En una céntrica plaza madrileña nos encontramos con Luis Oliván, uno de los hermanos fundadores del estudio español Fictiorama, actualmente embarcados en su primera obra, la aventura gráfica Dead Synchronicity. Sus primeros pasos en la industria del videojuego, los cuales les han llevado a superar una campaña en Kickstarter, obtener la aprobación de Steam Greenlight y muy recientemente ser fichados por Daedalic Eintertainment son méritos suficientes como para que esta empresa casi familiar sea considerada un caso de éxito. Hoy charlamos con el mayor de los hermanos Oliván, con ganas de profundizar en su enfoque empresarial, conocer su visión de la industria y, cómo no, cambiar impresiones sobre las aventuras gráficas.
La creación de un estudio
¿Por qué crear un estudio cuando ya te dedicas profesionalmente a otras cosas no relacionadas con los videojuegos?
Mis hermanos y yo siempre habíamos querido hacer videojuegos, es algo que teníamos en la cabeza desde pequeños. Jugábamos juntos a aventuras conversacionales y a aventuras gráficas, y siempre sobrevolaba la idea de hacer nuestro propio juego, de hacerlo todos juntos. Mario, que es programador, hizo algún juego por su lado hace tiempo; yo también hice mis pinitos cuando estudiaba programación, pero nunca habíamos dado el paso definitivo porque no se habían dado las condiciones adecuadas.
¿Y qué condiciones se dieron para que os decidierais?
Alberto vino con una idea muy buena, muy sugerente, que nos encantó y nos animó a hacer realidad nuestro sueño. Ahora, además, desarrollar videojuegos es más fácil que nunca, más asequible. Las herramientas se han simplificado, se pueden distribuir juegos sin hacer casi inversión… así que decidimos dar el paso. Empezamos a hacerlo por ver qué pasaba, en los ratos libres, pero cuando vimos que aquello cobraba forma, que la idea era potente y que de allí podía salir algo verdaderamente interesante si nos lo tomábamos en serio decidimos desarrollarlo de una manera profesional.
Eso implicó irremediablemente dejar vuestros trabajos, convertir esto en uno nuevo.
Sí, eso implicaba dejar nuestros trabajos si queríamos dedicarnos full time a Fictiorama. Había mucho trabajo por delante: montar la empresa, planificar el trabajo de manera eficiente, buscar un artista cuyo estilo nos molase y que quisiera implicarse en nuestro proyecto, y todo el desarrollo, claro. Que pasara de ser un hobby a nuestra ocupación principal fue un cambio muy natural.
¿De dónde sale el nombre de vuestro estudio, Fictiorama?
Pues de una tormenta de ideas. Teníamos nombre para el juego pero no para el estudio, pasaron muchos meses hasta que nos decidimos. Ponerle nombre al juego no nos costó nada porque estaba casi escrito en el primer tratamiento de guion que hizo Alberto. El nombre del estudio, Fictiorama, juega con la idea que teníamos de contar historias.
Pero Fictiorama no es una empresa 100% familiar.
No, tenemos un cuarto miembro, Martín Martínez, que es el artista principal del juego y quien está creando el aspecto gráfico de Dead Synchronicity. En momentos puntuales hemos pedido ayuda a otros profesionales que han colaborado con nosotros como, por ejemplo, Juan Fénder, que ha estado con nosotros de manera temporal para darle un buen empujón al arte. No veíamos que pudiéramos cumplir los plazos que nos habíamos marcado para el lanzamiento del juego y nos apoyamos en él. De hecho, no descartamos contar con más ayuda externa en el futuro. Si hiciera falta para cumplir los plazos del proyecto lo haríamos.
Oye, ¿y qué tal es trabajar con la familia?
Nuestra relación entre hermanos siempre ha sido muy buena a nivel familiar y eso facilita nuestra relación a nivel profesional, está claro. Si nos lleváramos mal no trabajaríamos juntos. Menos mal que nos gusta pasar tiempo juntos, porque ahora pasamos mucho, demasiado. Date cuenta de que las familias solo se reúnen de vez en cuando, pero nosotros nos vemos todos los días. Y luego seguimos teniendo nuestra relación familiar: la de comer un día todos juntos en casa de nuestra madre, vernos en los cumpleaños y fiestas de la familia… lo que hace todo el mundo.
Pero de vez en cuando surgirán roces. ¿Qué pasa con las cuestiones polémicas?
Cuando pasa eso, y pasa porque todo el mundo quiere que el juego salga bien, las resolvemos rápidamente, intentamos no llevarnos el problema a casa. Aunque pueda parecer lo contrario, resolver los conflictos laborales no siempre es más fácil por ser familia: lo importante es resolverlos en el campo laboral, no llevárselos al familiar. Y a veces es complicado. Y si no conseguimos que haya paz se lo contamos a nuestra madre, que se pasa muchas veces por el estudio que tenemos en San Sebastián de los Reyes (Madrid) a desayunar o comer con nosotros, y ella ya pone orden [Risas].
¿Qué hace cada uno de los hermanos en el proyecto?
Mario es el programador, Alberto es el guionista y el compositor de la banda sonora, y yo llevo la comunicación y la gestión del estudio, el día a día.
O sea que a ti te tocó todo lo relacionado con la creación del estudio. ¿Es fácil montar una empresa a día de hoy en España?
No supone demasiados problemas, la verdad. Existe la idea de que crear una empresa en España es muy difícil, que es un proceso largo y caro, y no es así. Seguro que hay países donde es más barato y menos complicado, pero la realidad es que nosotros tardamos solo una semana en poner en marcha Fictiorama, y sin hacer nada extraordinario. A nivel económico, sin contar por supuesto con el capital social, arrancar te puede costar unos 300 euros. Hay muchas oficinas y organismos que te ayudan, que te asesoran y te explican lo que tienes que ir haciendo, lo que hace que el proceso no sea muy complicado.
¿Cómo os acogieron el resto de empresas de videojuegos españolas cuando supieron de vuestra existencia?
La verdad es que muy bien. Al principio tuvimos que pedir mucha ayuda a muchos compañeros para arrancar el proyecto. En España hay muchos desarrolladores con experiencia y que están dispuestos a echar una mano, así que nosotros nos lanzamos a preguntarles. Lo seguimos haciendo: cuando tenemos dudas intentamos acudir a quien sabemos que nos puede ayudar y la verdad es que la respuesta es muy buena. Nos han echado muchas manos y nosotros ahora, en la medida de lo posible, intentamos ayudar a quien podemos también, aunque lo cierto es que ahora mismo somos más demandantes de ayuda que ofertantes.
¿El sector del videojuego es como os lo imaginabais? ¿Se ve distinto desde fuera, como aficionado?
Llevábamos tiempo intentando conocer el sector por dentro. Nosotros éramos jugadores de videojuegos a los que les interesaba el medio, pero hasta la creación de Fictiorama no hemos podido introducirnos de lleno en él. Hemos hecho todo lo que estaba en nuestra mano por conocerlo desde dentro, asistiendo a muchos eventos, contactando con muchos compañeros a través de redes sociales… y lo que hemos encontrado es que en el sector, al menos a nivel indie, se ofrece mucha colaboración, y hay muy buen rollo entre estudios. Pero no, no nos lo imaginábamos así, y la sorpresa fue muy buena, la verdad. Por ejemplo, Josué Monchán es una de las personas que más nos ha ayudado en el proyecto, prácticamente desde que lo conoció. También Alberto Moreno, “Grihan”, que ha estado en nuestra oficina para recibir un bombardeo de preguntas y dudas; de hecho, es vecino nuestro, vive bastante cerca de nuestra oficina. Además, tenemos que agradecer su ayuda a Miguel Montesinos de Evil Mind, a los compañeros de Stage Clear, a Teku Studios, a Gato Salvaje, a A Hartful of Games, a Nexus, a Asthree Works, a Drakkar Studios que también están muy cerca de la oficina de Fictiorama… la lista es inacabable. Y seguro que se me olvida alguno, que me perdonen…
Sincronicidad viva
¿Qué es lo que veis en el guion de Dead Synchronicity para lanzaros a la aventura?
