Revista Videojuegos

Fábula del cerebro y el corazón

Publicado el 30 noviembre 2011 por Elrosso

Esta es la historia de los dos John, genios que el destino reunió para trabajar juntos y acabar firmando una importantísima etapa en la historia de los videojuegos hasta convertirse en sustrato cultural para toda una generación de adolescentes en los 90. Aunque la clave de su éxito fue combinar dos formas diferentes de ver la vida, tal concepto resultó ser el motivo de su ruptura, dando lugar a una parábola que, tras nacer del esfuerzo de un grupo de inadaptados sociales y convertirse en los reyes del mambo de la industria del videojuego, revertió hacia una ruptura en la que ninguno volvió a repetir aquel éxito.

John Romero siempre tuvo un carácter fuerte, y desde que empezó a hacer sus pinitos como programador en Apple II lo tenía bastante claro, él quería ser una especie de estrella del rock del sector del videojuego, una figura mediática que nadaría en petrodólares viviendo mucho y trabajando poco. De hecho, con 20 años ya se había divorciado de su primera mujer y tenía un hijo en camino con la segunda. Un vividor que hacía uso de su inteligencia en beneficio exclusivamente propio. Él era el corazón.

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John Carmack, por otra parte, era lo que podría considerarse el prototipo y molde maestro de lo que actualmente consideramos el nerd tradicional de crear cohetes espaciales en el patio trasero. Retraído hasta el punto de que los psicólogos le diagnosticaran algún tipo de trastorno mental relacionado con las relaciones interpersonales, ha pasado tres cuartos de su vida encerrado en su estudio programando como si no hubiera un mañana con la única meta de probarse a sí mismo sin rendir cuentas con nadie, simplemente, satisfaciendo su afán de superación. Año tras año lo fue demostrando como bien ha quedado patente en su historial como desarrollador de videojuegos. Él era el cerebro.

Ambos se conocieron en 1989 cuando acabaron trabajando juntos en SoftDisk, una desarrolladora de software que entre otros menesteres tecnológicos poseía una división de videojuegos. Los dos trabajaron durante unos años en varios proyectos menores que les hicieron abrir los ojos y plantearse la posibilidad de crearlos ellos mismos de forma independiente sin estar bajo el yugo de un estudio que les cohibiese y donde la obtención de royalties o cualquier compensación a partir de la inventiva era una utopía. Tras convencer a sus compañeros de trabajo Tom Hall y Adrian Carmack (el apellido es casualidad) acabaron fundando Id Software.

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El resto de la historia ya se la saben. Tras unos cuantos desarrollos menores avalados por la distribución de Apogee y su modelo shareware, a partir de 1992 comenzó el verdadero carrusel de exitos. Wolfstein, Doom, Quake y sus correspondientes secuelas y expansiones de niveles llevaron a id Software a la cima del éxito. Es a partir de estos juegos cuando se comenzó a perfilar una filosofía de trabajo que estuvo funcionando de forma forzada hasta que resultó ser insostenible. Carmack pasaba incontables noches programando sus motores para juegos de disparos en primera persona. Le importaba tres pitos lo que luego hicieran los diseñadores y grafistas a nivel creativo, él simplemente se dedicaba a exprimir la tecnología de la que disponía en el momento, totalmente ajeno a lo demás, para más tarde dárselo al equipo creativo e inmediatamente ponerse a trabajar en el siguiente proyecto. Romero precisamente cubría el hueco que su tocayo no era capaz de tapar. Su inventiva e irreverente visión de las cosas le hizo crear esos demoníacos mundos de portales interdimensionales y satanismo explícito. El hecho de que la textura de una de las puertas de Doom II se realizó a partir de una foto de la rodilla ensangrentada de uno de ellos tras pegarse un guarrazo es buen ejemplo de que allí iban un paso por delante. El resto de chicos del departamento de diseño bailaban a su son, pues la estrella del rock estaba en el punto álgido de su carrera.

