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Entrevistamos a David Skywalker, creador del juego oficial de la película de animación Justin para Spectrum

Publicado el 12 noviembre 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag
Hace unas semanas supimos de la estupenda iniciativa que Kandor Graphics y David 'Skywalker' habían puesto en marcha: nada menos que desarrollar Justin y la Espada del Valor, la última película de animación del estudio granadino para Spectrum y como videojuego oficial. Dicho y hecho, sólo unos días después pudimos descargarnos 'Justin and the Lost Abbey' a nuestro ordenador y probarlo llevándonos una grata sorpresa.
Entrevistamos a David Skywalker, creador del juego oficial de la película de animación Justin para Spectrum
Realizado aprovechando el motor de The Mojon Twins para crear juegos en el venerable ordenador de Sir Sinclair, y con algunos cambios realizados por el propio David, el juego resulta ser un plataformas con tintes aventureros difícil y gratificante que cuenta los hechos justo anteriores al inicio de la película. Nuestro compañero Ruber Eaglenest, mente inquieta como ninguna, quiso saber más, y ni corto ni perezoso se puso en contacto con David para realizar esta divertida y jugosa entrevista que os ofrecemos a continuación:
Ruber Eaglenest:  David, para quien no te conozca, dinos quién eres internetualmente, un perfil breve, ya sabes aficiones, portales de abandonware a tus espalda, etc.
David Skywalker: Ja, ja, ja. Pues soy un amante ante todo del software libre, de la escena homebrew y de lo viejuno. En aficiones me gusta todo aquello de lo que pueda aprender, desde Arduino, hasta programacion ASM.
Luego el cine es otra de mis pasiones; tengo muchos amigos cinéfilos, no se si yo me acerqué a ellos o ellos a mi, pero solemos tener debates profundos sobre la sexualidad de los aliens y fricadas así ;)
RE:  XD Ja, ja, dilo abiertamente, amigos frikis frikis. De esos que discuten sobre la corrida de Supermán y el útero de Wonderwoman...
DS: ¡Exacto!
RE:  Ahora somos populares gracias a Big Bang.
DS: Sip, y ademas ligamos... ejem, sin irnos a la ciencia ficción :D el portal de abandon, fue algo muy importante en mi vida, era la primera vez en entré en internet, y fui buscando un juego de rol. Mis padres me regalaron un modem de 14.400, uno de IBM que pusieron en los kioskos una navidad... Había una sección en Micromania llamada, Maníacos del Calabozo a la que nunca hice caso hasta que un día intrigado por un reportaje sobre el ultima 7 empecé a releerlas. De ahí a la primera vez que entré en un irc, y lo primero que hice fue preguntar en un canal de juegos sobre dónde podría encontrar el Dungeon Master. Y nadie sabia de que hablaba XD

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¡Dominarán el mundo!