Como ya he dicho llevábamos tiempo detrás de la idea de hacer videojuegos, y en ese momento estábamos barajando ideas. Pensábamos hacer algo más pequeñito, una aventura gráfica sin tantas pretensiones para hacerla en los ratos libres y compatibilizarlo con nuestros trabajos. Entonces Alberto nos enseñó el tratamiento de guion que fue el germen de la historia de Dead Syncronicity, lo que había escrito hasta el momento. Nos reunió y nos contó las implicaciones del guion, el tono que había pensado para la historia, la ambientación tan poco habitual en este tipo de aventuras que había imaginado para el juego… y todos supimos que tenía potencial. Era un proyecto grande, ambicioso de abarcar, pero vimos que teníamos casi todo lo que necesitábamos para ponerlo en marcha: un grupo que podía hacer la música, un estilo grafico en la cabeza acorde a la orientación de la historia, experiencia profesional suficiente como para llevar adelante gran parte del desarrollo… así que decidimos ponerlo en marcha y registrar el cuento.
¿Un cuento? ¿Y eso?
En España, hasta donde yo sé, no puedes registrar un videojuego como propiedad intelectual, tienes que registrar un cuento. Y ese tratamiento de guion fue lo que registramos.
¿Y por qué elegisteis la aventura gráfica como género para el juego que ibais a hacer?
Siempre que nos planteábamos hacer juegos pensábamos en hacer aventuras gráficas, no había otra opción. Nos mola la narrativa y en Dead Synchronicity queríamos contar una historia que hiciera aflorar sentimientos en el jugador, que nos dejara presentar situaciones y personajes como queríamos, como habíamos ideado. La aventura gráfica encajaba a la perfección con esta idea. Pero hay otro motivo, y es que la aventura gráfica es un género que controlamos, que hemos jugado mucho, por lo que conocemos sus mecanismos. Era un género cómodo para nosotros, el mejor género para hacer nuestro primer juego. Por el momento parece que la decisión fue acertada, porque seguimos con ello.
La idea es abrirse camino en esto de los videojuegos.
Sí, esa es la idea. Nuestro presupuesto es muy ajustado, pero si las cosas van bien esperamos poder hacer más juegos, avanzar. Fictiorama nace con la intención de hacer los juegos que nos gustaría jugar, y que ello nos permita ganarnos la vida, pero para ello lo que hagamos también le tiene que gustar a los jugadores.
Decís que Dead Synchronicity es una aventura gráfica pero de entorno más abierto. ¿A qué os referís exactamente con esto?
Hay una cosa que como jugadores de aventuras gráficas no nos ha convencido nunca, y es que muchas aventuras se articulan como una sucesión de situaciones muy acotadas. Te ubican como jugador en un escenario de dos o tres habitaciones, y en ese espacio reducido transcurre una pequeña historia con sus personajes, objetos, puzles, unos cuantos hotspots… Cuando desentrañas los puzles, pasas a otra zona similar, cerrada también, y así secuencialmente. Suponemos que, bien por motivos narrativos o de producción, las opciones están mucho más limitadas para el jugador, lo que supone acotar interacciones, alternativas… Pero, en nuestra opinión, también se limita la sensación de inmersión.
Nosotros queremos que en Dead Synchronicity el jugador se mueva en un mundo más amplio, donde pueda interactuar con muchos personajes a la vez, que esos personajes cambien la relación que tienen con el jugador durante el desarrollo de la historia, que un objeto se pueda usar posteriormente cuando una situación concreta haga que el escenario cambie, que el jugador decida en determinados momentos hacia qué puzle quiere dirigirse. Queremos que todo sea más orgánico, que esté más vivo.
¿Eso se traduce en más dificultad?
No necesariamente. Estamos intentando que la dificultad esté ajustada, que nadie se quede atascado dos semanas en un puzle y deje de jugar a nuestro juego. Queremos un nivel de dificultad que no sea de locos… pero que uno tampoco acabe resolviendo los puzles por una simple cuestión aritmética. Va a ser más difícil que eso.
Entonces, ¿será una aventura gráfica clásica, por planteamiento y dificultad?
Compartirá cosas con las aventuras gráficas clásicas, sí: las mecánicas básicas, parte de ese enfoque abierto… pero otras cosas no. Las aventuras gráficas clásicas, sobre todo las de antaño, eran muy distintas. El género estaba empezando, los jugadores tenían menos acceso a juegos, consumían menos a lo largo del año, y también tenían más tiempo para dedicar a este tipo de juegos. Esto lo digo como jugador, yo lo he vivido. Yo le he dedicado un verano entero a un juego, entre otras cosas porque me atascaba días y días… Probablemente ahora eso no lo haría nadie, cuando puede mirar la solución en las redes y comprar juegazos en Steam por dos euros. Cuando hay tanta variedad y facilidad para comprar juegos es raro que alguien decida dedicarse solo a uno de ellos durante meses. Ahora no puedes hacer un juego tan descomunal y abierto como Monkey Island 2, nosotros al menos no lo haríamos, y no solo por cuestiones de producción. El gusto del jugador de aventuras gráficas de los años 90 ha cambiado, ya no es el mismo, y su disponibilidad e interés son distintos. No creo que muchos jugadores jugaran un juego así hoy, a no ser que sea desde un punto de vista nostálgico.
Parece que vosotros también apostáis por ese mestizaje del género que tan buen resultado ha traído a otras compañías.
En realidad nuestra aventura gráfica es de corte clásico, las mecánicas son clásicas, con su inventario, sus árboles de diálogo, sus interacciones con hotspots y personajes… Lo que queremos aportar, sin que hayamos inventado nada, es cierto dinamismo visual en el propio interface, en el arte. Queremos que se vea distinto. Intentamos romper con el enfoque visual de muchas aventuras gráficas en las que habitualmente solo hay un punto de vista y donde no hay mucho juego visual cuando se produce una acción, cuando hablas con un personaje, por ejemplo. Hoy en día hay cierto debate en relación al género, y mucha pregunta en las redes planteando qué es una aventura gráfica, por dónde va, por dónde no… En Fictiorama creemos que eso no tiene demasiada relevancia. Los géneros están bien, y permiten meter los videojuegos en cajones, donde los jugadores saben qué van a encontrar cuando miran dentro, pero más allá de eso no importa en qué género te enmarques, o te enmarquen.
¿Un juego de Telltale es una aventura gráfica?
No lo sé, me da igual. Si me preguntas sobre The Walking Dead te diré que eso es lo de menos. De hecho me parece genial que alguien haga un juego y que unas personas digan que es una aventura gráfica y otros que no, creo que es algo bueno porque está cogiendo cosas de unos y otros géneros y el resultado es algo nuevo. No sé si hubo juegos antes de The Walking Dead que usaran esa mezcla de mecánicas, pero lo que está claro es que Telltale ha conseguido una alquimia de elementos que ha cristalizado en un producto que a muchos jugadores les ha encantado. Ojalá se montara un debate en torno a nuestro juego que hiciese que vendiéramos, yo qué sé, la mitad o una cuarta parte que The Walking Dead. Si un juego te ha hecho llorar, como le ha pasado a gente que yo conozco jugando con The Walking Dead, ¿qué más da lo que sea?
