos aquí. Y que por motivos de barrera lingüística tampoco pudiéramos haberlo desarrollado en condiciones. Nexus, en cambio, desde un primer momento nos dijo: “Vosotros mandáis”, “De hace como vosotros digáis”. Eso fue lo que nos empujó para decidiéramos venir a Alicante.

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Ahí fue cuando lo visteis todo hecho.

Juanan Pascual: Más o menos, sí. El trato fue genial. Lo que nosotros aprendimos fue a cómo encarar un proyecto tan grande como éste. Cosa de la que no teníamos ni pajolera idea, y hemos tenido que aprender a la fuerza y a las malas.

Toni Pascual: También es cierto que nosotros, en nuestra inocencia y al no tener ni puta idea pensábamos que crear una aventura gráfica era lo más sencillo del mundo. Que eso de un puntero en una pantalla estática por la que te mueves recogiendo mierdas y hablando con personajes era súper sencillo. “¿Qué trabajo iba tener eso?” pensaba yo. Joder, qué trabajo iba a tener… [Risas].

Juanan Pascual: Grave error, sí [Risas] La gente de Nexus, que estaban acostumbrados a desarrollo web y tal, pensaban lo mismo; desarrollar esto no puede ser difícil. Es todo muy simple, decíamos; ni inteligencias artificiales súper avanzadas, ni sistema de físicas y colisiones ni rollos por el estilo. Dos planos y el personaje se va moviendo por ellos. Sí, claro.

Entonces, a nosotros nos preguntaban, “¿Pero vosotros programáis?”, “¿Quién es el programador de los dos?” Y nosotros nos mirábamos, sin saber muy bien qué responder, y decíamos, “No, no, ni de coña, nosotros somos diseñadores y guionistas”. Fue todo un poco bastante turbio, la verdad [Risas] Mira, nosotros lo enfocamos como un puzle, desde el punto de vista según el cual nosotros creamos las piezas y cuando estén terminadas se las damos a alguien para que lo monte. Y así hemos aprendido. A hostias. Y claro, también hemos aprendido una cosa: a ver el por qué, como jugadores, queríamos aventuras 2D y ni dios hacía aventuras 2D. Porque si quieres hacerlas, y que salgan bien, no tienes huevos. ¿Por qué Telltale hace aventuras 3D con ese toque de dibujo 2D? ¿Porque mola más? No. Yo tengo una teoría: porque no hay narices de hacerlo de otra manera. Hoy en día nadie tiene huevos de hacer una aventura 2D con la misma calidad, como las de antes, por el trabajazo que ello supone.

Incluso a nivel empresarial, con todas las herramientas que hay en el mercado y con las que se ahorran muchos costes. Nosotros, por ejemplo, utilizamos un motor 3D, utilizamos Unity, y adaptar un trabajo como el nuestro a Unity se hace casi imposible. Todo son problemas: para crear un 2D que no pixele debes usar texturas muy grandes, con lo que empiezas a pelearte con el peso…

Luego sí que es verdad que aunque con el 3D tienes muchas ventajas, pues oye, no deja de ser difícil. Yo sé diseñar en 3D y, joder, también tiene su curro con el trabajo de texturas y tal. Pero las herramientas que de un tiempo a esta parte se han creado todas son dedicadas a las tres dimensiones. Herramientas que para las dos dimensiones casi no hay. Y eso supone facilitar labor de una manera abismal. Lo triste de todo esto es que desde fuera muchas veces se asocia el 2D a querer trabajar poco, a que “uh, eso está tirado”. Y en realidad no es así ni por asomo. Porque si haces algo 2D lo haces también porque te gusta, sea por el factor nostalgia u otro tipo de factores, y asumes los riesgos de hacerlo así.

En fin, nos hemos comido problemas gordos. Por todos lados. Pero ahí está.

Toni Pascual: Y seguimos con problemas. Nos quedan dos semanas, más o menos, para entregar [La entrevista se realiza a finales de septiembre]. Y el juego ya está hecho. Puedes ponerte ahora mismo a jugar y pasártelo, pero todavía hay que apañar un montón de cosas. Tonterías, sí, pero debemos hacerlo. Cosas en las que caes, cuando conoces un poco el motor y demás, que si fuera 3D no las tendríamos. Y ojo, que no estamos diciendo que el 3D sea súper fácil. Vaya por delante. Lo que queremos aclarar es que un 2D hay que hacerlo, también, apunte importante, todo a mano, y claro, hoy Telltale o la misma Quantic Dream disponen de su motion-capture para los personajes, por ejemplo, y eso ya de por sí les supone mucho menos trabajo que dibujar y luego plasmarlo en pantalla y que se mueva bien.

Y todavía hay gente que piensa que el 2D ha muerto.

Toni Pascual: Es triste, pero sí. Tienes el ejemplo del cine. ¿Por qué ya casi nadie, y hablo de Pixar, Dreamworks, etcétera, trabaja 2D? ¿Solo porque mola más de otro modo? Lo dudo mucho, sinceramente. Más bien creo que es por eso mismo, porque es más fácil a todos los niveles. Y repito, no significa que hacerlo esté tirado, pero desde el punto de vista de la productora, mismamente, pues piensan, joder, lo que nos supone hacer esto mismo, yo qué sé, Ice Age, dibujado a mano, con sus animaciones suaves y demás, se nos va de presupuesto. Y hay ejemplos muy claros hoy día de que el 2D animado sigue vivo: Los Simpson, Futurama, Padre de familia, Bob’s Burgers, Hora de aventuras… Aunque sí es cierto que vemos mucho 2D sencillo, no como el de Disney de hace unos años. Incluso en el mercado japonés con el anime, que siempre han sido de 2D puro (pongamos de ejemplo a Akira), ahora añaden infinidad de efectos digitales que muchas veces dan el cantazo, y todo por ahorrar trabajo y costes de producción.