RE: Ya ves, se creerían expertos en juegos... XD
DS: Un muchacho se apiadó de mi y me contó qué era el abandonware, y ahí empecé a conocer gente. Había una web que tenía unos cuantos juegos, pero el rol requiere que no sólo esté el juego, sino los mapas y manual. Por aquel entonces la mayoría del argumento estaba en la historia inicial que traía el manual que eran literatura fantástica en sí; y bueno, no había ninguna web que tuviera esa información. La gente del canal me animó a empezar. Al principio era yo solo y luego viendo que cada vez se quería unir más gente, creé Dantoine, que era toda una comunidad de usuarios que aportaban juegos, manuales, artículos...
RE:  Y digo yo, ¿no os bastaba con los Underdogs?
DS: Ja, ja, ja; pero Underdogs era todo en inglés. En Dantoine el contenido principal era en Castellano, de hecho hicimos la traducción completa del Ultima 7 que se puede disfrutar en Clan Dlan, o la del Elvira; que un compañero se dejó las pupilas entiendo como funcionaban los gráficos de Horrorsoft. Y por supuesto la del juego que me trajo aquí: Dungeon Master. Todas ellas o se pueden descargar de Clan Dlan, si no me avisáis ;)
RE: Imagino que todo eso te llevó al hacking, a entender los sistemas y de ahí a crear tu propio emulador.
DS: Bueno el emulador, fue algo enfermizo en mi XD Tengo la necesidad de jugar a la Abadía del Crimen en cualquier dispositivo. Si no me grita el abad en cualquier cacharro, no me siento tranquilo. Paco Menéndez, hizo que fuera lo que soy ahora :)
RE:  Ja, ja, ja. Vaya, no entiendo cómo no existe un proyecto para hacer multiplataforma o para móviles la Abadía, pero bueno, imagino que eso es para lo que son los emuladores...
DS: Sí, pero el emulador fue muy posterior. Lo primero que programé fue una aventura conversacional con tintes de gráfica, basada en El Nombre de la Rosa. Es lo que tiene haber pasado 3 años los veranos intentando despistar al Abad; que cuando la terminas, tienes todo un verano por delante y nada que hacer.
RE:  ¡Vaya! ¿Y la publicaste?
DS: Es que no está terminada, solo hay dos días y dos noches, pero vamos son todo texto y cuatro gráficos hechos con art-studio.
RE: ¡Ja!, no menosprecies el texto, yo provengo del CAAD y de la escena de las aventuras conversacionales.
DS: Yo tengo mi carta del CAAD y mi autógrafo con Samudio colgadito ^^_ Había una broma graciosa, ahora que recuerdo... había una forma de conseguir que el abad echara espuma por las orejas. En aquella época aun rezumábamos odio... pobre.
RE: Ja, ja, ¿y de qué año estamos hablando?
DS: Umf, tendría 16 años... más o menos. 1992 o 93.
RE: ¿Y cuando Dantoine?
DS: Dantoine habría cumplido 10 años el año pasado, es del 2002.

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Pantallazo para Spectrum del juego

DS: Pues mi objetivo con Pituka, como he dicho, era poder jugar a la Abadía en una portátil. Por amigos del canal de abandonware empezamos a hypearnos con la GP32 y a los pocos meses todos teníamos una, y eso me llevó a entrar por primera vez en la escena como tal. Sceners, demos...
RE: ¿Hiciste también demoscene? Que cosas...
DS: Yo ya había hecho todo lo que se podía hacer con PHP y estaba algo aburrido, por que no había reto. En el canal de GP32 conocí a Rlyeh, un tipo sensacional que me enseñó un nuevo camino de retos y que C era muy bonito XD Sobre todo maltratarlo ;) Y bueno había un reto encima de la mesa y una competición. Hacer un emulador de CPC para GP32 que fuera a más de 5 fps. Por el momento lo que se había conseguido era jugar a velocidad tortuga y sin sonido. Y después de casi dos meses durmiendo un par de horas para llegar a la compo se empezaron a ver las primeras demos que probaron gente como Francis, Unai no se si los conoces.
RE: Nooop
DS: Bueno, Unai es dios. Eso lo puedes publicar con la esperanza de que algún día lo lea ;) Francis hizo el emulador de MAME para GP32 y llevaba una web importante de emulación.
RE: Vaya, menudo nivel, ¿y entonces, que ocurrió? ¿ganasteis?
DS: sip. Quedé primero, conseguí unos 40/50fps, con sonido. Cristal Sound que lo llamaba Rlyeh je, je, je. Y solo necesitaba 133mhz, aunque con 166mhz iba más sobrado y se notaba en los juegos filmation. Pero hice los dos por que en algunos juegos ir un par de frames por debajo no era grave y a 166mhz las pilas se iban más rápido ^^_
RE: ¡Vaya! Y con esa experiencia en web y software, hoy día profesionalmente a qué te dedicas?
DS: Pues digamos que profesionalmente a web y sistemas, como uso linux desde una vieja slackware pues valgo para todo ;) Pero la programación la seguía practicando para proyectos personales, homebrew mayormente.

