Revista Tecnología

Entrevistamos a Richard Aplin, desarrollador de la conversión para Amiga/ST de Final Fight

Publicado el 05 noviembre 2013 por Retromaniac @RetromaniacMag
Nuestro amigo Pablo nos trae una maravillosa entrevista que tuvo la oportunidad de llevar hace un tiempo con Richard Aplin, un programador muy joven de la época (como casi todos) que trabajó para Creative Materials, antigua Binary Design. Como nos cuenta el propio Pablo: "El propósito de encontrarlo, era que me explicara cosas sobre principalmente, el Final Fight de Amiga porque aunque no es una fiel conversión del arcade en lo jugable, no me parecía mal producto en cuanto a nivel técnico se refiere, si tenemos en cuenta las limitaciones del Amiga en comparación a la CPS1 de CAPCOM. Sin embargo, como él mismo me dijo, es uno de los juegos más odiados de la historia, precisamente por su poca similitud con el arcade a nivel jugable". No fue fácil, y es que Aplin no aparecía en aquel entonces en directorios, ni poseía perfiles sociales desde los que tirar del hilo.

Entrevistamos a Richard Aplin, desarrollador de la conversión para Amiga/ST de Final Fight

Gráficamente la conversión era bastante similar al original


Después de darse casi por vencido a Pablo le sonrió por fin la suerte: "Alguien en un grupo de Facebook que creé "OLDIES´SKOOL" puso algo sobre un remake libre de Final Fight para Amiga. Después del debate sobre esa nueva pre-alpha que solo había visto en el vídeo de youtube que colgó este compañero, me decidí a buscarla y la encontré en un foro. Lo cierto es que en ese foro y ese hilo, había un solo comentario, ¡de un tal Richard Aplin! Sin buscarlo di con él, bueno casi, ya que tuve que contactar con el moderador del foro para ver si me podía dar su correo privado que no aparecía en el perfil público. Accedió amablemente y lo localicé". La ocasión la pintaban calva, así que Pabló decidió también indagar un poco más en los pormenores de la programación de videojuegos para sistemas de 8 y 16 bits de la época, de como se llevaban a cabo las conversiones arcade, y en fin, de como funcionaba la industria hace algo más de dos décadas. "La verdad que fue muy cordial y me respondió rápidamente a todo", nos comenta Pablo, así que sin más dilación, os dejamos con esta interesante entrevista:
Pablo: Rich, por lo que se, fuiste principalmente contratado para hacer conversiones de máquinas arcade a ordenadores domésticos. Si tenemos en cuenta la calidad de los juegos arcade de los 90 comparados con las limitaciones de los ordenadores que teníamos en casa, no crees que fuiste el "chico de los trabajos más duros" en aquella época?
Richard: Bueno..."mayormente" Hacer una conversión de un arcade es más difícil que un juego desde cero por muchos motivos (obviamente las diferencias en hardware) aunque al menos sabías lo que aspirabas a lograr. No solo era una "pieza artística aleatoria" como ocurría con los originales. Pero la razón principal, por supuesto era que las compañías sabían que una conversión de un arcade que conocía todo el mundo era mucho más fácil de vender, sin importar lo bueno que realmente fuera y claro...allí todos trabajábamos por dinero ;-)

