Fire Emblem es una serie exclusiva de Nintendo que con su primera entrega, aparecida para NES en 1990, inauguró y sentó las bases del subgénero de los SRPGs1, es decir, juegos de rol estratégico. En Japón los llaman RPGs de simulación.
En este tipo de títulos normalmente manejas a un grupo de personajes de diferentes clases (guerreros, magos, etc.) con objeto de enfrentarlos a enemigos en batallas por turnos que tienen lugar sobre un escenario cuadriculado, por cuyas casillas se desplazan los combatientes como si de una partida de ajedrez se tratara.
Fire Emblem: Radiant Dawn / Intelligent Systems - Nintendo / Wii
El aspecto rolero suele ser muy japonés y básicamente se limita a las diferentes capacidades que poseen los personajes, tanto a la hora de equiparse con determinados objetos como cuando llega el momento de desenvolverse en el campo de batalla, y a la mejora de las mismas a medida que vas ganando combates y avanzando en la trama.
Sagas representativas de este género son, aparte de esta, otras como Super Robot Wars, Ogre Tactics, Shining Force (cuya tercera entrega es considerada por muchos como la cumbre de los SRPGs), Front Mission, Vandal Hearts, Final Fantasy Tactics, Disgaea (de Nippon Ichi, estudio prolífico en este tipo de juegos) o Advance Wars (también de Intelligent Systems).
En occidente el género no ha sido tan productivo, aunque, al igual que sucede con los RPGs, ofrece mayor libertad y profundidad, y se ha limitado al PC con series como X-Com, Jagged Alliance o Silent Storm.
La paternidad de la saga Fire Emblem y, por tanto, del subgénero corresponde a Shouzou Kaga, diseñador de videojuegos que, pese al enorme éxito cosechado, decidió cambiar de aires a finales de los noventa para fundar un estudio independiente, Tilnanog, e iniciar su propia franquicia de rol estratégico con Tear Ring Saga (PS1, 2001), hecho que le costó una demanda judicial por derechos de autor por parte de Nintendo e Intelligent Systems. Finalmente, previo pago de varios millones de yenes por parte de la distribuidora del título, éste no sólo se mantuvo en las tiendas sino que conoció una secuela para PS2.
Si hay un género que no requiera potencia gráfica, probablemente sea el de los SRPG
Especialmente popular en Japón, donde cuenta con diez títulos (más un reciente y mejorado remake del primero para Nintendo DS), serie de anime y merchandising de lo más variopinto, occidente no comenzó a disfrutar de la saga de Shouzou Kaga hasta su séptima entrega, Fire Emblem: Rekka no Ken (GBA, 2003), lanzada internacionalmente por cuestiones de marketing con el escueto título de Fire Emblem e incorporando un tutorial jugable para facilitar el aprendizaje de los, a los ojos nipones, inexpertos jugadores occidentales.
Radiant Dawn es una secuela directa de Path of Radiance (Gamecube, 2005), excelente juego y primero de la serie en incorporar gráficos en tres dimensiones. La expresión “secuela directa” implica aquí, además de una continuidad argumental, connotaciones especialmente negativas, y es que, como título proyectado inicialmente para Gamecube, Radiant Dawn ofrece el mismo aspecto gráfico y técnico que su predecesor.
La acción se sitúa tres años después de la guerra entre los estados de Daein y Crimea, para narrar una conspiración perpetrada por los senadores de Begnion que desembocará en un conflicto a escala continental, en el que todos los estados y razas se verán involucrados de una manera u otra.
Como ya es habitual en la saga, tanto la historia como los personajes están muy trabajados y adquieren gran relevancia. La trama irá desvelando una sucesión de intrigas políticas y militares, encuentros, desencuentros, amistades y traiciones. El problema radica en que aporta pocas novedades y hasta cierto punto se antoja innecesaria, limitándose a poner sobre el tapete una conspiración política con objeto de estirar una historia que había quedado perfectamente trazada en el título anterior. Los giros argumentales y las sorpresas finales en forma de personajes que no son lo que parecen, pese a desprender cierto tufillo a culebrón, están presentes y aportan cierta gracia, pero la sensación final que trasmite es la de alargar artificialmente algo que ya estaba bien como estaba.
La historia y las relaciones entre personajes poseen una importancia capital. Aquí los culebrones sudamericanos encontrarían un auténtico filón
Jugablemente el título sigue a rajatabla las señas de identidad de la saga: combates estratégicos por turnos a través de misiones con objetivos diversos (derrotar a todos los enemigos, defender una posición durante un determinado número de turnos, etc.) en las que el verdadero reto consiste en mantener a todos los miembros del grupo con vida, ya que aquí no existe posibilidad de resurrección.
Cada vez que utilizas un personaje, ya sea para luchar, curar, lanzar un hechizo, etc., éste adquiere puntos de experiencia, lo cual convierte a los enemigos en recursos que has de administrar con sabiduría entre los miembros de tu equipo para que todos ellos, o al menos los que más te interesan, suban de nivel. Además, al superar cada misión obtienes puntos de experiencia adicionales que puedes distribuir libremente, lo cual te permite equilibrar el grupo subiendo de nivel a aquellos miembros que has utilizado menos en el combate.
La dificultad es más elevada que en Path of Radiance y en las misiones finales, algunas de ellas maratonianas, llega a ser implacable con el jugador. Además el título, como ya es marca de la casa, suele hacer trampas en forma de enemigos que aparecen inesperadamente en medio de la refriega. Se agradece, no obstante, la posibilidad, inédita hasta ahora en los Fire Emblem, de guardar la partida en cualquier momento y de retomarla en ese punto cuantas veces quieras.
Lo cierto es que el sistema de juego funciona con precisión y resulta sumamente atractivo, pero no ofrece nada nuevo. Este es un aspecto que pasará desapercibido para los neófitos, sin embargo, su carácter de secuela y, sobre todo, su alto nivel de exigencia, desaconsejan iniciarse en la saga con esta entrega. En este sentido resulta contraproducente la elevada dificultad que Intelligent Systems ha decidido imprimir al título, convirtiéndolo automáticamente en producto dirigido a los fans más acérrimos de la serie, mejores conocedores de su mecánica y más indulgentes con la ausencia de novedades.
En ocasiones la historia se ofrece a través de cinemáticas de considerable factura
Un videojuego vive ante todo de la jugabilidad y, a partir de ahí, puede crecer tirando de elementos tales como los gráficos, la historia, etc. Técnicamente Radiant Dawn es un título de Gamecube y argumentalmente no ofrece nada destacable, más allá de un par de sorpresas finales. La jugabilidad es idéntica a la su precuela, es decir, carece de novedad alguna pero resulta tremendamente sólida y adictiva. Es lo que tienen las sagas tan longevas: diez títulos dan para perfeccionar algunas mecánicas, desechar otras y, en definitiva, para depurar un concepto con objeto de lanzar juegos cada vez más pulidos. El problema aparece cuando surge el estancamiento, es decir, cuando entre un título y el que le precede no existen apenas diferencias, y Radiant Dawn es un clon de su predecesor.
Este hecho, criticable en sí mismo, resulta aún más lamentable cuando de por medio existe un relevo generacional de hardware que se ignora sin ningún tipo de rubor. El resultado es inmediato: cuando insertes el disco en tu Wii y enciendas el televisor, te encontrarás jugando al mismo juego de Gamecube, sólo que con un mando incómodo, cuadrado y con menos botones. ¿Era esta la revolución que prometía Nintendo?