¿Qué influencias se podrán ver en Dead Synchronicity? ¿Serán las de cada uno de vosotros por separado o como sois hermanos manejáis referencias comunes, consensuadas?
Los tres hermanos tenemos referentes muy parecidos, porque hemos visto las mismas películas, leído los mismos libros y cómics, tenemos una formación parecida… Podemos citar como influencias los climas introspectivos del cine de Andréi Tarkovski, o de “El corazón de las tinieblas”, sobre todo en el tono. A nivel narrativo, “La Jetté” o la adaptación que hicieron en “12 Monos” encajan bien con el espíritu del juego, juegan de manera muy ingeniosa con el tiempo. La forma de distorsionarlo va a estar presente en el juego, cosa que en la demo ya se ve, sin dar demasiados datos. El cine de los 70, principalmente el de terror, los giallo, el cine de ciencia ficción, los recursos visuales de ese cine setentero, el regusto despiadado de libros como “La carretera”… todo eso, de una forma u otra, estará en Dead Synchronicity.
¿El juego va a recordar a cosas a las que hayáis jugado?
Hay cosas, sí, pero el tono del juego tampoco nos permite hacer muchos homenajes como en otros juegos que tienen un aire más humorístico, auto-referencial o incluso irónico. Habrá guiños y referencias a cosas que nos gustan pero no serán tan obvias, serán más íntimas e incluso más crípticas. Al juego le pega más que sea así.
Como fans de las aventuras gráficas clásicas, ¿no os tiraba más la idea de hacer un juego de tono humorístico?
A nosotros nos gusta por igual la obra de Lucas que otros títulos más adultos como Darkseed, Sanitarium, o I Have No Mouth, and I Must Scream, por decir algunos. Estos últimos son juegos que nos interesan, sobre todo, por su tono, por los temas que abordan. Nos gustan mucho juegos como el reciente The Cat Lady, un juego sobre una mujer con serios trastornos mentales, y que trata de la locura, de la violencia, de la soledad, y que, la verdad, da muy mal rollo. Entrar en ese terreno nos parecía más enriquecedor para nosotros y también para los jugadores, dado que son temas que se tratan menos a menudo. Ese tono nos permite mandarle estímulos al jugador que seguramente no son los más habituales en las aventuras gráficas, esperando que le sorprendan y le emocionen.
¿De dónde sale la inspiración para el estilo gráfico del juego?
Aunque ya teníamos referencias sobre las que él trabajó, nos gustó mucho el estilo que nos propuso Martín, que después consensuamos entre todos. Buscábamos un estilo oscuro, geométrico, duro. Esas eran las premisas, pero Martín ha tenido mucha libertad para dar con él. La historia, el arte, la música, todo debía estar en sintonía, por eso lo consensuamos prácticamente todo. En el juego está el criterio de los cuatro.
¿Y el diseño de los puzles? ¿Cómo los estáis diseñando?
El autor de la historia es Alberto, que ha escrito los textos de los personajes y también los puzles. Aunque el juego muta a diario en cada escollo que nos encontramos, y todos hacemos sugerencias, el máximo responsable de esa parte es él.
Sobre la música, nadie mejor que alguien de la casa para hacerla, ¿no?
La música de Kovalski, el grupo de mis hermanos, es muy densa, muy guitarrera, las letras están muy curradas. Encaja con lo que buscábamos para el juego, vaya. Lo que ya hemos enseñado de la banda sonora hasta el momento es mucho más instrumental, con más cuerdas, más viento, matices de jazz y mucha influencia de los giallo italianos, esa estridencia potente a nivel emocional… Para ellos hacer la banda sonora ha sido un paso natural, han pasado a algo más instrumental pero igual de oscuro, y les está quedado muy, muy bien.
¿Por qué Unity para hacer el juego, cuando hay motores gráficos específicos para aventuras gráficas?
Hay tantos motores que la decisión fue complicada, pero sí, probamos con motores para aventuras gráficas, y los probamos todos. Todos son más sencillos que Unity, pero tienen sus limitaciones, más que cualquier motor genérico. Por ejemplo, no nos permitían hacer algunas cosas que a nivel visual ya teníamos en la cabeza y por eso tuvimos que descartarlos. Unity era uno de los que más nos gustaban desde el inicio porque buscábamos también una herramienta que nos permitiera exportar nuestro juego al mayor número de plataformas posibles, plataformas que soportaran bien las mecánicas de las aventuras gráficas. Unity te deja exportar casi para cualquier cosa, hasta para una tostadora, si te pones. Aunque haya que hacer cambios de interfaz, tienes buena parte del trabajo hecho.
¿Para qué sistemas saldrá el juego finalmente? ¿Alguno que se haya añadido a la lista a última hora?
De inicio, lo previsto: PC, Mac, y algo más tarde Linux e iPad. Después ya veremos. Los tablets nos interesan mucho, el dispositivo parece pensado para este tipo de juegos. La interacción es mucho más directa que la del PC, con el ratón y el teclado, pero también tiene sus pegas, como que no haya botón derecho.
¿Nada de consolas?
La aventura gráfica point and click de mecánicas clásicas, como la nuestra, no es un género muy extendido en consolas, pero en la campaña de Kickstarter nos empezaron a llegar muchos mensajes de la comunidad de Nintendo preguntando si el juego saldría en WiiU. Nos decían que como era el pad es táctil el juego encajaría bien. Respondimos lo mismo que te respondo yo ahora: de momento no nos lo planteamos.
¿Es definitivo?
Nunca se sabe. Cuando acabemos de sacarlo en las plataformas en las que tenemos claro que tiene que salir ya lo veremos. No nos cerramos puertas, pero tampoco queremos comprometernos a algo que luego no podamos llevar a cabo.
Dead Synchronicity está planteado como una saga. ¿Tenéis decidido cuantos capítulos la compondrán?
Probablemente haremos dos entregas, aunque todavía tenemos que ver cómo afrontar lo que resta por contar de la historia de Dead Synchronicity. No está cerrado.
¿No os da miedo no poder continuar con el juego y que la historia se quede a medias?
Esperamos que no, que el proyecto vaya bien. Nos gusta pensar que, desde que empezamos, todo lo que nos podía ir bien ha ido bien, somos muy positivos en eso. Si podemos contar la historia en dos partes cubriremos el objetivo que teníamos desde el principio. Ahora bien, la trama es compleja y podría incluso generar desarrollos que fueran en otras líneas, historias paralelas y demás. Lo veremos con cautela, yendo poco a poco. En realidad Alberto siempre tuvo en su cabeza la historia completa, pero decidimos dividirla básicamente por motivos de producción.
Necesito dinero
Lo de ir a financiarte a Kickstarter tiene su historia, ¿verdad?
Sí, es una aventura. En nuestro caso la cosa era muy sencilla: o sacábamos adelante el Kickstarter o no podíamos acabar el juego. Teníamos dinero para llegar a cierto punto del desarrollo, pero no para acabarlo. Empezamos con unos ahorros y un préstamo del Ministerio de Industria en condiciones bastante favorables, pero no nos llegaba. Kickstarter estuvo desde siempre en nuestra mente porque nos parecía una forma de financiación que encajaba muy bien con la filosofía de Fictiorama. Nos gusta ser muy transparentes y nos parecía genial el poder enseñar lo que estábamos haciendo a todo el mundo y que decidieran si apoyarnos o no. La idea desde el principio era abrir el proyecto a la comunidad, desde el primer minuto.