Pero las dos vertientes del diseño de un videojuego no pueden escindirse tanto, es antinatural que un estudio de desarrollo tenga esas burbujas modulares que no se comunican entre sí. Carmack dormía de día, amanecía a las 7 de la tarde y se tiraba programando hasta la madrugada para, según él, no ser molestado por nadie en la oficina. Había semanas en las que directamente no sabían nada de él mientras ideaba el nuevo motor gráfico que iba a partir la pana en el siguiente proyecto. Romero también iba a lo suyo, pero no de una forma tan eficiente. Dedicaba gran parte de su tiempo a darse baños de masas en convenciones y a irse de farra a costa de las ingentes cantidades de pasta que estaba ganando, dejando cada vez más de lado su tarea como creativo y confiado en que sus aptitudes pudieran sacarle de apuros en cualquier momento, pero no fue así.

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Cuando Quake 2 salió al mercado en 1997, el rockero estaba casi de patitas en la calle. Su incompetencia tan contrastada con la visión metódica y recia de Carmack provocó una irrecuperable ruptura entre ambos, que de forma simbólica quedó reflejada en sus partidas de rol. Desde que se conocieron, los miembros de id Software jugaban una interminable campaña de Dungeons & Dragons confeccionada íntegramente por Carmack. En sus ratos libres iba diseñando hasta el más mínimo detalle un mundo de fantasía ficticio para que sus colegas lo pudieran patear en las sesiones de juego.

Uno de los mayores tesoros de aquel mundo era el llamado Demonicron, un libro mágico que si recaía en malas manos podría acabar con la mismísima realidad. La ambición de Romero le hizo conseguir dicho objeto, y tras muchas advertencias por parte del master decidió dárselo a un demonio para intentar realizar un trato con él con el que hacerse más poderoso. Esto provocó el apocalipsis del mundo ideado por Carmack, de modo que tras incontables años divirtiéndose en dicha campaña, se dio carpetazo a tantas aventuras narrando en dos frases que todos estaban muertos a causa del error de Romero. El corazón se había antepuesto al uso del cerebro en un ramalazo de ansia y egoismo y al final se había ido al traste todo. Justo lo que estaba pasando en id Software.

Romero se marchó de la compañía y fundó junto a Tom Hall el estudio Ion Storm, donde pretendía llevar al límite su filosofía de trabajar poco y ganar mucho. Para ello, desarrolló lo que pretendía ser su obra cumbre, Daikatana, un juego desfasado técnicamente que aunque vistoso, sangriento y frenético, no era consistente en ninguna de sus facetas (para curiosos, GOG). Resultó ser un completo fracaso, y desde entonces el John que hacía uso de su corazón ha estado dando tumbos en la industria sin volver a tener ni un solo vestigio de la brillantez que demostró en el pasado.

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Carmack, por su parte, ha seguido cosechando éxitos en id Software con más secuelas de las sagas que le dieron el éxito. En Rage, aquel postapocalíptico espectáculo técnico que, aunque su jugabilidad añeja lo hacían atractivo para los de la vieja escuela, es precisamente este hecho el que provocó críticas irregulares entre el público, afirmando que un estancamiento conceptual no puede suplirse con tecnología puntera. Rage casi podría considerarse como el Daikatana particular de Carmack. Así las cosas, el ciclo se cerró cuando abandonó la compañía en 2013 para buscar nuevos desafíos intelectuales como CTO de Oculus. El cerebro tampoco puede funcionar sin corazón.

Los videojuegos son un arte eminentemente cooperativo a la hora de ser concebido. Aunque existen genios capaces de parir obras en solitario y las raíces del sector hablan de titanes de la programación picando código en sus buhardillas, los desarrollos de envergadura necesitan combinar las aptitudes de varios miembros para abarcar todos los campos necesarios. La tecnología es fundamental para poder hacerse hueco en el mercado con un producto puntero, pero esos aspavientos técnicos deben estar al servicio de unas mecánicas originales y divertidas. Igualmente, por muy buena que sea una idea, su implementación corre a cargo del programador, y dependiendo de su pericia, la visión del creativo quedará mejor o peor plasmada. Dos conceptos inseparables que los dos John no supieron tener en cuenta.

Todo esto se cuenta holgadamente en el fantástico libro Masters of Doom.


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