Publicaréis de la mano de Daedalic. ¿Qué tal ha sido la experiencia en este sentido?

Juanan Pascual: Fue inesperado, la verdad. Y lo tomamos como un logro después de otro logro. Si ya conseguimos que nos pagaran por hacer lo mismo que veníamos haciendo en un garaje durante dos años, que para nosotros fue un bombazo, lo otro fue demasiado. Nosotros de aquellas no rompimos relaciones con Daedalic, sino que seguimos muy en contacto con ellos aun habiendo declinado la oferta de irnos a trabajar con ellos a Alemania. No sé si por su mente alemana o por qué, eran muy firmes en su idea. Les gustábamos y querían hacer algo con nosotros. Y claro, estábamos viendo si hacer un Kickstarter, también sopesamos la opción de Greenlight, pero nada. Entonces fuimos a la GamesCom, para lo que preparamos una beta muy verde y un poco a todo correr. Aquello no era ni el juego: la montamos de aquella manera -prácticamente un monigote moviéndose por el escenario y un par de diálogos con algún que otro personaje, pero poco más- pensando en hacer algún contacto. Y vaya, fue un triunfo de la hostia. Uno que no esperábamos para nada.

Entonces fue cuando fuimos a hablar con la gente de Daedalic en persona, lo probaron y dijeron, “Nos encanta, esto tiene que ser nuestro sí o sí por la sencilla razón de que es totalmente Daedalic Style“. Fuimos a ver cómo trabajaban, comprobamos cómo trataban sus juegos, el mimo en cada uno de ellos, y nos estuvieron contando un poco el rollete que tenían para ventas en Europa y sobre todo Alemania, donde arrasan en ventas. En general nos dieron mucha confianza, nosotros estábamos encantados. Al volver a España tomamos la firme decisión de publicar con ellos. Arriesgado, quizá, pero sabíamos que era una garantía de calidad.

Nosotros a lo único que teníamos miedo era a aliarnos con el diablo. Es decir, que te llegue la compañía de turno, y que sí, todo muy bien, pero luego a la hora de la verdad lo que buscan es chuparte la sangre y aprovecharse de tu desconocimiento. Y nosotros teníamos mucho miedo precisamente de eso, de que Daedalic fuera otro monstruo, esa empresa gigantesca que hace y deshace a sus anchas, sin importarle muchas veces la opinión de los creadores originales. Y no. Cuando nos sentamos a hablar con ellos nos dimos cuenta de que al contrario, que además de ser desarrolladores a nosotros, los novatos, nos trataron por igual. Ese fue el punto más importante, el que nos dieran total confianza para desarrollar nuestro proyecto tal y como queramos.

Toni Pascual: Y luego, que el mero hecho de tratarse de un publisher de reconocido prestigio a nivel mundial también ayuda. Y que son desarrolladores, además. Saben muy bien de lo que hablan. Y que como decía, el estar con ellos te abre mil y una puertas, sabes que vas a estar en Steam, GOG, Desura y compañía sin pasar filtros, que tu producto va a tener visibilidad. Es un enorme peso que te quitas de encima. Ese no tener que pelearte para ponerle cara a tu juego y que la gente lo conozca.

Una sencilla regla de tres: Tengo una idea, me gustan mucho los videojuegos. Creo que tengo una idea para un videojuego: ¿por dónde empiezo?

Toni Pascual: En nuestro caso, como hemos comentado y como lo que queríamos hacer era algo que controlábamos bastante no fue demasiado difícil. Si quieres diseñar una aventura gráfica necesitas personajes originales, escenarios, darle a todo eso una estética personal, etc. Juanan y yo veníamos del mundillo artístico y teníamos esa capacidad. Si un chaval no tiene ni puta idea de programación, diseño o lo que sea, y de la noche a la mañana se le ocurre un juego de acción en tercera persona, pues lo tiene jodido. En nuestro caso, pues eso, fue todo muy diferente.

También es cierto que como decíamos antes, hoy por hoy hay tantas herramientas, tantas facilidades, que cualquiera puede coger un MUGEN o RPG Maker y hacer cosas chulas. En realidad los medios están ahí, tampoco es como antes, pero por encima de todo creo que se trata mucho de tener fe en lo que estás haciendo e ir levantándote a cada palo. Porque esto no sale de un día para otro, y pasará un mes, un año, dos, y no ves un duro -si es que tu idea es hacer negocio-, y sigues ahí, erre que erre. ¿Cuánta gente está dispuesta a algo así? Muy poca.

Juanan Pascual: A nosotros lo que nos ha ayudado mucho es que ambos somos muy críticos con nosotros mismos. Lo somos con el trabajo de todo el mundo, pero mucho más con el nuestro. Yo creo que esa es una de las claves: ser tu mayor crítico. Tu peor troll. Entonces creo que sí puedes tenerlo todo controlado, porque empiezas a darte cuenta de tus defectos y siendo tu mayor detractor es cuando puedes progresar en el camino correcto. No puedes andar rajando de todo el mundo sin hacerlo de lo tuyo.