¿Por qué Kickstarter y no otra plataforma de crowfunding?
Teníamos claro que debía ser una plataforma internacional porque la liga de los videojuegos hoy se juega en todo el mundo. En España veíamos que las plataformas de financiación masiva estaban en números más pequeños de lo que nosotros necesitábamos. Elegimos Kickstarter porque a nivel de promoción y financiación está a años luz de las otras. Indiegogo fue la finalista en el proceso de decisión pero, hoy por hoy, no hay color.
¿Pero para ir a Kickstarter tienes que ser inglés o americano, no?
Sí, pero bueno, siempre hay formas de saltarte esas limitaciones. Cada uno se busca la vida como puede. Lo que hace falta es tener una especie de residencia fiscal en países que permiten lanzar campañas en Kickstarter, así que si tienes un amigo que viva en ellos, pues te resuelve la papeleta. Nosotros contratamos los servicios de una empresa que hace ese trámite, como si fueran tus representantes en EEUU. En resumen, que la campaña la diseñas tú y ellos te dan ese soporte. Ahora mismo, para ir a Kickstarter, si no estás en esos países no hay muchas más opciones.
¿Y cómo se gestiona una campaña? ¿Qué hay que tener en cuenta?
Durante muchos meses analizamos todas las campañas que pudimos, tanto las que habían salido bien como las que habían salido mal. Considerábamos que era la forma de aprender, de saber qué aportaba cosas buenas a tu campaña… y qué no había que hacer. No inventamos nada nuevo, solo nos basamos en lo que habían hecho otros estudios antes que nosotros.
¿También para el diseño de recompensas?
Lo mismo pasó con las recompensas, sí. Copiamos de alguna manera las que ya se habían visto en otras campañas y los adaptamos. Hubo backers que nos dijeron que nuestros add-ons eran de los más chulos que habían visto nunca. Kickstarter te ayuda en algunas cosas, como por ejemplo en marcar los tramos de las recompensas; te dice, por ejemplo, cuáles son los más populares. Además, en internet hay muchos post mortems de gente que ha hecho kickstarters y que te dan consejos. Nosotros seguimos mucho esos consejos, especialmente los de los estudios españoles que lo habían conseguido. Nos fijamos mucho en la campaña de Teku Studios, la de Candle, que fue muy buena, o en la de Paradise Lost de Asthree Works. También la de AR-K, de Gato Salvaje, que tuvo un presupuesto bastante alto, o la de Asylum de Agustin Cordés, que también lo hizo muy bien.
Hagamos memoria. ¿Cuánto pedisteis?
45.000 dólares.
¿Y cuánto recaudasteis al final?
Recaudamos 51.000 dólares… Bueno, un poquito más que nos vino a través de Paypal. Pero completamos el kickstarter un día antes de que acabara la campaña. Todo salió muy bien pero no fue fácil. Cada vez es más difícil sacar adelante un kickstarter. Lo que todo el mundo debe tener claro es que conseguir financiación mediante esta vía es hoy más difícil que hace un año, y que cada vez se complicará más. Nosotros planteamos una campaña realista, que recaudara los fondos que de verdad hacían falta para acabar el juego, para intentar maximizar las posibilidades de conseguir el objetivo.
¿Y cómo te van entregando el dinero? Como viene de muchos lados, debe ser difícil de controlar.
A los backers no se les cobra nada hasta que la campaña sale adelante. Tu tardas más en cobrar porque hay una serie de trámites que ralentizan todo: el cobro de las comisiones de la propia Kickstarter, las de Amazon… Tu no ves un duro hasta que ha cobrado ya todo el mundo.
¿Con cuánto se queda cada uno de estas compañías?
Kickstarter se queda con un 5% de lo recaudado. Amazon se queda entre un 3 y un 5% dependiendo de con qué tipo de tarjeta haya pagado cada persona, si son de un país u otro… hay muchas variables. Lo mismo pasa con las aportaciones a través de Paypal, hasta que no te hacen el ingreso no sabes con cuánto se quedan.
Entiendo que en todas las campañas ya se tiene cuenta todo esto y se pide más dinero para paliarlo.
Sí, nosotros ya habíamos calculado estos porcentajes. Lo ideal es pedir el dinero que te hace falta de verdad, una vez has quitado todas las comisiones. Y no son pocas, como puedes ver.
La campaña de financiación fue de un mes. Los que han vivido una campaña así suelen definir ese periodo como una verdadera locura. ¿Fue vuestro caso?
Totalmente, es una verdadera locura, a no ser, supongo, que tu campaña sea un bombazo y se financie en tres días y te quedes ya tranquilo. Si es como la nuestra, de las que se financian tan ajustadas y casi al final, tienes que estar muy pendiente de todo. Nosotros vivimos un maremágnum emocional que nos llevaba a estar un día en éxtasis y, al siguiente, llorando. Sueles empezar fuerte, luego la cosa se estanca un poco y al final se experimenta un nuevo pico que, en nuestro caso, nos ayudó a llegar a la meta. Y tiene cosas muy buenas. Para nosotros, la mejor, lo más bonito de la campaña, fue recibir tantos apoyos: de los backers, muchos de los cuales se implicaron en la campaña tanto como nosotros; de compañeros de la industria, de los medios…
Sois claramente un caso de éxito. ¿Qué cosas buenas creéis que hicisteis en Kickstarter?
Teníamos una demo, creo que eso fue muy positivo. Kickstarter es una cosa de confianza, es algo muy emocional. Tú le dices a una serie de personas que, si te dan dinero, tú vas a hacer algo, pero no hay un contrato formal, un compromiso explícito, no hay nada, solo hay un vínculo que se define por la confianza que seas capaz de transmitir. Si tienes una demo, los posibles backers pueden ver que no estás engañando a nadie, que no sales de la nada, que estás ya trabajando en lo que dices que quieres hacer con el dinero. De esa manera es más fácil que alguien piense: “Oye, si les doy dinero harán esto que estoy viendo aquí pero más grande, más largo, sin bugs, mejor…” Hacer una demo nos parecía muy buena idea justo por eso. Además algunas webs la analizaron y comentaron, cosa que también te da visibilidad. Responder a los backers todo el tiempo y lo antes posible es otra cosa que nos ayudó mucho y que recomendamos hacer. A nosotros nos salía de manera muy natural porque está muy arraigado en la filosofía del estudio: intentamos contestar siempre cada email, cada tweet, cada mensaje en Facebook… Los backers nos ayudaron hasta límites insospechados, y no solo por el dinero que aportaron, sino porque difundieron la campaña de manera extraordinaria, se preocuparon por que la gente nos conociera. Nosotros también hicimos un esfuerzo muy grande en promoción, en dar a conocer nuestro estudio y el proyecto antes de iniciar la campaña y eso, en el arranque, nos ayudó mucho. Que tu proyecto vaya bien desde el inicio hace que tengas mayor visibilidad y que más personas, a lo largo de la ronda de financiación, se animen a apoyar. Si el proyecto va mal, muchas veces lo más fácil es pasar de colaborar. Al final se tiende a pensar “¿Para qué, si no va a salir?”
¿Y ahora esos backers se siguen interesando? Querrán saber qué hacéis con su dinero. ¿Os presionan para que acabéis el juego?
Ponemos un update al mes en la campaña, lo hemos establecido casi como norma. Lo hacemos así para no cansar, porque hay backers que ponen dinero en muchas campañas y podrías llegar a hartarles de correos. No solo les informamos de cómo va el juego, sino también de las cosas que se han movido alrededor del mismo: notas de prensa, entrevistas, reportajes en webs, noticias… El proyecto es suyo también, así que queremos que sepan todo lo que está relacionado con Dead Synchronicity.