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Richard en la actualidad


Pablo: Algunos compañeros tuyos me han dicho que solo contaban con una máquina arcade de "regalo " y su propia pericia para hacer las conversiones. Era así?
Richard: Sí. Nunca tuve ayuda alguna de las compañías que fabricaban las placas (PCB) como Capcom, Sega etc. y tampoco teníamos siempre la máquina completa con su cabina, a veces las placas sueltas y nada más. Habría sido genial si hubiéramos dispuesto de parte del código fuente, gráficos, etc. pero...no :-)
La única vez que una compañía de PCB ayudó en una conversión doméstica que yo sepa fue en el Raibow Islands que hizo Graftgold donde aparentemente lo tuvieron todo: código fuente, gráficos, etc.
Pablo: Ahora hablemos de algunos juegos en cuyo desarrollo participaste. Por ejemplo, las conversiones de 8 bits: Shinobi, y DD2 para el CPC. Fueron productos brillantes, incluso lo siguen siendo hoy día. Cómo sacaste tanto partido de esas máquinas tan viejas, incluso por aquel entonces?
Richard:: Sí, ya veo que el Shinobi de CPC es uno de mis juegos más populares. Hice muchos beat´em ups y honestamente, nunca me parecieron nada del otro mundo los arcades (DD1, DD2, Final Fight). La jugabilidad era (en mi opinión) bastante aburrida. Sin embargo lo pasamos muy bien jugando a Shinobi en la oficina cuando estábamos trabajando en él. Era un juegazo. Y con respecto a exprimir tanto esas máquinas (creo hice un buen trabajo en el material de CPC y estoy bastante satisfecho con el Final Fight de Amiga técnicamente hablando aunque la gente lo odie) bueno...eso fue muy divertido. Siempre me gustaba aportar nuevas ideas para hacer las cosas más rápidas y que consumiesen menos RAM, que eran las cosas más difíciles de hacer en aquella época. Aporté nuevos "trucos" en mis rutinas trabajando con sprites en mis últimos juegos para CPC (DD1, DD2) y ese código para gráficos fue , creo, rehusado por algún otro programador para hacer Final Fight y E-Swat para CPC. Les perdono :-)
Apliqué descompresión a tiempo real de los gráficos al mismo tiempo que eran dibujados, también un "X-flipping" a tiempo real, etc. Esto hacía que los sprites grandes se moviesen más rápido y usasen menos RAM. Era como "matar dos pájaros de un tiro" :-) Programar es mucho más fácil hoy día (nosotros lo hacíamos en ensamblador) pero por otro lado, hoy la gente espera muchísimo más (por ejemplo los juegos para IOS).

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Las conversiones arcade eran bastante complicadas


Pablo: En el caso de DD2 para CPC, parece que sacaste el código de los sprites de la máquina original pero obviamente adaptados a la resolución del CPC. Era éste el "método Aplin" Quiero decir, parece que hiciste lo mismo con el E-SWAT para Spectrum y el ¨Final Fight de Amiga.
Richard: Final Fight fue el único juego en el que usé los gráficos originales de la PCB (me llevó mucho tiempo hackear la PCB y bajarlos del arcade usando un lector de ROM casero) y con todo y con eso, solo pude usar los sprites. Ripeé todos los mapas, decorados, baldosas, etc. pero no se pudieron usar debido a que dependían demasiado de capas de parallax, tenían una paleta con demasiados colores, etc. Así que unos dibujantes, los pintaron a mano todos desde cero y creo que no lo hicieron del todo mal...
Pablo: Shinobi fue otra gran coversión. ¡Felicidades! Pero puede que E-SWAT (versión Spectrum) como citaste en el "código secreto" del Final Fight de Amiga, no fue un producto del que estuvieras satisfecho, verdad?
Richard: Mmmm...No recuerdo haber escrito el E-SWAT de Spectrum, ¡aunque es posible! La compañía para la que trabajaba (Binary Design/ Creative Materials) hizo todas las versiones de E-SWAT, así que es posible que uno de mis compañeros fuese su autor. David Leitch o Nick Vincent, no recuerdo... Parece que la gente hoy día tiene algunas ideas equivocadas de cómo trabajaba la industria en aquella época. Los presupuestos eran bajos, normalmente una sola persona hacía todo el juego partiendo desde cero, por ejemplo las conversiones de CPC y Spectrum...y todo en solo unos pocos meses. Todo el mundo estaba extremadamente ocupado y enfocado principalmente en entregar el producto a tiempo, lo que era muy importante para las conversiones de arcade, cuyo mercado objetivo solía el ser el navideño. Para gastar el "dinero de la abuela" como le decíamos. Obtener un resultado de una calidad aceptable y hecho dentro del plazo era mucho más importante que hacerlo lo mejor posible. Recuerdo que las compañías se gastaban mucha pasta en licencias y solo buscaban vender sin importar lo más mínimo la calidad del producto, sino que los niños lo reconocieran por e nombre y vendieran muchas copias. La calidad del resultado no era la principal preocupación de nadie, excepto quizás del propio programador que buscaba estar orgulloso de su trabajo pero los plazos estaban demasiados ajustados... Si el juego no llegaba a los duplicadores a tiempo, eramos despedidos e íbamos a la ruina. Así era como funcionaba el tema.
Pablo: En el catálogo de Richard Aplin, podemos encontrar (atendiendo a la opinión de los gamers) productos increíblemente buenos y otros injugables y terroríficamente malos. Uno de los peores que más se recuerdan fue Double Dragon 1 para Amiga. ¿Por qué un juego tan alejado del arcade? ¿No era el Amiga lo suficientemente potente para tener una conversión más fiel al original?
Richard: Sí, la versión de DD1 para Amiga se hizo a la carrera. Recuerdo que había un progrmador de ST y otro de Amiga trabajando en él por la época en la que yo estaba con Mastertronic, quien acababa de comprar Melbourne House que fue la distribuidora, así que me llamaron para ir corriendo a Manchester, sede de Binary Design y estuve allí algo menos de un mes para terminar el juego de prisa y corriendo. Hacia el final del desarrollo, el tipo que lo hacía para Amiga abandonó, así que tuve que terminar el trabajo como fuera. La mayor parte de código de jugabilidad (tal cual era) la cogí de la versión de ST y los gráficos eran también paupérrimos... DD1 fue un claro ejemplo de "O lo entregáis a tiempo u os vais a la puta calle" y para colmo tuvimos muchos problemas extra: gente mosqueada, abandonos...
En Double Dragon 2, hice también la versión de ST que recuerde pero en aquel caso, si que usé mucho mejor el hardware superior del Amiga. Hubiera sido genial haber dispuesto del código fuente del arcade porque por ejemplo, podríamos haber exportado la jugabilidad directamente de él, lo que nos habría encantado porque nos habría ahorrado mucho tiempo y además el juego hubiera sido mucho más fiel al original.