Además, creo también muy importante ser un consumidor voraz de lo que quieres hacer. Básicamente, no puedes meterte en el mundo del videojuego si no eres consumidor de videojuegos. Eso es así y creo que está claro. Y pasa con todo, porque para crear algo nuevo necesitas conocer muy bien todo lo que ya se ha hecho, haber mamado lo que mejor ha funcionado, lo que ni de broma lo ha hecho. Estar muy a gusto con lo que haces es capital. Pero también has de ser realista.

Nosotros fuimos muy críticos pero nada realistas, la verdad sea dicha. Cuando empezamos con todo esto la idea era la de desarrollar una aventura gráfica titánica, que eso es de primero de no lo hagas. Quizá porque estábamos esperando que el mundo se acabara o algo [Risas]. Yo lo llamo factor bola de nieve: nosotros empezamos con algo muy pequeño, muy sencillo, pensando incluso en que no hacía falta incluir voces, con texto bastaba. Y como decía antes, nuestra visión era un poco la de hacer un juego flash, pero claro, todo empezó a hacerse cada vez más grande. También porque la propia idea empezó a apoderarse del proyecto. Y si esto fue así es porque el proyecto en sí mismo era bueno, o eso creemos. De lo contrario, habríamos cerrado esa aventura flash y a otra cosa.

Toni Pascual: Eso me recuerda a la demo que mostramos a Daedalic. Cuando llevamos el portátil con “eso”, porque no lo podemos llamar ni juego, todo el mundo quedó encantado, y en cambio a nosotros nos daba vergüenza enseñarla. Sabíamos que estaba todo mal. Aquello era lamentable. Incluso nos pasa aquí, cuando discutimos con compañeros y nos dicen que de esto o aquello solo nos damos cuenta nosotros. Pues sí, y no queremos que eso esté así. ¿Qué le vamos a hacer? En resumen, no se trata tanto de tener una idea revolucionaria como de hacer bien lo que te propones.

Está claro que como cualquier otro medio que se precie el proceso de creación de un videojuego se ve promovido por diferentes influencias culturales. ¿Cuáles han sido las vuestras a la hora de diseñar Randal’s Monday?

Juanan Pascual: La infancia. La vida en sí misma. [Risas].

Toni Pascual: La verdad es que antes de ponernos con esto lo que hacíamos no tenía nada que ver. Tú ves los cortos que firmamos Juanan y yo y parecen de otro planeta comparados con Randal’s Monday. Por ejemplo, mi estilo a la hora de dibujar: pues yo he sido siempre, desde pequeño, el tontico del colegio de los dibujicos, siempre con un estilo manga. Juanan por su parte siempre ha tirado más hacia el realismo.

Todo lo que ves en nuestro juego, ese estilo de escenarios retorcidos, todo muy cartoon, viene dado por cosas como Day of the Tentacle. Y ninguno de los dos habíamos hecho nada sí antes. Nos reinventamos, básicamente. Porque claro, nos preguntamos, ¿qué vamos a hacer, escenarios realistas con personajes manga superpuestos? Pues no, ni por asomo es lo que estamos buscando y además quedaría como el culo.

Juanan Pascual: Hablaba Toni sobre nuestros cortos. Joder, lo que habíamos hecho antes no tenía nada, pero absolutamente nada que ver (rotoscopia aparte); todo era rollo muy serio, incluso deprimente, todo muy chungo. Todo muy del palo trascendental. Y creo que Randal’s Monday nos ha hecho madurar en este sentido. No es fácil cambiar por completo tu estilo y darle esta forma tan sólida. Más allá de eso, de crear algo con crítica social, buscando ese trasfondo que te haga pensar, pasamos a hacer auténticas burradas. Todas las que se nos ocurrieran y más. Porque claro, opino que es muy fácil joderle la vida a alguien, pero, ¿hacerle reír? Es terriblemente difícil. Así que también empezamos a absorber y a retrotraernos a todo lo que habíamos vivido en nuestra infancia.

Bill Murray, por ejemplo, se convirtió en un claro referente. Nos dimos cuenta de que todo el cine de Bill Murray, todas esas comedias, tenían mucho más valor artístico que otro tipo de cine. Para cerrar un Cazafantasmas, Atrapado en el tiempo y demás, se necesita mucho talento, todavía más tiempo y aún más trabajo. Y eso tiene mucho valor.

En cuanto a la animación también mamamos de lo que nos pillaba más cerca como Los Simpson, las series de MacFarlane (Family Guy/American Dad), Futurama, etcétera. Volcamos todo lo que habíamos consumido, todo aquello que podría servir para nuestro proyecto y, con ello, ver hasta dónde podíamos llegar. Porque también era algo que nos preocupaba mucho; si conseguíamos escribir una historia chula para el juego pero éste no lograba lucir como debería en ese primer impacto nadie nos iba a dar una oportunidad porque tampoco nadie se pararía a leer los diálogos y saber si estarían bien o no. Es muy costoso, tanto, que nosotros ya hemos perdido la visión, pero desde fuera sí hay gente que nos comenta lo chulos que son los diseños. Y claro, eso a nosotros nos llega y resulta un balón de oxígeno para seguir con esto.