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Podemos 'fabricarnos' nuestra propia edición física gracias a las carátulas en PDF


RE: Entonces, dentro de Kandor Graphics, los creadores de Justin y la espada del valor, ¿que papel desempeñas en la empresa?
DS: Pues interesados en mis últimos "inventos", supongo que Wiituka (que era el mismo core que el de GP32 pero para la Wii), y quizás la distribución de máquinas arcade basada en Ubuntu, en Kandor entré como Technical Developer (TD), desarrollador básicamente. La primera vez que escuché hablar de la empresa, ya quise entrar allí, y al saber que estaba tan cerca, en Granada, pues no paré XD Vi una oferta internacional y entré junto con otros compañeros de Italia.
RE: Guai
DS: Básicamente lo que hacemos son herramientas, efectos y facilitar la vida en el estudio para que la gente sólo se tenga que preocupar de hacer su trabajo lo mejor posible.
RE: ¿Qué es eso de una distro Linux con Mame incorporado?
DS: Se llama A.G.E.S. La idea era hacer una live instalable que fuera rápida en iniciar y liviana. Que no necesitaras windows para poder jugar en tu máquina arcade. Eso sí, como buen taliban del CRT está optimizada para trabajar a refresco y resolución real. Nada de TFTs aquí :P
RE: Entonces, ¿corre MAME pero no puedo usarla para mi TFT? :(
DS: No, ¡tú y tu TFT no nos gustais! jajajajajj Na, la idea era cubrir un nicho y dejarlo sencillo si tenías una pantalla de arcade que fuera lo más plug and play:


RE: Sabes que muchas maquinas hoy día las construyen con TFT.
DS: Es que realmente el mayor problema lo tienes si posees una de estas pantallas. Ademas, la idea es conseguir que mame no tenga que preocuparse de sync, por que tu pantalla es real y no tiene que emular eso. Todo esos parches tienen sentido si tienes hard real.
RE: Si tu pantalla es real, frase de retrofriki del día XD
DS: jajajajajajja.
RE: Ooook, ok sigue con Kandor hacéis herramientas para que otros las empleen en producir pelis...
DS: Espera que me recupere de la risa.
RE:  JAJAJAJA, es una frase genial: mi pantalla CRT es real, la tuya TFT no.
DS: Jajajajajj, luego lo twiteo. Bueno lo dejo en exclusiva para Retromaniac ;)
RE: Bueno, puedes hacer ambas cosas, anunciar la entrevista por twitter con ese eslógan.
DS: Una más... Mira el logo que nos hicimos. Soy del GRIMA ¬¬
RE:  ¿Eso es real? jajajaja.
DS: Eso fue mi época en marcianitos, que también participé, me prestaba a todo y claro, me juntaba con gentuza como esa ;)
RE: Friki-retro-grados, pero en el buen sentido de la palabra ¿eh?
DS: Jajaja, soy un culo inquieto.
RE: A todo esto, ¿educación reglada?
DS: Pues no he terminado la carrera... aún. Espero algún dia juntar las ganas. Pero lo que me queda me da pereza.
RE:  JAJAJAJAJA me río porque tú y yo sabemos que muchos en Kandor no la han terminado ni falta que les hace.
DS: jajajaja, sis.
RE: Pero era informática?
DS: Sí, de Gestión.
RE:  Pufffff, creo que se te ha quedado obsoleta.
DS: Realmente aprendí más de Rlyeh, pero bueno supongo que la facultad algo hizo, al menos en no coger muy malas costumbres, a fuerza de coscorrones que dicen...
RE: Bueno, total que frikazos así resultan que son superútiles para una productora de películas de animación.
DS: ¡exacto!

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¿De verdad hemos llegado al final?