Os movisteis muy bien a nivel de medios y eso dio mucha publicidad al proyecto. ¿Cuesta mucho llamar la atención y hacerse ver?
A nosotros la prensa especializada nos ha tratado genial desde el primer momento, y siempre que tenemos la ocasión se lo agradecemos. Creemos que es un factor imprescindible para que tu juego se conozca. Empezamos a contactar con los medios mucho antes de iniciar la campaña de Kickstarter, porque una de las prioridades del estudio es la comunicación. Al final si tu juego es chulo pero no lo conoce nadie pues es probable que no lo juegue nadie. Además, como parte del equipo viene de los medios sabemos de primera mano la importancia que tiene esto. Lo que pasa es que a los medios también hay que ayudarles en su trabajo. Si les das información de verdad y bien estructurada, una nota de prensa completa y bien redactada, si les hablas sinceramente, si les ofreces material, si ven que hay algo detrás de todo lo que les cuentas… yo creo que, si pueden, te hacen caso, y te lo agradecen. Pero, claro, como desarrollador hay que trabajarse ese material.
Que vuestro juego sea el fruto de una financiación colectiva, ¿os transfiere más responsabilidad a la hora de acabarlo? ¿Hay más presión añadida?
Eso nos pasó un poco cuando sacamos la demo. Era el momento de decirles a todas las personas que habían estado siguiendo nuestro proyecto: “Hey, ¿os acordáis de aquello que os decíamos que estábamos haciendo, eso que os contábamos que os iba a molar? Pues es esto”. Era el momento de saber si gustaba o no nuestro trabajo, lo que llevábamos hecho. Y, sí, sientes que la responsabilidad se eleva desde el momento en que el resultado gustó y muchos contribuyeron con sus aportaciones para que pudiéramos acabar el juego. Ahora estamos trabajando al máximo para intentar no defraudar a nadie.
A ti se te ve confiado.
Bueno, nosotros estamos haciendo el juego que nos gustaría jugar como amantes de las aventuras gráficas. Es la idea que mantenemos en el proyecto, y que esperamos que se traduzca en que, si a nosotros nos gusta lo que está resultando, pues suponemos que a otros jugadores también les gustará. Cuando tenemos una duda acerca de cómo hacer algo lo analizamos desde ese punto de vista y creemos que de esta forma es más fácil dar en el clavo.
¿Volveríais a financiaros en Kickstarter en un futuro?
Claro que sí. Además creo que nos saldría mejor o, por lo menos, la afrontaríamos mejor. Aunque creíamos que llevábamos la campaña bien preparada y que teníamos todo bastante controlado la experiencia ha hecho que hayamos aprendido bastantes cosas acerca del crowdfunding.
¿Qué cambiaríais? ¿Qué haríais de otra forma?
Intentaríamos repartir el trabajo de la campaña de otra forma. Creo que no nos organizamos bien a nivel de comunicación, había muchos frentes abiertos y salimos bien del paso. Yo lo sé bien porque la responsabilidad de esa planificación fue básicamente mía, pero si me preguntas la defino como mejorable.
Eso suena a que la llevaste tú en exclusiva.
Yo empecé ocupándome de muchos aspectos, pero según avanzaba todo y aparecían tareas nuevas se iban repartiendo entre el resto del equipo. Si eso lo hubiéramos hecho desde el principio la cosa no se habría desbordado como ocurrió en algún momento. Cuando nos preguntan siempre decimos que hay que repartir muy bien las tareas de comunicación, y hacerlo a priori. Luego ya habrá tiempo de que la propia campaña trastoque toda la planificación, pero es muy importante tenerla e intentar mantenerla. También hubiéramos cambiado los stretch goals: por ejemplo, habríamos puesto como stretch goal alguna cosa que originalmente era parte de la campaña, como el doblaje. Con ello hubiéramos tenido un objetivo más bajo de inicio, y habría sido menos complicado conseguir la financiación.
¿Cómo vivisteis el momento en el que lo conseguís? Imagino que como la final del Mundial de fútbol, ¿no?
El último día de campaña fue divertido porque habíamos conseguido llegar al objetivo el día de antes, así que estábamos ya tranquilos.
Me refiero al momento en el que os falta poco para llegar… y llegáis.
Cuando lo conseguimos de verdad fue un viernes, penúltimo día de campaña, a mediodía. Brindamos con una botella de sidra que llevaba en la nevera desde Navidad, creo que nos la habían regalado con un roscón de Reyes… Las doce horas anteriores, cuando ya estábamos cerca, fueron muy emocionantes. Habíamos sacado un stretch goal que consistía en una pequeña aventura conversacional que suponía añadir cinco dólares y que gustó mucho. Coincidió con el momento en el que Kickstarter manda un recordatorio de las últimas 48 horas de campaña a los backers que no han hecho aportaciones pero que han mostrado interés, así que fue un final muy bonito. Para el último día de campaña teníamos previsto hacer un streaming en directo desde el estudio, y enseñar el trabajo de esas últimas horas de campaña, pero como ya habíamos llegado al objetivo lo cambiamos por una jornada de puertas abiertas a la que vinieron familiares y amigos. Comimos todos juntos y retransmitimos la comida por Twitch, no sé si éramos 9 personas comiendo en nuestra pequeñísima oficina. Estábamos todo el tiempo chateando con las personas conectadas, sorteamos retratos, ilustraciones de Martín, juegos, y mil cosas. Fue un día muy divertido, sobre todo porque ya estábamos relajados.
La luz (verde) al final del túnel
Vuestra siguiente parada en el camino os llevó a veros las caras con Steam Greenlight. ¿Qué tal el encuentro?
No había otro remedio porque hoy en día el mercado del PC pasa por ahí, es imprescindible la aprobación. Steam ya no te garantiza unas ventas bárbaras como hace unos años, pero hay que ir a Steam a vender tu juego. Cada vez hay más juegos y eso implica que es más complicado que los usuarios te vean, que te pongan en portada, que te metan en las ofertas… pero es verdad que hoy en día para PC y Mac es la tienda por excelencia. Y, sí, está GOG, está Desura, hay tiendas locales… pero si quieres tener alcance tienes que estar en Steam.
¿Qué tal esa experiencia?
Para nosotros fue un proceso rápido porque conseguimos la validación en Greenlight casi a la vez que se desarrollaba la campaña de Kickstarter. Creamos un circulo retroalimentado que nos funcionó muy bien, creo yo. Pasamos el corte de Greenlight en apenas un mes y medio, cosa que está muy bien. Lo que nos preocupaba de verdad era la campaña en Kickstarter porque sin ella no había forma de acabar el juego. Por eso y porque tiene fecha límite; en Greenlight puedes estar hasta que te canses… o hasta que Valve decida cerrar el chiringuito.
Esta forma de validación ha sido fuertemente criticada. Vosotros que lo habéis vivido, ¿qué opináis del proceso?
Yo creo que no le gusta a nadie, ni a la propia Valve, y que por eso van a quitarlo, pero habrá que ver qué ponen en su lugar. Cualquier cosa que se deje abierta a la voluntad de los usuarios tiene siempre cierto riesgo. Alguien que sepa arrastrar una comunidad grande, independientemente de la calidad de su producto, lo va a tener más fácil que alguien que no tenga esa capacidad de convocatoria, aunque su producto sea muy bueno.
¿Qué harías tú con Greenlight? ¿Cómo te gustaría que fuera su posible sustituto desde el punto de vista del desarrollador?