Una anécdota a este respecto ocurrió en el pasado Elche Juega, donde me crucé con Salva Espín, a quien conozco de haber hecho algún trabajillo juntos, y cuando vio el juego me sorprendí de que se sorprendiera, porque llegó y me dijo: “Macho, me encanta, los escenarios están brutales, ese toque que le habéis dado mola mucho” Y yo flipaba, porque joder, este tío curra para Marvel y le ha entusiasmado nuestro trabajo. Fue grandioso.

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Videojuegos en la época actual: ¿sois más de lo indie por aquello de la idea fresca, o preferís el regurgiteo del todopoderoso AAA? Aunque por qué disociar, ¿verdad?

Juanan Pascual: Yo voy por épocas. En Xbox 360 mismamente sí he sido -y soy- un consumidor empedernido de lo indie, que también compraba triple A, pero por cada uno de estos pillaba diez juegos en XBLA como Braid, Castle Crashers, FEZ, Super Meat Boy y tal. Luego, pues a lo mejor me daba por echar más horas que un reloj a Far Cry 3 y alucinar con todo lo que mostraba. Porque también adoro los graficazos. En definitiva, no soy ni mucho menos cerrado en este sentido.

El hecho de ser un consumidor todoterreno no te convierte en poco crítico. Al contrario. También puedo consumir un juego patatero en cuanto a guion, pero disfrutarlo en otros aspectos.

En mi caso, dejé un poco de lado Xbox 360 y ahora, lo poco que juego, solo le doy a lo que tengo en Steam, rejugando mucho. Por ejemplo, ahora mismo ando liado con XCOM -otra vez- del que ya he perdido la cuenta de las horas que le llevo echadas. Primero a las versiones originales, más tarde a Enemy Unknown, y ahora Enemy Within. Y me encanta. Por otro lado, lo que he dicho, cojo un Far Cry 3, lo rejuego y me gusta mucho. O mismamente otro juego que se llevó sus palos, a mi parecer inmerecidos, como es Gone Home, o antes que éste, Dear Esther. Yo flipé con Dear Esther, y ojalá se hicieran más juegos -porque sí, los considero videojuegos- así.

Toni Pascual: Esto es curioso y algo que nunca alcanzaré a entender, porque he llegado a leer gente metiendo mierda a The Last of Us, GTA V y compañía, y joder, no tiene puto sentido. El otro día, sin ir más lejos, leía unas declaraciones del director de Sunset Overdrive, en las que decía que su juego era lo contrario a The Last of Us. Claro, no me jodas [Risas]. Pero al mismo tiempo veías comentarios de usuarios criticando el juego de Naughty Dog para apoyar al de Insomniac, en plan: “Pues si eso significa que no es tan aburrido como The Last of Us…” ¿Pero de verdad te has terminado ese juego y crees que es una mierda? No me lo puedo creer.

Yo soy de la opinión de que todavía existe gente muy cerrada, aquellos del no me toques lo mío, y pasa también en el cine; o eres del cine súper transcendental, independiente y hecho con cuatro duros, o te pajeas con Michael Bay. Y no, coño. Tiene que haber de todo y para todos y saber distinguir lo que es bueno de lo que no, pero sin renegar de lo demás. A mí también me gusta el cine de autor, pero también voy a las salas con mis colegas a ver pelis palomiteras, y me lo paso bien, disfruto como un enano siempre y cuando esté bien hecha. Y también creo que Portal aquí ha hecho mucho daño [Risas]. Nosotros somos fans de Portal y Portal 2 a morir, pero hostia, hay gente que se agarra a los Portal como si no existiera nada más.

¿LucasArts o Sierra?

Juanan Pascual y Toni Pascual a la vez: ¡LUCAS! [Risas] (que no significa que Sierra fuera una mierda).

Juanan Pascual: Yo consumí mucho Sierra, pero encontraba una diferencia entre estos y Lucas que, joder, cuando pillabas un producto de LucasArts era calidad máxima. Sierra era sencillamente, y aunque bueno, otra cosa.

El Anillo Único de El Señor de los Anillos formando la O en el título, la cabeza de Manny Calavera (Grim Fandango) como apóstrofo en el mismo… Randal’s Monday no se trata en realidad de un cascarón vacío cubierto por un manto de metareferencia friki. Por sí solo es capaz de sustentarse.

Toni Pascual: Para que se entienda: si quitáramos todas y cada una de las referencias del juego, ese póster de Blade Runner, el casco de los rebeldes de Star Wars…, el juego seguiría siendo el mismo: todo se seguiría entendiendo perfectamente igual que con ello, los personajes seguirían siendo completamente originales, las situaciones, trama y demás, exactamente lo mismo.

Me alegra mucho que me preguntes eso porque últimamente estamos un poco mosca con ese tema, y no quisiéramos que la gente piense que el juego no es más que una amalgama de referencias y ya está. Porque no es así. Y tenemos el ejemplo de Los Simpson, donde se hace un millón de referencias a la cultura pop: ¿no entiendes un capítulo si no pillas alguna de esas referencias? Porque joder, lo mismo pilla Lisa y dice, “Como Joan Rivers cuando esto o lo otro…” ¿Ya no vas a seguir viendo el capítulo por no saber que Joan Rivers es una actriz y presentadora norteamericana? Eso tampoco es así, porque la trama de ese mismo capítulo va por otra parte y esa línea de guion ha sido algo completamente ajeno al mismo. Que se muestre o mencione algo no quita que el juego sea completamente original.

