Si en mi anterior texto escribía sobre la relación entre los videojuegos y cine en un plano “inspiracional”, esta vez voy a situarme en un nivel más terrenal, utilizando al videojuego como mecanismo de narración del cine. Porque en los siguientes ejemplos se comparte trama: el protagonista juega a un videojuego, como tal, como un test o un mero telescopio desde el que observar una dimensión de realidad en la que se ha visto envuelto, hasta que otro personaje le diga eso de <<Esto no es un juego>>
Brainscan (1994)
Recuerdo en mi adolescencia la llegada de esta película rodeada por la polémica del “Crimen del rol”. Y es que las semejanzas entre el caso y lo que plantea el videojuego de rol que da nombre a esta película son notables. Este suceso dejó un estigma en los juegos de rol que hubiera sido merecedor de un “ME GUSTA” en la página de Facebook de “Fans de AR” y de la “Asociación de padres que compró los derechos de emisión de Caballeros de zodiaco”.
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Ante vosotros los estragos provocados por los videojuegos
El protagonista es un joven de los 90: ropas amplias a cuadros y cierto gusto por la franela, se pasa el día recluido en su habitación jugando a videojuegos violentos y viendo pelis de terror. Dicha fascinación por la violencia en los medios provoca cierto rechazo del director de su insti, que en una discusión le espeta “Esa violencia no es entretenimiento”. “¿Qué es entonces, sino una via de escape como el alcohol o la pornografía?” le replica el enano coñón. En busca de emociones más fuertes llega hasta sus manos Brainscan. “Es más que un juego. Es un CD interactivo” (La palabra interactivo en los 90 era LO MÁS). Si en los 80 habíamos visto el nacimiento de iconos del terror como Freddy, Jason, Pinhead…en los 90 estábamos huérfanos de ellos. El intento de este Trickster acabó resultando ser poco más que un Poochie del terror. Aun así, su aspecto estaba bastante bien conseguido y los planos POV de algún asesinato tenían fuerza.
Aquí se retrataba el advenimiento de la tecnología en los videojuegos, internet y la realidad virtual en los 90. Nos vendían El cortador de césped, Virtuosity, Johnny Mnemonic o Hackers. En cambio tuvimos VIRTUAL BOY. Ahora parece que nos encontramos de nuevo en ese punto con Oculus Rift.
eXistenZ (1999)
Cronenberg se propuso llevar al terreno de los videojuegos lo que había conseguido con la televisión en Videodrome. Así, en eXistenZ, los jugadores se sumergen en juego de rol dentro de un sueño colectivo (al estilo de lo que se pudo ver después en Origen). Una vez dentro los jugadores deben interactuar con otro jugadores humanos o con bots, los cuales solo responderán a ciertos comandos o palabras clave, permaneciendo en estado catatónico mientras tanto o sumergidos en un bucle, algo así como aquellas aventuras conversacionales. Para entrar en eXistenZ es necesario un biopod enganchado a tu espina dorsal. También se pueden conseguir “enganches” piratas, que serían el equivalente actual a flashear la 360.
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Es algo mas doloroso que flashear la 360
El conflicto surge entre las ataduras que provoca la mediocridad de la vida real y la libertad que supone eXistenZ, donde puedes ser protagonista de cualquier aventura ¿Quién dijo Memory Call? Lo que diferencia a eXistenZ de otros “¿sueño o realidad?” es que la figura del desarrollador tiene un importante papel dentro de la trama. Aquí el desarrollador es considerado por unos como dioses o mesías a los que llegan a reverenciar y postrarse ante ellos. Y tratados por otros como poco menos que un demonio en la tierra o un falso profeta que con sus juegos intenta evadirnos del mundo real como la droga. eXistenz es un juego en el que el jugador necesita saber de qué demonios trata. Ni tutoriales ni pollas. Choca bastante con los juegos actuales donde casi todo está mascado y te acompañan de la mano. La película cumple una de las máximas de su género y es que llega un momento en que es imposible distinguir realidad de videojuego.
Gamer (2009)
¿Os imagináis un reality en que youtuberos comentaran sus gameplays de COD, diciendo lo buenos que son? Es la distopía que plantea Gamer. Ken Castle es un game designer muchimillonario (con un un ego que ríete tú de Phil Phish) que triunfó con su anterior juego “Society”, que vendría a ser como Los Sims en la vida real. En él no nos sumergimos en un mundo virtual sino que los avatares que controlamos son personas reales de carne y hueso gracias a unos implantez nanotecnológicos y a cualquier chorrada que se invente el guionista en ese momento. Por supuesto es el entretenimiento favorito de los gordos peceros para ligar.
Su siguiente paso es Slayers, a medio camino entre Perseguido y dicho reality de youtuberos. En Slayers, al igual que en Society, los jugadores controlan a personas reales, convictos condenados que encuentran en este juego una alternativa de libertad, siempre que consigan ganar 30 partidas. La película solo encuentra cierto alivio en el bueno de Terry Crews, que se marca un breakdance mientras nos recuerda, al igual que aquél clásico de “NSYNC”, que es un jugador with no strings attached. Vamos, que no está controlado por otro jugador. La figura que destaco de esta película es la del jugador, la del gamer profesional. Retratados como estrellas, nuevos ricos, unos youtuberos pero peor, unos mañacos. La resolución final vendría a recordarnos la imposibilidad de “No pensar en un coche rojo”.
