Sin embargo, y lejos de quedarse en una mera reaparición aprovechando el interés resucitado por sus juegos, Kai Magazine también ha presentado en su página en Facebook un par de proyectos que en cierto modo han revolucionado la escena del MSX. En primer lugar una intro animada clonada del Illusion City de MegaCD, que puede ser adquirida ya en cartucho o disco, y en segundo lugar un par de pantallazos de una eventual conversión de Monkey Island 2 en 16 colores y screen 5 con muy buena pinta.
¿Monkey Island 2 en MSX? ¿Dónde firmamos? :D
Nuestro amigo Xisco Servera, de Locomosxca-World, se puso en contacto ni corto ni perezoso con Óscar y Xavi para que nos cuenten algo más de todo este renacer de Kai:
Xisco: Hola Oscar y Xavi, antes de hablar de vuestros proyectos futuros, los cuales tienen una pinta estupenda ¿Cómo empezó todo? Vuestros videojuegos fueron durante mucho tiempo un modelo a seguir, no se había visto nada de esa calidad hasta el momento ¿Qué lenguaje usasteis para crearlos?
Kai Magazine: Al principio experimentamos con la programación en MSX BASIC, como por ejemplo un par de proyectos que hicimos al principio, Police HQ y System Saver. Los dos están programados íntegramente en MSX BASIC. Con el tiempo, nos dimos cuenta que nos hacía falta más velocidad de proceso, y es entonces cuando nos decidimos a experimentar con el TURBO BASIC o BASIC KUN, que es un compilador de código maquina, a tiempo real, o sea, que convierte un trozo de código hecho en MSXBASIC a código máquina en cuestión de segundos, dándonos así, una velocidad de programación mucho más elevada que en ensamblador.
LILO. Una aventura muy... japonesa
Xisco: Para los que no son conocedores del sistema MSX es posible que no entiendan el éxito de vuestro juegos, pero si decimos que llegasteis a Japón en una época donde reinaban las consolas de 16 bits (corrígeme si me equivoco), más de uno se quedara con la boca abierta explícanos como fue eso.
Kai Magazine: Siempre hemos intentado hacer cosas que no se habían hecho nunca en MSX, motores gráficos nuevos, que avanzan de 2 en 2 píxeles o de 4 en 4 píxeles, en lugar de los típicos 8x8 píxeles.
Los personajes y animaciones también son más grandes y poseen más fotogramas de lo habitual en MSX.
También ayudó mucho el hecho de que dos de los juegos tienen contenido hentai animado sin censurar, cosa que no se veía en esa época. Eso produjo un cierto impacto visual en los usuarios de MSX, y creo que es el motivo de que ciertas personas como Takamichi Suzukawa se ofreciesen a traducir y comercializar los juegos en Japón.
LILO
LILO
Xisco: Después del éxito, Kai Magazine desapareció y unos cuantos años después habéis vuelto a aparecer con muchas sorpresas ¿de quién fue la idea de volver?
Kai Magazine: Todo empezó de nuevo, cuando Xavi, se percató de que por los foros de MSX.ORG había gente que preguntaba por nuestros juegos, si se podían conseguir o con quien contactar para comprarlos, entonces es cuando nos juntamos para debatir sobre el tema y que se podía hacer. Entre nosotros dos siempre hemos mantenido la relación a lo largo de estos años aún estando inactivos, y decidimos hacer una reedición en formato disco de 3,5 y en caja de DVD con nuevas carátulas y pegatinas para dichos discos.
La demo de Illusion City para MSX, en disco o cartucho
Dada la fabulosa aceptación que hubo, nos decidimos a investigar de que manera podíamos hacer una reedición en formato cartucho, ya que los fans también lo pedían en ese formato, de esta manera pudimos hacer las ediciones de nuestros juegos en cartucho, tanto individuales como la colección completa de los tres juegos.
«La idea ha sido incitar a la gente a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que sea, y creo que hemos conseguido que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos»
Xisco: Parece ser que con vuestro regreso habéis revolucionado a la comunidad, apareciendo gente con ganas de volver a programar y también gente con ganas de disfrutar de vuestros próximos proyectos ¿Qué opináis sobre ello?