Si algo se nos puede criticar más allá de todo esto, y aunque no lo vería del todo bien sí lo comprendería, es lo del rollo del Día de la Marmota, porque alguien puede decir que nos hemos copiado, y en realidad tampoco es así, aunque sí sea su base, ya que cuando empiezas a jugar te das cuenta de por qué hemos hecho eso y qué camino queremos coger. Ya digo, ese pillar el concepto de repetir el mismo día una y otra vez puede verse mal y es cierto que no lo hemos inventado: capítulo ‘Monday’ en la sexta temporada de X-Files, The Legend of Zelda: Majora’s Mask o Groundhog Day (Atrapado en el tiempo) ya hacían eso, pero lo que sucede en Randal’s Monday es completamente nuestro.

Juanan Pascual: Cierto es que en su momento, cuando comenzamos todo esto, el concepto que mencionaba Toni no estaba muy visto, o nada, incluso. Fue algo que nos pareció muy original para una aventura gráfica. Al mismo tiempo nos pareció genial amoldarlo al rollete de Day of the Tentacle con esas ideas locas de puzles espacio-temporales. Y es que todos los juegos del estilo nos parecían iguales: si no es un asesinato, es un robo, si no una megaconspiración de la hostia. Todos los juegos tenían el mismo argumento base. Y a nosotros el concepto nos pareció la bomba entonces.

Lo que decías sobre cascarón vacío me ha gustado, y mi consejo sobre eso es: jugadlo. Si se juega se verá lo que hay. Verás que las referencias están ahí, y ya. Si no estuvieran daría lo mismo. Es más, cuando nosotros comenzamos a escribir ni siquiera pensamos en introducir referencias. El borrador de la trama no tenía nada de esto, pero cuando llega el momento en el que debes diseñar un escenario, por ejemplo, el cuarto de Randal, pues coño, habrá que poner algo, no sé, un par de pósters. Y claro, ¿y si ponemos uno de Expediente X con el famoso ‘I Want to Believe’, pero cambiamos el OVNI por una nave de Space Invaders? Y así surgió todo. Porque si ese póster, en lugar de contener eso, fuera otra cosa, sería lo mismo. No afecta para nada.

La propia trama en sí misma es muy compleja. Fue algo en lo que trabajamos mucho. Por ejemplo, llega el momento en el que por exigencias de guion deben aparecer un par de súper héroes porque el de la tienda de cómics está obsesionado con ellos. Y son inventados. Sí, hacemos multitud de referencias a la cultura pop y al mundo geek, pero personajes que forman parte de la historia, que son vitales, son nuestros, son ficticios -dentro de nuestro mundo- con su propia personalidad. Y aunque en un diálogo puedan mencionar cualquier cosa conocida no deja de ser eso, algo puntual.

Es que si muestras una convención de cómics, como ya hemos visto, tendrás que incluir esos detalles. Tampoco hay mucho más.

Toni Pascual: Exacto. Porque son frikis disfrazados. Y es algo que no todo el mundo parece haber entendido. Si tu vas a una Comic-Con ves a personas que van de Chewbacca, de Vader, de Gordon Freeman. Es de cajón.

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¿Habéis tenido problema de licencias?

Toni Pascual: Pues la verdad es que no. De hecho, ahora que ha salido el tema de Gordon Freeman te cuento algo muy gracioso. Uno de nuestros jefes nos dijo que debíamos enviar a Valve lo que había sobre Freeman y, en general, todo lo que tuviera que ver con ellos de alguna manera, y a ver qué nos dicen. Nosotros entonces grabamos la conversación que tiene Randal con el tipo que va disfrazado de Gordon, la descripción al clicar para mirarlo, en definitiva, todo lo que el personaje en sí te puede decir. Luego, también, surgió que en un momento del juego aparece un imán con el logotipo de Lambda colocado en una nevera. Como no teníamos muy claro todo esto invertimos el logo, un poco también para cubrirnos las espaldas por lo que pudiera pasar. Y lo enviamos. ¿Cual fue la respuesta de Valve? Los diálogos y todo lo referente a Gordon Freeman les parecía genial, les había gustado mucho, pero que no fuéramos idiotas y el imán de la nevera lo pusiéramos bien [Risas].

Ya digo, por el momento no hemos tenido problemas porque con quien hemos tratado ha comprendido que el juego no se sustenta en el detalle del imán. Pero claro, si alguna empresa se pone en plan de querer complicarnos la vida, lo mismo sí acaba pasando y tendríamos que pensar en otra cosa. Y aunque nosotros mismos también hemos echado el freno en según qué cosas esperamos que todo el mundo lo vea de la misma manera que Valve.

Una aventura gráfica, casi por definición, es una línea recta, salvo en el caso que quieras ser un poco tramposo e incluyas algún tipo de decisiones y así lograr que el jugador crea tener el control de la situación (hola otra vez, Telltale). En este sentido, y según tengo parece, Randal’s Monday no es ni una cosa ni la otra. Es una aventura lineal, sí, pero cargada de pasos laterales en lo que a guion se refiere.