RE: Cuéntame algo del trabajo de tu departamento en Kandor.
DS: Pues te cuento algún proyecto. Uno por ejemplo que dejé mi marca fue el Cinexin que es una aplicación para comprobar la animación y sincronizarla con el audio. La idea era que soportara formatos de imagen que se usan en cine para que la gente de composición pudieran comprobar sino hay artefactos o errores de color. Y a los animadores también les valía como te dije para ajustar la animación labial y FX. Las herramientas se hacen todas lo más compatibles posible. Para durar, De hecho la hice completamente en SDL para que funcione en OSX, Win, Linux.
RE: ¿Y como sucedió que para una película tan mainstream como Justin y la espada del valor?... Llegaste diste un paso al frente y dijiste ¡Hagamos un juego de Spectrum!, y los jefes dijeron ¡SÍ! vamos a basar toda nuestra campaña viral en un juego de Spectrum! ¡VIVA! Y todos vitorearon y te sacaron a hombros de la empresa y tal... bueno, cuéntame, ¿como sucedió realmente?
DS: Ja, ja, ja, ja. Pues todo fue viendo una preview de Justin en el cine, hablando con un "viejo" del lugar, me contó que la primera idea de Goleor (nombre del proyecto) era Sir Arthur del Ghost and Goblins. Un héroe torpón que fuese por castillos metiéndose en problemas y así empezaron hace unos 14 años. Las primeras imágenes de Goleor (holeor, oledor, que mete las narices donde no le llaman), unos renders primigenios que eran la idea de la película de aventuras que tenemos ahora en el cine. Y de esa conversación nació mi idea de hacer algo más para Justin. Sony había pedido unos juegos web de Justin, que se hicieron también en el estudio y bueno una tarde en casa con mi mujer, aburridos con el nene en el sofá me pongo a dibujar un mapa y mi mujer me dice, "sube esa plataforma", y yo ¬¬ jajajajaj Tengo la suerte de estar casado con una chica igual de loca que yo por los videojuegos; y claro ella también vino a opinar (de hecho el nombre de Pituka, al emulador se lo puso ella).
RE: Ya te digo, "sube esa plataforma" XD genial. Pituka como nombre mola, al inicio creía que era un juego de un perro blanco tipo Fez XD Deberías registrar ese nombre y hacer toda una saga mona como el Dizzy, o Fez.
DS: No vas mal desencaminado... Y bueno pues esa misma tarde, se hizo noche, y mirando esa misma noche como podría hacer el juego me encontré con los fantásticos tutoriales de los MojonTwins: "HAZ TU GÜEGO PARA SPECTRUM" y yo "POR EL HAMOR DE VAKHA!" y vi la luz.

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Entorno de programación del juego


RE: ¿Es la primera vez que diseñabas un juego? Aparte de la aventura del Nombre de la Rosa. Lo digo por eso de: "estoy tonteando y me pongo a hacer un mapa".
DS: Tengo diseños por casa de cosas raras. Ideas locas y juegos de rol inconclusos.
RE: ¡Ah, sí! sí cierto, tipos isométricos. En tu web están. Mola.
DS: Abalon, fue el mas cercano a salir, pero aburrí al artista ;) También es la cosa de querer abarcar más de lo que puedes: quería el mejor scroll, sonido posicional, argumento de la ostia, estudié libros de psicología de personajes, tengo dossieres. Total que estoy fatal.
RE:  JAJAJAJA. Oye, oye, mira el plan de desarrollo de Dwarf Fortress: está planeado para toda una vida. O mira este nuevo juego que he encontrado. La moraleja es, ¿amibicioso? ¡no hay miedo! tienes toda tu vida por delante.
DS: "Ultima Ratio Regum is a semi-roguelike game inspired by Jorge Borges, Umberto Eco, Neal Stephenson, Shadow of the Colossus, Europa Universalis and Civilization" Oh my f*king g*sh! Vale, hay unos peor que yo jajajajj que chulo :_) ¿La moraleja? Que tienes que contar con más gente, que sólo no puedes hacerlo.
RE: Dwarf Fortress son 2 hermanos, uno sólo programa, y el otro lee libros de psicología. Bueno, ¿por donde ibamos?
DS: Juas, que vi a los mojons y alabé a la Vahka.
RE: Por el amor de vakha
DS: Vakha XD
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RE: Vahka, perdón.
DS: Pues dos días de trabajo intenso y me fui con mi juego para Spectrum a Kandor, a enseñarlo.
RE: JAJAJAJA ¡¿Hiciste el juego antes de hablarlo?!
DS: Of course. Así duele el doble si te dicen que no XDDDD
RE: Mooola. Pues cuéntame con detalles.
DS: Pues después de enseñárselo a mis supervisores y todos con la lagrimita cogiendo a Justin, parriba, pabajo. "¡A esto jugaba yo!" y la voz fue corriendo... llamamos a Manolo y se puso a probarlo. Total, todo el mundo encantado con la idea, y me dijeron que lo terminara. Lo hice en mis ratos libres en casa y algún que otro compromiso en Kandor para la música y el arte de la portada que son fantásticos. La idea era hacer una jam de dos semanas con mi mujer y dedicar dos días a cada cosa, diseño, gráficos, programación y testeo. Luego iba a Kandor subía la versión nueva, la gente lo jugaba y me comentaba. Y si tenía que adaptar algo rápido lo probábamos allí mismo. Ha sido un pequeño acontecimiento que también ha valido para relajar la tensión del estreno. La gente haciendo algo por aportar, sin que nadie pidiera nada. Había hasta mejoras del personaje del Justin pixelado que no pude poner, por que además de no caber (sobraron sólo 2 bytes) no me daba tiempo a adaptar. Una pena, por que eran mucho más parecidos a nuestro Justin.