A mí me parece que lo que había antes, con sus defectos, no estaba mal. Que Steam decida. Es cierto que el sistema tenía sus lagunas, que había poca gente que supiera con quién contactar en Valve para que revisaran su juego, pero al final el juego era evaluado por una empresa que decidía, siguiendo un criterio, qué productos quería comercializar en su tienda. Luego ese criterio te podía favorecer o no, pero por lo menos había algo de objetividad, aunque fuera objetividad estrictamente empresarial y bastante opaca. Cuando ves algunos juegos que han pasado el corte de Greenlight, juegos que parecen una broma, tienes que respirar hondo y tomártelo como lo que es, como una broma, y sobre todo intentar no ofenderte como desarrollador, porque podrías llegar a ofenderte de verdad. Desarrollar un juego conlleva mucho esfuerzo y trabajo detrás, no es ninguna broma. Pero, claro, en realidad tampoco es una broma conseguir que 10.000 personas te voten, sea por las razones que sea.
Las redes sociales son esenciales en este trabajo de promoción, no hay otra.
Son fundamentales. Hay que crear comunidad y eso se hace dedicándole tiempo al asunto. Hace poco nos escribía una desarrolladora que tenía un kickstarter en marcha, pidiendo consejo. Me metí en su Facebook y vi que no posteaba nada sobre su proyecto desde hacía tres meses. No estaba tuiteando sobre su propio proyecto en su cuenta personal de Twitter… Si no te preocupas de hacer lo que está en tu mano para promocionar tu propio proyecto, ¿por qué vas a esperar que lo hagan los demás?
También hay que buscar que te hagan caso los youtubers, que ahora arrastran a comunidades enteras.
A mí me parece una fuente de promoción brutal, imprescindible en este momento. Nosotros planificamos un contacto masivo con youtubers de todo el mundo, sobre todo con los que están más especializados en aventuras gráficas. Unos nos sacaron en sus canales, otros nos dijeron que no… y otros pasaron.
¿Y alguno os pidió dinero por promocionar el juego en su canal?
La verdad es que no. Y eso que también contactamos con los más famosos a nivel internacional. Igual no nos pidieron dinero porque no leyeron nuestro mail [Risas]. Ya en serio, las súper estrellas mundiales de Youtube, a los que contactamos directamente, no nos respondieron. Por otro lado, hubo youtubers que sacaron nuestro juego en su canal sin que nosotros se lo pidiéramos, lo que siempre nos hace mucho ilusión. Con todos ellos estuvimos en contacto para obtener feedback y saber qué opinaban del juego. También te digo que a nivel nacional no nos movimos demasiado en Youtube durante la campaña.
Recientemente se ha sabido que Daedalic Entertainment va a publicar vuestro juego. ¿Os han buscado por la fama que os habéis granjeado o habéis tenido que llamar a muchas puertas para llegar a esto?
Pues mira, ha sido un poco una cosa de acercamiento mutuo. A nosotros nos encantan las aventuras de Daedalic; de hecho, en nuestro blog tenemos alguna review de alguna de ellas, publicada muchísimo antes de que empezáramos a hablar ni siquiera. Y es que para nosotros hace tiempo que son una referencia en el terreno de la aventura. La verdad es que a raíz de la campaña de Kickstarter el juego consiguió cierta promoción, y varios publishers se pusieron en contacto con nosotros. Creo que IndieDB también tuvo mucho que ver en esto. Durante la campaña de crowdfunding llegamos a estar entre los primeros puestos de su ranking, y tengo la sensación de que muchos publishers y empresas del sector tienen vigiladas esas listas para ver qué encuentran, por qué juegos se interesa la comunidad, y así encontrar posibles nuevos lanzamientos. El caso es que nos sentimos muy honrados cuando supimos que a Daedalic le gustaba el proyecto; tuvimos claro que una colaboración mutua era una opción estupenda para el juego.
¿El juego va a salir en formato físico? ¿Es parte del acuerdo?
Daedalic suele publicar sus juegos en formato físico en muchos países. De hecho, en muchas grandes superficies de Alemania Daedalic tiene incluso su propia zona, sus propios expositores. Yo creo que ellos asumen las ediciones físicas de sus juegos como otra pata de su actividad, así que fue un tema muy fácil: ellos suelen hacer ediciones físicas de los juegos que desarrollan y publican, y nosotros estamos encantados de que sea así. Venimos de una época en la que todos los juegos se compraban en la tienda irremediablemente, así que eso nos gusta. Lo que pasa es que aún no se ha cerrado en que países saldrá Dead Synchronicity en formato físico.
Ojalá en España, ¿no?
¡Nos encantaría, iríamos corriendo a los puntos de venta a hacerle fotos al juego en las estanterías! Pero por el momento no podemos asegurar nada en ese sentido.
Autopublicación vs. Acuerdo con Publisher. Como estudio, ¿qué se pierde y qué se gana?
Dado que este es nuestro primer proyecto, la verdad es que la única experiencia que tenemos es con Daedalic, así que no puedo hablar de cómo es la cosa a nivel general sino basándonos en nuestro caso concreto. Por lo que hemos podido leer y hablar con otros compañeros, tampoco creo que haya una forma de relación estandarizada sino que, seguramente, cada publisher tiene su modo de actuar. En nuestro caso, la verdad es que no estamos perdiendo nada a nivel creativo, ni de desarrollo, ni a nivel técnico ni nada por el estilo. Estamos trabajando en la misma línea en la que ya lo estábamos haciendo, y no hemos recibido ningún tipo de condicionamiento ni imposición. Por supuesto, contamos con la experiencia de Daedalic para que nos aconsejen y nos den su opinión, contamos con ellos para la QA, y seríamos bastante tontos si no escucháramos lo que nos digan: tenemos en cuenta su criterio, igual que siempre hemos escuchado la opinión de los jugadores, los backers, los medios, la comunidad… Al final el objetivo es que la aventura sea mejor, que el jugador se lo pase bien, que se emocione, que le guste la experiencia. Evidentemente hay un acuerdo comercial, como suponemos que ocurre siempre. Por otro lado, contamos con sus recursos de comunicación y marketing, algo que hoy en día es muy importante.
¿Qué parte del trabajo que teníais planificado para autopublicaros os quitáis de encima con su entrada?
Por ejemplo todo lo relacionado con la localización del juego es algo con lo que Daedalic nos va ayudar mucho. Para empezar, nosotros nunca hubiéramos podido asumir el doblaje completo en inglés y en alemán, ni textos en alemán, francés, italiano, ruso… En cuanto a los textos, por ejemplo, autopublicándonos la idea era tener textos en inglés y en castellano exclusivamente. Es verdad que estamos encima de esos procesos. Ahora mismo, por ejemplo, estamos supervisando la localización de los textos en inglés, y estamos poniendo un mimo especial en que la traducción sea lo más fiel posible al tono y el espíritu de los textos en castellano. Pero lo cierto es que, para un equipo tan pequeño como el nuestro, poder delegar la gestión de esa parte nos libera bastante, y nos permite dedicar más tiempo a otros aspectos del desarrollo.
¿Habéis calculado cuantas copias debéis vender de Dead Synchronicity para aseguraros un segundo juego en el estudio?