Toni Pascual: Randal’s Monday, como aventura gráfica que es mogollón de veces te va a dar opciones de elegir qué hacer, y sí, esa falsa sensación de que eres quien elige está ahí, pero como acabas de decir una aventura de este tipo es como es, y es lineal por definición. Al final su desarrollo es de una única forma y no podemos pretender que sea como nosotros queramos. No hemos querido hacer un The Walking Dead, y por eso mismo hemos incluido una burrada de líneas de diálogo para que puedas encontrar cosas nuevas lo suficiente atractivas. No vas a cambiar la historia, pero sí puedes tener un trato diferente con muchos personajes, incluso realizar acciones en distinto orden.

Juanan Pascual: Al contrario de lo que puede ocurrir en -otra vez- los juegos de Telltale Games, que te dan una falsa sensación de control sobre el devenir de los personajes, nosotros hemos tratado esa lateralidad que comentabas en los diálogos. Tendrás varias opciones, y todas son correctas, pero el resultado de tu elección la verás reflejada en el trato que tenga para contigo ese personaje. Lo bueno de Randal’s Monday aquí es que puedes perderte líneas de guion que otra persona puede haber visto, o no. Hay muchas aventuras gráficas en las que dan variedad a la pregunta pero la respuesta sigue siendo siempre la misma, nosotros ahí nos hemos complicado mucho para que eso no suceda.

Guybrush Threepwood, George Stobbart, Dave Miller, April Ryan…, todos tienen algo en común: son unos cleptómanos de cuidado. ¿Cómo es Randal Hicks?

Juanan Pascual: Pues igual. Para nosotros y para que un personaje de aventura gráfica sea divertido debe tener ese requisito. Tiene que ser alguien que no tenga problemas para engañar, con la mano larga y, en definitiva, un cabrón. Dentro de ese tipo de personaje nos encanta la figura del antihéroe, y que funciona muy bien en un juego de este estilo.

Otro punto que nos gusta mucho es el del antihéroe a la fuerza. Alguien que por él mismo, como Randal, o Bernard de Day of the Tentacle, se quedarían en su puta casa, echados en el sofá y sin mover un dedo por nadie. Ellos lo que quieren es apalancarse y ver la tele bebiendo cerveza.

También a nosotros, videojuegos aparte, nos influenció mucho en ese sentido Seinfield, una serie clásica que para nosotros tiene un humor muy particular, con personajes que son antihéroes totales y con los que te identificas desde tu lado oscuro. Es decir, ellos hacen todo lo que yo nunca me atreveré a hacer, pero en realidad he pensado en hacerlo un mogollón de veces. Randal es un poco eso. De Colgados en Philadelphia también encontramos algo en el sentido de que sí, es el protagonista, pero es un cabrón de cuidado.

Creo que todo eso es muy la base de la comedia. Es decir, los personajes en sí mismos no tienen por qué hacer gracia, pero están envueltos en situaciones que no quieren, se sienten incómodos y responden de manera torpe. Gracias a eso rompes lo establecido, sorprendes, y para mí la clave está ahí. Puedes entrar a un sitio, y sabes qué tienes que hacer, pero de lo que no tienes ni idea es de la repercusión de ese movimiento. Las aventuras de Lucas eran también así, y graciosas justamente porque no te lo ves venir. No hay peor chiste que el anunciado, y nosotros queríamos romper con todo eso.

Toni Pascual: Es que es necesario todo eso. Tú te pones a jugar a Day of the Tentacle y ves a Bernard, un nerdaco con sus gafas de pasta gigantes, y a la abuela la tira escaleras abajo, la trata a patadas. Incluso en juegos no tan de cachondeo, no paras de robar, de engañar… Como dices, George Stobbart en Broken Sword no para de hacer todo eso, ¡y luego el tío es un héroe!

Nosotros, a la hora de plantear la historia decíamos: “es que Randal no para de mentir, de robar, de colarse en sitios, ¿cómo coño vamos a pretender mostrarlo como un héroe?” No tiene sentido.

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¿Cómo trata Randal´s Monday los puzles? ¿Lógicos, aunque un poco locos, o ensayo y error? (No me digáis “estilo Mundo Disco” que se acaba aquí la entrevista).

Toni Pascual: No, no son rollo Mundo Disco. Aunque claro, siempre habrá alguien que en su torpeza o vaguería los entienda así. Yo, como diseñador, no los veo así, ni mucho menos. Y como decía antes, nos hemos encontrado opiniones de todo tipo, desde que los puzles son infumables hasta que son geniales. También nos damos cuenta con esto quién se ha pasado aquella demo y quién no, del mismo modo que sabemos quién es jugador de este tipo de juegos. Eso es algo que me quema mucho.

Yo me mantengo en mis trece de que -y puede que peque de cabezón- para mí en el juego, dentro de toda la locura que supone lo del espacio-tiempo y el estilo cartoon, los rompecabezas son ultralógicos. A ver, y que tenemos multitud de herramientas hoy día. Antes no había nada de eso. Recuerdo perfectamente que para terminarme Day of the Tentacle estuve seis o siete meses… Pero… ¿y lo que disfruté? Ahora lo cojo y en una hora lo acabo. También es que hay gente muy llorona que quiere las cosas al momento. Y si la cosa no va como él quiere ya el juego es una mierda. Tampoco es eso. Pienso yo.