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La película ha obtenido un gran éxito en su estreno


RE: Mola, quizás en una versión futura.
DS: Sí, hay un par de cosas que corregir, quizás entren :) Con el tiempo extra a ratitos he conseguido rascarle 200 bytes más al juego. Es la magia de C. Cuando un do {}while; es menor que un while{}
RE: El juego es un episodio 1, ¿que parte argumental de la peli cubre?
DS: Pues cubre una parte que Manolo no explica en la película. ¿Qué pasa desde que Justin sale de la Posada del Águila Rota hasta que llega a la Abadia?
RE: Manolo Sicilia, para dejarlo claro es el director de la pelicula y creador de la historia, de Justin. Ok, entonces es complementario a la peli...
DS: Sip, para mi los mejores juegos son lo que cogen aquello de lo que se puede hacer un buen juego, no hacer el juego de la peli, sino coger su alma y transportarla al videojuego. El mejor ejemplo siempre serán, los Cazafantasmas de 8 bits, en mi caso de Amstrad CPC. Nunca he pasado del monstruo enorme de Michelin, pero me encanta, sigo teniendo apuntada la cuenta corriente. (el código que te daban para empezar la partida con más dinero).
RE: Me encanta la idea de que Justin, el juego de 8 bits sea canon de la historia de la película, sin ser una repetición. Por tanto, ¿piensas hacer más capítulos?
DS: pues tengo ideas... quizás más de un Episodio 0. Primero me gustaría contar la historia de Talía la "barman" del Águila Rota. Me gustaría contar cosas que no se ven. Interrogar a Manolo y sacarle toda la info que se guarda para él ¬¬
RE: ¿Y que tal ha ido el juego, el feedback de la gente y tal?
DS: El club de fans de Talia exige más juegos. XD La verdad que funcionar ha funcionado muy bien, tanto en descargas como en feedback de la gente. Todavía falta que Locomalito lo termine XD
RE:  Jajajaja, ouye, oye, ouya! ¡Que gran idea! ¡Haz un skin de Justin para Donkey Me!
DS: Joder, si que es buena idea copones.
RE: Sí... ok háblame del desarrollo, lo has comentado antes brevemente, demo de 2 días, después un par de semanas,  la implicación del estudio. La ilustración de portada es alucinante, pero ¿la música? ¿Cómo se han apañado los de sonido para meterla en el juego?
DS: La hizo un compañero de Kandor. Bueno básicamente le pedí una canción para la intro y a los pocos días nos envió al grupo de Kandor el audio, y yo hasta me emocioné al escucharla. Pero, al final cosas de que 48k no dan para tanto, tuvimos que recortarla. No daba para la pedazo de música que compuso Chaky. Así que tuvimos que usar un "motor" del tracker mucho más sencillo. El resultado es bueno igual, pero... es la mayor pena, haber recortado la música original. Al final casi que no caben ni los trucos, ni el marcador, así que poco más había.
RE: El manual ese de los Mojon, ¿además es una librería?
DS: Bueno es un engine, que se usa para programar en un Spectrum hoy en el siglo XXI. Que te permite tener una base fantástica para hacerte tu güego. Básicamente se trata de hacer los gráficos, tanto sprites, como tiles, y con Mappy empezar hacerte el mapa y ver a los kekos moverse en un par de tardes. O sea que permiten hacer algo sin saber prácticamente nada, de programación. Aunque claro, yo toqué de todo XD (se programar en C) Y volví un poco loco a uno de los mojones encargados de la churrera, na_th_an. Un tipo con una paciencia infinita, por que solo me faltó preguntarle si la churrera, realmente podría freír churros jajajajaj
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RE:  XD Con el engine metido y tal, ¿cuánto espacio te queda para el juego en sí?