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El juego para CPC


Pablo: Hablemos de un juego del que sabemos que estás orgulloso pero sigue siendo odiado por la mayoría de la comunidad: Final Fight (Amiga). Richard, algunos "expertos" en hardware de Amiga insisten en que en un simple Amiga 500 con 512k (requisitos mínimos para que funcionara tu Final Fight) podría haber salido una mejor versión. Qué opinas de ello y si están en lo cierto, por qué no intentaste hacer una conversión más fiel, principalmente en lo que concierne a la jugabilidad?
Richard: Jeje, sí, veo gente que no para de despotricar sobre esto en Youtube y demás sitios y dicen de cómo el hardware de Amiga hubiera podido hacer bla, bla, bla...Sin embargo, curiosamente, no he visto a ninguno de ellos hacer una nueva versión del juego. Creo que un tipo empezó recientemente rehaciendo solo el primer nivel, usando un modo "dual-playfield" para conservar el parallax y los sprites del arcade original y...puedo decirte justo ahora que ese método no le va a funcionar para hacer el juego entero ni de coña :-)
La jugabilidad de FF, sí que pudo haber sido mejor pero no es que hablemos de un arcade impresionantemente divertido (en mi humilde opinión) Personalmente creo que era un beat´em up bastante soso y repetitivo.
Con FF, pasé un montón de tiempo hackeando los gráficos de la máquina arcade como mencioné más arriba, pero ripear el código de la jugabilidad sabía de antemano que iba a ser prácticamente imposible, así que no le dediqué todo el tiempo requerido para al menos intentarlos (los plazos otra vez)
A todo pasado, creo que lo que la gente más odia del ffight de Amiga es que no tuviera música "in game" e irónicamente, esto fue solo debido a que la compañía, no encargó ninguna! Les pedí que lo hicieran pero...
La excelente melodía del título la tomé prestada de una de las demos de Joylon Myers e intenté que cobrara pero creo que nunca le pagaron (lo siento, Joylon) aunque no creo que a día de hoy haya ningún tipo de resentimiento por eso. De cualquier modo los "odiadores" o como les llamaste "expertos en Amiga" siempre estarán invitados a hacer una versión mejor que la mía si creen que mi trabajo fue tan perro. De todo corazón espero verla algún día...
Pablo: Vamos a detenernos en Double Dragon 2, un hit en salas arcade y en ventas para ordenadores personales. Tengo una pregunta rondando por mi mente desde que era un niño, jeje!! Por qué no implementaste uno de los golpes más famosos de la saga Double Dragon: agarrar a un enemigo por el pelo y darle de rodillazos" En tu versión de DD1 vimos una (bastante penosa) versión pero fue totalmente descartada en DD2, incluso en Amiga. Por qué?
Richard: Este...este...pues ni idea. No recuerdo ese movimiento del que hablas. Hice muchas versiones de DD1 y DD2 y me sorprendo de que no la pusiera en ninguno de ellos (se encoge de hombros).