Una de las previews que me hizo echarme las manos a la cabeza decía que a veces pillas objetos y no los usas en el mismo escenario, sino tres o cuatro después. Pero por el amor de dios… ¿Tú qué quieres, entrar a una sala, que haya tres o cuatro objetos y con eso seguir la aventura? Eso no es una aventura gráfica. Al menos no como las entendemos nosotros. Porque tú coges algo, y va directamente al inventario. Y a lo mejor, en sus siete capítulos, pues encuentras algo en el primero que no usas hasta el cuarto. Y entonces habrá gente que se pregunte, ¿y si no lo cogí en ese capítulo? Fácil: ahí sigue. Vas y lo coges porque el escenario habrá cambiado, pero el objeto en cuestión sigue en el mismo sitio.

A mi me encanta la sensación de, por ejemplo, Dark Souls, ese hasta que no mate al maldito boss no me voy a dormir. El ponerte tú mismo una meta al reto que ya de por sí ofrece. Porque la satisfacción de acabar con el jefe que se ha reído de ti quince veces seguidas, ese aprender una rutina de movimiento, estudiarlo y al final lograr vencerlo, eso no tiene precio. Con las aventuras gráficas pasa un poco lo mismo.

Juanan Pascual: Claro. Porque uno de los alicientes que hemos procurado mantener es que todos nuestros puzles tengan una lógica aplastante, que pueden ser -y son- difíciles, pero una vez los resuelves si no eres un hipócrita dirás, vale, ok, esto era así y no lo veía. Por ejemplo, para esos casos de atasco hemos añadido la función de que pulsando la barra espaciadora ves todos los puntos interactuables del escenario, cosa muy del estilo Daedalic.

Lo que hemos hecho con esto es, sin ir más lejos, como aquel puzle en Day of the Tentacle de meter un hámster en el congelador. O el famoso pollo con polea de Monkey Island. Básicamente y para que se me entienda, en Randal’s Monday puedes empezar un puzle sin saber por qué. En realidad es algo muy típico de las aventuras clásicas; vas cogiendo cosas y al mismo tiempo vas intentando hacer cosas. Todo lo que guardas en tu inventario sirve de algo, pero en tu cabeza está el descubrir para qué. Seguro que en algún capítulo encuentras sentido a aquello que hiciste minutos atrás.

Nintendo no inventó nada con su sistema de ayuda, pues básicamente se trata del típico “¿te lo paso?” que todos vivimos en los salones recreativos. En la otra cara tenemos a, por ejemplo, Pendulo Studios, quienes te lo dicen todo sin decirte nada a base de lanzar preguntas referidas al problema en cuestión. ¿Cómo habéis trabajado vuestro particular “hey, listen!”?

Toni Pascual: [Risas] Nosotros al principio éramos como hemos dicho antes: sin pistas ni monsergas. Ya con Daedalic, que de entrada no lo impuso, sí recomendó, dada su experiencia, lo que mencionaba Juanan de la barra espaciadora para resaltar los objetos. Que vale, si después de quemar todos los diálogos y repasar el escenario te sigue faltando algo, le das y ves un vaso que en ese mismo instante te recuerda que había un tío que pedía algún tipo de bebida. A mí es como me gustaría que los jugadores lo usasen. Si has de tirar de ahí, hazlo, pero no abuses.

Juanan Pascual: A mí es que todo eso no me gusta nada. A ver, ayudas… bueno, vale, para eso resaltar qué puedes coger. Pero si estás atascado en un puzle y no sabes dónde usar lo que acabas de pillar, pulsas y aparece todo en lo que puedes interactuar; al final pierdes hasta la noción del escenario y solo vas mirando puntitos. Sí, te sirve para evitarte el pixel hunting, para barrer el escenario de arriba a abajo, pero coño, ponte a probar cosas. Piensa un poco.

Tenemos el ejemplo de Deponia, Randal’s Monday es también así: Deponia tiene un diseño de escenarios alucinante, pero usando ese sistema anulas por completo el trabajo que hay detrás. Y no me gustaría que nadie hiciera eso en nuestro juego.

¿Es lo único que tiene?

Juanan Pascual: No. Por un lado tenemos eso, por otro hemos implementado un sistema a modo de guía. Dentro del menú hay una pestaña que si le das te lleva al sistema de pistas, propiamente dicho. Si entras lo primero que aparece es un cartel advirtiendo de que no nos gusta que estés leyendo eso. Según vayas pulsando para entrar aparecen más advertencias, todas con un toque cachondo, y si no conseguimos disuadir al jugador al final matamos un gatito por cada vez que lo uses. Pero vaya, intentamos que sean pistas orientativas.

Más o menos lo que hace Pendulo ahora, que si bien no te dicen qué hacer sí te lanzan una pregunta que en sí misma es la respuesta al puzle, solo que una muy sutil.

Toni Pascual: En nuestro caso, más que pista orientativa, primero intentamos no hacerlo e ir metiendo alguna que otra coña de por medio. Somos un poco troll ahí. Pero vaya, si realmente quieres la solución sigue clicando que al final la obtienes. Luego ya en Steam incluiremos un logro por terminar el juego sin usarlo, y otro en plan “Asesino de gatos” por hacerlo demasiado.

Hablemos un poco del doblaje en castellano. Una de las cosas que más pueden sorprender al público a simple vista, más allá del diseño de escenarios y personajes, es la calidad de las voces que aparecen a lo largo de la aventura. Empezando por David Robles, quien dobla nada más y nada menos que a Leonardo DiCaprio, Mar Bordallo (voz habitual de, por ejemplo, Drew Barrymore) o el mismísimo Ramón Langa (Bruce Willis) ¿Cómo fue todo este proceso?