DS: pues realmente para meter lógica o extras queda poco. Pero ten en cuenta que lo tienes, todo ya hecho: movimiento de personajes, objetos. Lo que pasa es que yo cambié bastante el motor por que quería que todo se comportara como en mi cabeza debería funcionar, coger las piezas de la espada, el engine permite coger objetos, pero no añadirlos al marcador. O la vida, como funciona es diferente. Añadí más personajes, el engine solo puede tener 4 tipos de enemigos. Yo añadí 4 + 1 plataforma que se mueve, botones extra para abrir un secreto, luego el modo práctica que hay que desbloquear. Un buen montón de cambios.
RE: ¿Cuántas pantallas tiene el juego de Justin?
DS: 42 pantallas
RE:  ¡Vaya!
DS: Las primeras son más dificiles, que las finales. El juego empieza a tope XD la idea era que fuera frustrante al inicio pero que, al no haber continues, no hacerlo desesperar por que en la ultima pantalla no mediste bien. Así que cuando entras en la montaña, el juego se relaja más, y simplemente con estar concentrado es fácilmente pasable. Pero eso, sí necesitas llegar con 4 vidas a la montaña. En definitiva, la idea era hacer un juego tipo Abu Simbel al inicio y convertirlo en Rick Dangerous en la cueva. No pude meter todo lo que me hubiera gustado pero ambos están ahí.
RE: Bueno, habiendo participado tú en la producción de cine español, ¿qué opinas de la situación actual que llevamos arrastrando, y encima con políticos que dicen que el problema es que no tenéis calidad, que el cine español es malo?
DS: Todo lo contrario creo que el cine español, este año y el pasado están en un nivel técnico excelente. Nosotros hemos hecho Justin con un coste de unos 22 millones, y eso sólo es lo que costó nada más el pelo de la chica de Brave. XD Pero entiendo perfectamente que tal y como están las cosas se piense dos veces antes de gastar 50€ para llevar a la familia al cine. Recientemente hemos vivido la "fiesta del cine" y la gente ha llenado los cines, está claro que el problema es el precio, no la calidad. Aun más sabiendo que hemos sido 4 semanas top 5 de la taquilla española. Pero si esto sigue así, nos jugamos que la gente pierda la costumbre de ir al cine y esto es grave. Desde Kandor nos hemos dejado la piel para traer la mejor producción europea, que compitiera de tú a tú con Hollywood, deberíamos de sentirnos orgullosos. Justin y la Espada del Valor, es algo nuestro, ocurren cosas que jamás las veríamos en cine americano por que son parte de nosotros, de nuestra cultura. Nadie debería perderse disfrutar de Justin en el cine, un acontecimiento así sólo ocurre cada muchos años, es para todos, ¡os va a encantar!
RE:  Bueno, ha sido un placer tenerte aquí toda la tarde, pero me siento ya culpable de robarte tu tiempo. Así que llega la última pregunta.
DS: Joe hombre, un placer :)
RE:  Habiendo terminado la película en el estudio, es un momento importante para sus trabajadores, a la par que un momento de expectación por el qué vendrá. no se sabe que proyectos traerá el destino llamado Manolo, o si habrá pasta vía Anotonio Banderas, o lo que sea... por tanto, ¿qué va a ser de David Skywalker en este futuro inmediato? Tanto profesionalmente, como en la web, como fan, como hombrewer... En inglés es más fácil: What holds the future for David Skywalker?
DS: Pues lo primero que me gustaría es seguir compartiendo tardes con los Kandorianos. Eso sin duda. Me tendrían que echar de allí usando sangre de alien. Pero las producciones son largas y afortunadamente Kandor nos da tiempo también para hacer nuestros proyectos personales, y como tengo todas las tardes libres me gustaría hacer un pequeño estudio de videojuegos. Algo pequeño, hecho con amor. Hacer como un taller de videojuegos y dar las herramientas para que nazca un proyecto con marcada estética y jugabilidad retro; que es de lo que sé y creo entender.
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