Ufff… es muy difícil calcular, en parte porque las ventas necesarias dependerán del precio. Sabemos más o menos en qué margen de precio nos vamos a mover, pero hasta que no salga a la venta todo está por decidir. Creemos que el acuerdo con Daedalic, en ese sentido, nos va venir bien: a nivel de posicionamiento, marketing… al final suponemos que no es igual que tú mismo, como desarrollador pequeñito, pongas tu juego en Steam y en otras tiendas, a que lo haga un publisher como Daedalic, que cuenta con bastantes juegos ya publicados, tiene un nombre en el sector de la aventura…
Y si no ahí estarán los bundles, que siempre ayudan a vender más.
Me da la sensación de que el tema de los bundles está perdiendo fuelle porque todas las semanas salen un montón bastante interesantes. Yo creo que se empieza a producir cierto cansancio, e incluso indiferencia, porque no es posible comprar, ni jugar, todos los juegos interesantes que se ofrecen. Ahora el tema está más en que metan tu juego en un bundle con un par de títulos gordos o apetitosos, parece que ya no funciona que te incluyan en uno porque sí, que era algo que antes funcionaba muy bien. De hecho, hay páginas de bundles que ya han tenido que cerrar, aunque las hay que siguen funcionando bien, como Humble Bundle. A la hora de acceder a estos bundles esperamos que la colaboración con Daedalic nos ayude también. Por ejemplo, Daedalic lanzó un Weekly Bundle en la web de Humble Bundle hace más o menos un año, suele tener paquetes de juegos en Steam…
Aventuras gráficas
¿A qué os dedicabais antes de crear Fictiorama? ¿En qué trabajabais cada uno de vosotros?
Mario es programador, lleva tiempo trabajando en proyectos web, y su último trabajo fue en PRISA. Alberto es licenciado en historia del arte y tiene también formación en cine. Nunca ha ejercido en el campo de la historia del arte, pero sin embargo siempre ha estado muy relacionado con la narrativa: es el letrista de Kovalski, escribe relatos… Martín es Licenciado en Bellas Artes y ha colaborado en bastantes videojuegos. Y por último yo, que vengo del mundo de la comunicación. Estudié ciencias de la imagen, lo que ahora es comunicación audiovisual, y he trabajado en gabinetes de prensa y de comunicación como editor de vídeo y de cámara. He dirigido videoclips, cortos… se puede decir que vengo del mundo de los medios.
Oye, ¿qué pasaría si empezaran a llamaros para trabajar en otros estudios? Puede pasar si el resultado de Dead Sychronicity es bueno, ¿no?
Yo solo me iría de Fictiorama si Fictiorama ya no existiese. No tendría sentido para mí ir a hacer lo que ya hago aquí a otra empresa, a otro estudio. Mario, que tiene un perfil más técnico y que seguramente estaría en esa tesitura con más facilidad, dejó un trabajo donde tenía un puesto de responsabilidad importante, y con unas condiciones bastante mejores que las que tiene ahora en Fictiorama. No puedo hablar por él, pero apostaría a que contestaría lo mismo que yo, y Alberto también. Si estamos aquí es porque queremos hacer esto, y hacerlo juntos.
¿Qué juegos son los que os llevaron a decidir que un día haríais una aventura gráfica?
Siempre hemos sido más de Lucas que de Sierra. Cuando nos mataban en un juego de Sierra siempre era un rollo y si no habíamos grabado la partida más. Creo que, entre otras cosas, por eso somos de Lucas; bueno, y porque sus juegos nos parecían mucho más divertidos. Day of the Tentacle es un juego al que le tenemos mucho cariño los hermanos Oliván. A Monkey Island 2 también, porque fue la primera aventura gráfica a la que le dedicamos tiempo de verdad, tiempo que no empleamos en hacer otras cosas que también nos gustaban. Nos tiramos meses con ella.
¿Cómo jugabais habitualmente los tres hermanos? ¿Por turnos?
No, no, nada de eso. Nos poníamos los tres pero jugaba yo y ellos miraban [Risas]. Intentaba traducir, con mi inglés de instituto de BUP, los textos de pantalla a mis hermanos. Pero sí, luego todo aquello acababa siendo una partida muy cooperativa, cada uno decía lo que creía que se podía hacer, por dónde había que ir, daba una posible solución a un puzle…
¿Con qué máquinas os habéis criado?
Cuando hice la primera comunión me regalaron un Spectrum 48k. Ya no lo tengo, se acabó rompiendo. Mis padres se portaron, aquello fue un desembolso brutal. Yo haría la primera comunión otra vez sólo para que me lo regalaran de nuevo. Me da pena no haberlo conservado, aún estando roto, pero en aquel momento me dio por destriparlo brutalmente para ver cómo era por dentro. Luego tuvimos un Amstrad CPC 464 y después ya nos pasamos a los PC.
¿Y consolas?
Nunca fuimos de consolas, siempre de ordenadores. La espinita clavada que tenemos es la de no haber tenido un Amiga. Yo iba a jugar a casa de un amigo que tenía un 500, y cuando volvías a casa ya no querías ver otra cosa… Pero nos lo hemos comprado ahora, Mario un Amiga 500 y yo un Amiga 1200. El 1200 se lo compramos a un antiguo ejecutivo de Commodore que encontró en no sé dónde un lote perdido de ordenadores nuevos, sin abrir. Pero vamos, que el mundo Amiga es una verdadera aventura, no sabes en lo que te metes… hasta que te metes: busca joysticks compatibles en eBay, busca televisores de tubo o TFT compatibles, como el que yo tengo, para poder conectarlo y jugar, busca juegos originales para jugarlos como se hacía en su día…
¿Qué aventuras gráficas actuales os gustan? ¿Cuáles destacaríais?
Péndulo Studios es un referente muy importante para nosotros. La gente del estudio nos ha ayudado mucho en el proyecto. Josué Monchán, Rafa Latiegui, Javier Garcia de la Cita, Felipe Gómez… todos nos han ayudado mucho, cada uno en su campo. Para nosotros sus juegos son un referente por calidad y porque son un estudio español, son un ejemplo e inspiración para nosotros.
¿Qué títulos de Pendulo os gustan más?
Yesterday está muy bien, tiene una historia tan compleja que te obliga a estar pendiente de cada línea de texto. También me gusta la adaptación de Hollywood Monsters 2, es extraordinaria a nivel técnico. En general sus guiones son muy buenos, muy currados. Nos vale cualquier título, son juegos que nos gusta mucho jugar. Pero hay más estudios que nos gustan. Daedalic Studios también nos gusta mucho, hacen cosas muy chulas y recuperan en parte el espíritu de la gran Lucas. Los Deponia, por ejemplo, son cachondísimos.
Qué le dirías tú a alguien que te dijera que una aventura gráfica es un videojuego de aquella manera, que tiene poco de juego.
Pues que yo creo que se equivoca. Una aventura gráfica es un videojuego porque hay interactividad. Las aventuras gráficas te permiten elegir, tomar decisiones, escoger frases de diálogo… y tú juegas, nunca mejor dicho, con sus posibilidades. Lo más bonito que tienen las aventuras gráficas es que, al final, lo que hace el jugador es colaborar en que la historia se cuente. En las aventuras conversacionales clásicas tú escribías en el teclado y te daba la sensación de que estabas escribiendo el juego. Era algo casi mágico: pones una cinta, le das al play y de repente estás escribiendo un videojuego, una historia. Aunque todo lo que vaya a pasar este ya predefinido y lo sepas esa sensación es impagable. En las aventuras gráficas pasa un poco lo mismo, solo que con resortes técnicos más sofisticados.
¿Qué más hacéis, aparte de estar todo el día dedicados a Dead Synchronicity?
Mis hermanos tienen su grupo de música, Kovalski, que ya les ocupa gran parte de su tiempo libre. Aparte, a todos nos gusta el cine. Nuestros padres siempre han amado el cine y hemos recibido una cultura cinematográfica muy importante gracias a ellos.