Kai Magazine: Bien, la idea ha sido incitar a la gente a programar cosas para MSX2 o superior, ya sea en ensamblador, Turbo Basic, MSX Basic, en lo que sea, pero incitar a que la gente haga cosas nuevas o reediciones mejoradas, y creo que hemos conseguido que más de uno se enganche a hacer proyectos nuevos. Hemos aportado ideas y soluciones para tanto novicios como programadores avanzados, y herramientas para que puedan empezar nuevos desarrollos. Nos haría mucha ilusión que en unos meses podamos empezar a ver algo nuevo.
Los tres juegos de Kai reeditados en cartucho. Un lujazo.
Xisco: De esos proyectos sin duda el más comentado y más solicitado ha sido la posible creación del Monkey Island en MSX2, ¿Qué puedes decirnos sobre este proyecto?
Kai Magazine: Empezó como una simple respuesta en un foro donde se debatía si era posible hacer juegos como los de Lucas Arts en MSX2 o no.Dado que hace muchos años hice un experimento de motor gráfico, yo sabía que era posible, así que decidí aportar al foro. La idea era solo hacer el motor base, y demostrar que si que es posible, pero se creó tal expectación ante esos pantallazos que nos hemos visto acorralados y estamos planteándonos la posibilidad de hacerlo. De todos modos, investigamos en internet y vimos que Disney protege sus derechos de Monkey Island con uñas y dientes, y han cancelado otros proyectos similares de otros grupos, así que nos estamos planteando la posibilidad de modificarlo, aunque no sabemos que repercusiones tendría a nivel de aceptación por los usuarios, ya que parece ser que quieren un port 1:1 (idéntico) y eso es un riesgo legal muy grande.
La conversión de momento es sólo una posibilidad...
Xisco: Después de ver que juegos como Street Fighter 2 o el Super Mario World, están siendo portados al MSX2 con una calidad sobresaliente, han salido rumores de que queríais crear un Secret of Mana, pero por motivos legales seria con un personaje vuestro ¿es así?¿será un RPG con Lilo como protagonista?
Kai Magazine: Es cierto que estamos desarrollando un motor nuevo para hacer juegos tipo Mana o Golvellius, pero con contenido propio. Aún no sabemos por donde irán los tiros, pero seguro que Lilo no será el protagonista.
No Name
No Name
Xisco: ¿Tenéis alguna otra sorpresa que podáis contarnos por aquí, a los lectores de RetroManiac?
Kai Magazine: ¿Os gusta el Rune Master 2 de Compile? A nosotros nos encanta. Nos gustaría hacer algo similar, pero con personajes propios. Aquí si que podría aparecer Lilo y compañía. ¿Qué os parece la idea?
«Estamos preparando un par de proyectos para la plataforma de financiación “Kickstarter”. El primero será un remake enorme y extensísimo de NUTS con componentes RPG»
Xisco: Se ha podido ver también que se han reeditado vuestros antiguos juegos, los cuales ahora se pueden conseguir en formato cartucho ¿vuestros próximos juegos usaran este soporte? ¿Cúal es el motivo?
Kai Magazine: Sí, nuestros próximos proyectos, van a ser para dispositivos de almacenamiento masivo, ya sea en cartucho, formato digital, instalables en SD, HD. El motivo es para poder aprovechar la velocidad de lectura que ofrecen estos sistemas y poder hacer juegos sin largas esperas de carga ni limitaciones en la cantidad de memoria de almacenamiento.
Portada de No Name
Xisco: Todos sabemos que vivir de sistemas retro no es rentable, ¿habéis pensado en portar vuestros juegos a sistemas actuales como por ejemplo Android?
Kai Magazine: Estamos preparando un par de proyectos para la plataforma de financiación “Kickstarter”. El primero será un remake enorme y extensísimo de NUTS con componentes RPG, recreando las luchas de bandas, reclutando miembros, y haciendo épicas macro peleas de una gran banda contra otra, con mundo semi-abierto, etc. Una macro producción, con estilo retro. El proyecto será para PC, MAC, Android, iPhone, y MSX2. Si este funciona, haremos un RPG estilo Golvellius o Secret of Mana para dichas plataformas.
NUTS
NUTS
Xisco: Vaya, es una estupenda noticia, lo cual espero sea un éxito, desde aquí os doy las gracias por vuestro tiempo en responder a un par de preguntas.
Kai Magazine: Gracias a ti y a RetroManiac por interesaros por nuestro trabajo.
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