Toni Pascual: Pues muy rápido todo [Risas] No, es verdad, casi no nos dio tiempo a disfrutarlo. Y el resultado creo que es muy, muy bueno. Todas ellas voces muy reconocibles y de reconocido prestigio, de series, cine, desde Juego de Tronos hasta The Big Bang Theory, pasando por Los Simpson, Padre de familia, Cómo conocí a vuestra madre. Y eso, también tenemos a Pepe Mediavilla (Morgan Freeman), Ramón Langa (Bruce Willis), etcétera.

Quitando a David Robles (Leonardo DiCaprio) o Jeff Anderson (en su versión inglesa), que ponen voz a Randal y porque tenían mucho que grabar y estuvimos más días, el resto fue un visto y no visto. También fue muy agradecido el trato con la dirección de doblaje. Que sí, cuando dijimos que queríamos supervisarlo nos pusieron cara de que no les hacía demasiada gracia, pero al final bien; cualquier duda acudían a nosotros, si una frase no terminaba de entrar como queríamos se repetía hasta dar con el tono. Genial.

Y para la gente ajena al mundillo, con lo que se supone que cuesta doblar un videojuego a nuestro idioma, ¿cómo se os ocurre poneros a ello?

Toni Pascual: Pues la verdad es que no es tan caro como parece. Un coche medio vale más que doblar semejante cantidad de líneas de guion. Y en cuanto a nombres, también tenemos un poco de aquí y otro de allá. Conseguir por ejemplo a Ramón Langa es extremadamente jodido. Él solo hace a Bruce Willis, y nosotros lo logramos un poco de rebote. Entonces, dio la casualidad de que nuestros jefes estaban haciendo un corto en el que él era protagonista, se lo dejaron caer y así entró en el proyecto.

Juanan Pascual: El principal éxito, por no decir todo, es de la gente de Nexus, porque cuando empezamos con todo esto y firmamos con ellos, uno de nuestro grandes deseos era que el videojuego se doblara. Como consumidores sabemos que un juego doblado en tu lengua materna siempre entra más. Y los chicos de Nexus también lo tenían claro, como jugadores de aventuras gráficas que son. En inglés era casi obligatorio doblarlo, pero se propusieron el esfuerzo de hacer lo propio en castellano, más que nada porque ese guion y todo su sentido está parido en nuestro idioma. Entonces comenzamos a mirar presupuestos y nos dimos cuenta de que el desembolso de poner voces en inglés sería mucho mayor. También es cuestión del estudio de doblaje y ajustarse a la cantidad que puedes gastar. Y de preocuparte muy mucho del resultado final, por supuesto.

Toni Pascual: El coste va supeditado al número de horas de grabación y, claro, nuestro juego tiene una burrada de líneas. Y nosotros somos unos mataos, que es nuestro primer proyecto. Es por ello que ahora no entiendo -o sí- por qué otros videojuegos con presupuestos enormes no alcanzan una calidad mínima exigida.

¿Os consideráis los nuevos Tim Schafer y Ron Gilbert del panorama español? [Juanan tiene un aire a Tim]

Juanan Pascual y Toni Pascual: [Risas].

Hablando un poco más en serio y para terminar, ¿hacia dónde van Juanan, Toni y Nexus Game Studios? ¿Hay vida tras Randal’s Monday?

Juanan Pascual: Ideas hay muchas, y ganas, más. Por parte de la gente de Nexus lo mismo, pero ahora mismo como el proyecto ha estado financiado íntegramente por ellos, excepto la publicidad que corre a cargo de Daedalic, todo depende de cómo funcione Randal’s Monday. Obviamente, si Randal’s Monday se da un batacazo, no lo quiera nadie, pues no habrá nada más nuestro, al menos con la gente de Nexus. Ese es un poco el miedo que nosotros tenemos. Más que nada porque sería una pena fallar a alguien que ha confiado todo en ti. Y sería comprensible, ojo, porque todo se basa en números, y si han perdido más de lo que han gastado, es lógico que no quieran seguir. Pero ahora, si la cosa va bien, y tampoco hablamos de hacernos muchimillonarios, sí que habrá más cosas. Quizá por este mismo camino, o no, a lo mejor cogemos dinámicas mucho más atrevidas, dentro de este mismo género o en cualquier otro que del mismo modo podamos adaptar. Eso sí, también necesitaríamos un respaldo económico más grande, ya que hablamos de proyectos más ambiciosos. De todas formas ni nos lo planteamos ahora mismo.

Toni Pascual: Es eso. Si el juego funciona, ideas hay. Tenemos mucho apuntado para un posible futuro. Pero como somos realistas y nos gusta tener los pies en la Tierra, vamos a esperar, vamos a dar todo lo que llevamos dentro en esto, y luego ya se verá. En cualquier caso es que es inevitable que surjan ideas, después de tantos años, que no hayas podido meter en Randal’s Monday. Y ahí quedan. Porque pensamos en otros géneros, en mecánicas jugables que podrían gustar, sea un acción en tercera persona, un plataformas. Incluso otra aventura gráfica, por qué no. Por el momento todo está en el limbo.

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Fotografía: Enrique Córcoles.

Edición fotográfica: Ricardo Lázaro.

La entrada Entrevista a Juanan y Toni Pascual, creadores de Randal’s Monday es 100% producto Deus Ex Machina.


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