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Si pensabas que el final de Dexter era mierda, aquí te voy a encantar.
El último Starfighter (1984)
En los 10 primeros minutos de película, unos títulos de crédito que recuerdan sospechosamente a los de Supeman dan paso al retrato del día a día de un parque de caravanas en el que vive Alex Rogan, un chico con grandes aspiraciones que no se conforma con ir al City College al que irán sus amigos y que siempre eleva la mirada al cielo esperando encontrar algo, hasta que el banco le deniega el crédito para poder estudiar en una Uni de las buenas. Desesperanzado, pasa buenos ratos frente a la única máquina arcade del lugar. Se llama Starfighter y sorprende los graficotes que tiene. De un 3D primigenio, solventa muy bien el apartado visual utilizando polígonos simples en las naves de combate. Porque, si aun no lo he dicho, Starfighter es la típica máquina de matar marcianitos.
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El tipico que se ponía en medio de la pantalla y te decia “Izquierda, derecha…tira la magia”
En una de estas partidas, las cosas le salen a pedir de boca, (como aquella vez en que me pasé con 5 duros la máquina de The Punisher YO SOLO) y está cerca de lograr la partida perfecta. Los vecinos le rodean, le animan y le vitorean por tal logro (aquí queda más claro que nunca que se trata de una película de ficción). Finalmente lo consigue, pero la gloria es pasajera y antes de que acabe el día poca importancia le da nadie a tal cosa. Hasta que un coche misterioso aparece y su conductor le ofrecerá la posibilidad de convertirse en un Starfighter real y formar parte de una misión espacial que no deja de ser una traslación de la propia arcade cabinet. Aquí no se juega al juego, aquí se vive el juego. El apartado de máquinas arcade nunca ha dado mucho de sí en el cine, salvo alguna excepción en clave documental como The King of Kong o la próxima Man Vs. Snake, ya que resulta menos atractivo que los mundos virtuales de rol. Sin embargo en Starfighter se plasma del modo más simple y efectivo que podría hacerse.
TRON (1982)
Por cada persona que la acuse de valorar a la forma sobre el fondo habrá otra que le responda que el fondo es la forma. Disney, como tantas otras compañías, a rebufo de Star Wars, decidió apostar por la ciencia ficcion y si ya lo había intentado con “El abismo negro” (1979), fue TRON la que muchos años después sigue siendo considerada como un hito de los efectos especiales ya que fue la primera en usar en profundidad CGI. Irónicamente no estuvo nominada en los Oscar en dicha catergoría pues se le acusó de hacer trampa al usar ordenador en su producción. Aunque sea el aspecto más recordado, la mayor parte de los efectos especiales no consisten en efectos digitales, sino en mattes y rotoscopiado aprovechando el rodaje en blanco y negro. Viendo el making of, el equipo técnico casi parece estar narrando actos propios de alquimistas al describir el increíble esfuerzo que supuso realizar esos 15 min de efectos digitales con los limitados ordenadores que poseían.
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El personaje favorito de Bobby Kotick.
Flynn es un developer de videojuegos que ha sido engañado por Dillinger, directivo de una publisher que le ha arrebatado la autoria de unos cuantos videojuegos, obligándole a retirarse al mundo arcade. Una lectura sobre su argumento desde una aproximación al sector del videojuego nos revela aspectos de aquel momento: la mayoría de los videojuegos no llevaban entre sus créditos el reconocimiento de sus desarrolladores, permanecían en el anonimato por miedo a que les fueran arrebatados por compañías rivales. El caso más destacable es el de ATARI, que vio cómo una buena parte de su equipo se escindió formando Activision por dichos motivos. Un asunto que llega hasta la actualidad, con desarrolladores indies queriendo saltarse a las editoras y obtener el reconocimiento (y los beneficios) de sus propias creaciones.
Juegos de Guerra (1983)
Hemos hablado de naves espaciales, realidades paralelas y digitalización de seres humanos, sin embargo esta película se acerca al género de la ciencia ficción más que ninguna otra, no porque un chaval con su ordenador pueda introducirse en el Pentágono o en el NORAD, sino porque pueda hacer una reserva de un billete de avión por internet…¡en 1983!
Es la primera pelicula que se aproxima a los usuarios domésticos en su relación con la, por aquel entonces, incipiente informática. Ademas, un año antes de 1984 y su Mac. Serían incontables los ordenadores que se vendieron, con el ínico propósito de que unos chavales pudieran cambiar sus notas de clase gracias a ellos. Consiguió también que muchos espectadores se interesasen por ella e incluso decidiesen estudiar y hacer carrera de ella, como así pude saber gracias al programa de La Orbita de Endor que le dedicó su tiempo.
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Verdaderamente es un extraño juego.
Esta vez el protagonista juega a un juego tal cual más que en ninguno de los otros títulos mencionados y hay algo macabro en contraponer un simple videojuego con una guerra termonuclear. Pero más que la ingenuidad sobre las posibilidades de la informática, sorprende ver de soslayo una crítica hacia el hombre, al descubrir que un ordenador (un precursor de Deep Blue) consigue llegar a comprender que “el único movimiento para ganar es no jugar”, cuando en más de una ocasión el hombre ha considerado a la guerra como la primera opción, hasta incluso preventivamente.
La relación entre cine y videojuegos da para multitud de referencias y artículos. Pero hasta aquí ha llegado mi singladura en este terreno.
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