Y jugareis a videojuegos, supongo.
Sí, también jugamos a videojuegos y leemos sobre videojuegos. Es muy alentador que en los últimos años cada vez haya más textos, sobre todo en webs, que traten el videojuego como un producto cultural, con facetas diferenciadas que se pueden explorar de la misma manera que se exploran en otras artes. Que salgan libros en español sobre videojuegos también es algo muy llamativo, un muy buen síntoma del trato que se le da al videojuego en la actualidad. El videojuego tiene ya un background suficiente como para convertirse en elemento de reflexión. Y no lo digo desde una pose cultureta, sino porque son tan poliédricos que permiten tanto esa visión más analítica como sencillamente ser jugados para pasar un buen rato.
¿A qué estás jugando ahora? ¿Tus hermanos siguen mirando mientras juegas?
Ahora ya no, ya no vivimos juntos. Me he jugado hace poco Los Ríos de Alice y The Last Door, y ahora voy a empezar Gods Will Be Watching. Juego mucho en el iPad, más que con el PC. Hace poco he acabado Monument Valley, he llegado a él con un poco de retraso, pero es un experiencia preciosa.
¿Qué le recomendarías a un profano en la materia para empezar a meterse en el mundo de las aventuras gráficas?
Lo que no le recomendaría nunca es que jugara una aventura gráfica clásica porque puede ser muy complicada y podría acabar harto. Si tuviera que recomendarle un título clásico quizá sería Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Creo que está muy bien medido y que requiere un nivel de dedicación no muy alto. Es abierto pero no es una locura de veinticinco islas y demás, como era Monkey Island 2… Si no, le recomendaría algo más actual, algo de Daedalic, o de Péndulo, porque seguro que se engancha. Si le mola el pixel art, algo de Wadjet Eye Games.
Azpiri ha hecho parte del arte de Dead Synchronicity. ¿Cómo le conocéis y le embarcáis en el proyecto?
Tenemos una amiga común, Ana Salado. Ella trabajó como periodista de cómics durante años, le conocía y le pedimos que nos lo presentara.
¿Cómo es esa primera vez con una leyenda del cómic y el videojuego como Azpiri?
Azpiri es una personalidad en el mundo del cómic español, así que para nosotros era como hablar con un ídolo. Le dijimos que nosotros jugábamos sus juegos, que aunque fueran de Dinamic o de Topo para nosotros eran sus juegos por las portadas, los comprábamos por ellas. Le escribimos un correo muy protocolario para conocernos. Luego le conocimos en persona y vimos que es un tío súper cercano, se involucró mucho en el proyecto. Nos pidió arte del juego y enseguida nos hizo una propuesta para la portada que nos gustó. Publicó tweets sobre la campaña, movió el proyecto en sus redes sociales… Vamos, que se enrolló mucho.
Por esto cobra, ¿verdad?
Hombre, claro que cobra, es su trabajo. Nosotros quedamos encantados con su trabajo.
Y seguro que le pedisteis que os firmara un millón de cosas.
Ya te digo. Nos llevábamos juegos que teníamos por casa de Opera, de Dinamic, de Topo, para que nos los firmara. Al principio nos daba vergüenza y todo pedírselo, pero como acabó trabajando como un verdadero compañero, nos atrevíamos y él siempre accedía. Tuvo mucha paciencia, es la verdad. Nos regaló pósters y láminas, de Mot, de Dark Souls II… Parecíamos groupies cuando estábamos con él, ahora que lo pienso [Risas].
El póster original que hizo Azpiri estaba en la campaña, pero nadie pujó por él.
Sí, y la verdad es que a mí me parece hasta bien, porque a ese original le tenemos mucho cariño. Teníamos sentimientos encontrados a la hora de incluirlo en la campaña. Yo pensaba: “Si lo vendemos, pues bien, sacaremos algo de dinero; y, si no, pues aquí se quedará y todos tan contentos”. El póster mola, pero el original, que es una acuarela en la que ves el brillo de los trazos, no tiene nada que ver… A lo mejor es también una inversión y se revaloriza con el tiempo, pero prefiero pensar que no tendremos que venderlo nunca.
¿El Amstrad que tenéis expuesto en la oficina es el vuestro? Me refiero a si es el que teníais de pequeños.
Sí, es el nuestro, el original, el que teníamos de pequeños. Como aguantan, ¿eh?, porque el nuestro tiene trote. Ni una goma se le ha roto.
¿Y qué juegos tenéis allí, a qué se puede jugar?
¡Pues tenemos muchos! Los que andan siempre por ahí son el Robocop de Ocean, Rainbow Islands, Match Day 2, El Misterio del Nilo, el Batman de Ritman, La Abadía del Crimen, y las Aventuras de AD, claro.
¿Por qué no te dejan tus hermanos tocar en Kovalski? ¿Ya se han pedido ellos los mejores instrumentos? ¿O es un castigo porque les obligabas a verte jugar cuando erais pequeños?
No, no, es porque soy el único miembro de la familia que no tiene dotes musicales. Bueno, sé tocar la guitarra pero mínimamente. Donde digo mínimamente quiero decir mal en realidad. Les va mejor a ellos por su cuenta, así que déjales…
Hacéis desayunos de trabajo en el estudio de manera habitual. ¿Intentáis sobornar a la prensa con bollos y pastas?
Pues mira, yo trabajé hace ya unos años en un gabinete de comunicación política, y esta práctica de organizar desayunos de prensa es habitual en ese ámbito. Resulta que un día estaba en un curso sobre prensa para videojuegos que daba Antonio Santo, de Vadejuegos, y contaba que, normalmente, las empresas de videojuegos no suelen invitar a la prensa a sus oficinas, a sus sedes. Contaba que normalmente solo lo hacen cuando lo tienen todo preparado para un evento, pero que no suelen dejarles ir a ver cómo trabajan. A mí me llamó la atención que a los medios pudiera interesarles desplazarse hasta nuestra oficina a ver cómo trabajamos. El caso es que probamos, y empezamos a organizar estos desayunos, invitando a los medios a conocernos en nuestro centro de trabajo, en nuestra casa. Y no es una cosa de vender el juego, ni una entrevista, ni una presentación, sino una reunión informal en la que podemos tomar un café y unos bollos y charlar. Y al final, dependiendo del día, muchas veces acabamos hablando de todo menos de nuestro juego. ¡Nosotros lo pasamos muy bien, y esperamos que los medios que han pasado por Fictiorama también lo hayan disfrutado!
¿La aventura gráfica vive una segunda juventud?
Yo creo que es un buen momento para la aventura gráfica, creo que la gente vuelve a querer jugarlas, aunque en realidad nunca se han dejado de hacer. Otra cosa es que no hayan tenido la repercusión que tenían hace años, cuando LucasArts o Sierra vivían sus épocas doradas. La aventura gráfica siempre se ha tratado como un género minoritario y a día de hoy creo que lo sigue siendo, que es un género de nicho, pero la distribución digital ha hecho que ese nicho se vuelva enorme. Una aventura gráfica de Tim Schafer puede vender muchísimo, pero nunca llegará a las cifras de Destiny o FIFA, en eso estamos todos de acuerdo. Nosotros solo esperamos que nuestro juego, cuando salga a la venta, venda lo suficiente como para permitirnos seguir en esto.
¿Para seguir haciendo videojuegos?
Para seguir haciendo juegos y para seguir contando historias.
La entrada Entrevista a Luis Oliván, de Fictiorama Studios es 100% producto Deus Ex Machina.