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Shinobi para CPC


Pablo: Rich, por favor, cuéntanos lo que quieras sobre Creative Materials. Buenos recuerdos de esa compañía?
Richard: Este...sí! Trabajé para Binary Design (más adelante relanzada como Creative Materials después de algunos problemas financieros) por muchos años y recuerdo con cariño esos tiempos. La compañía estaba dirigida por Andy Heike y una chica muy simpática llamada Pat (olvidé su apellido) y trabajaron duro empleando a un buen número de críos, muchos de los cuales hinchieron y actualmente siguen haciendo una carrera brillante en la industria videojueguil. Me hace un poco de gracia la nostalgia que mucha gente de aquellos tiempos. Creo que es porque los gamers de aquella época son ahora personas cercanas a la mediana edad con niños. etc. y a esa edad, nos volvemos muy sentimentales con el pasado hasta casi el punto de llorar con esos recuerdos... Recuerdo que fue divertido pero no como el mejor trabajo que haya hecho jamás. Me lo he pasado muy ben haciendo nuevo material desde entonces.
Actualmente, por supuesto, prácticamente todo el mundo puede escribir software, así que ya no destaco tanto pero aún estoy aquí, escribiendo haciendo pequeños e inteligentes bits de código, etc. No he escrito juegos nunca más, por cierto. Creo que no es una industria divertida hoy día. En el terreno de las consolas, presupuestos, tamaños de equipo, plazos y expectativas de calidad, es todo muy alto! Y no nos olvidemos del increíblemente competitivo mercado de iOS/Android...
Pablo: Por qué no tuviste compasión de los chicos o chicas que tuvieron que esperar casi 10 minutos esperando cargar cada fase de E-SWAT para jugar menos de 2 en la mayoría de los casos? Era necesario hacerlo de ese modo?
Richard: ¡Jajajaja! No escribí la versión CPC de E-SWAT. Al menos...no creo que la hiciera, ¿o sí? Creo que fue Nick Vincent usando, eso sí, mi propio código e imagino que también estaría muy apurado con los dichosos plazos. Imagino que no harían una carga rápida porque no se dedicaron a optimizar las cosas bien. Si citamos Shinobi, ese también fue un juego multicarga pero no no apestaba de ese modo :-)
Pablo: Estás todavía relacionado con la industria?
Richard: Mmmm...en cierto modo...Vivo en San francisco y hago trabajo técnico como freelance. Principalmente escribo código hoy día. Programé la puerta trasera del servidor que usaron mis amigos de Munkyfun en 'My horse', 'Bounty Bots' y 'Knight Storm'. Justo ahora estoy liado con el servidor de una aplicación para móvil llamada "Car Friend" También hago "embedded system programing" para mantener la vida interesante, por ejemplo, escribí el firmware para algunos auriculares inalámbricos diseñados para jugar el año pasado. Te mostraré algo que ilustra cómo han cambiado los tiempos:
Ventas totales de hardware en todo el mundo (buscado en Google): Commodore 64, aproximadamente 17 millones; Amiga, aproximadamente 5 millones; y Amstrad CPC, unos 3 millones. Mientras que un título en el que trabajé recientemente, 'My Horse', más de 25 millones de jugadores en todo el mundo. Así que...eso es por que no soy especialmente nostálgico. Vivimos tiempos alucinantes :-)

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¿Han cambiado las formas de jugar?


Pablo: Richard, ha sido un placer charlar contigo
Richard: Gracias a ti. Os deseo lo mejor
Por: Pablo Luis Del Rincón Ramos

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