Revista Videojuegos

Function create.world

Publicado el 23 noviembre 2011 por Laocoont

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Cuando los hermanos Wachowski interpretaron el implemento de un código de programación ambiguo e hipercomplejo, como era el de Matrix (1999), se ciñeron en la recreación del mundo tal y como hoy es conocido. Gente encadenada a su forma de vida, al sistema capitalista y a la percepción de escala social en la que hoy muchos nos vemos atrapados. Simple, pero efectivo, un mundo se reconoce en sí mismo pero con un engranaje de complexión en sí mismo. Una fórmula creada por cadenas de ceros y unos, que atentaba contra la libertad o sublibertad de la especie.

Menos tecnológica, pero igual de organizaba, se había mostrado años atrás el mundo distópico que suponía. Ambos aunque con una diferencia de tiempo considerable emanan de la necesidad de presentar un mundo irreal con unas normas sujetas a una realidad conocida llevada al extremo. Para ello y salvando la diferencia que en Matrix existe se representa un mundo futurista con elementos muy similares a los vividos por nuestra cultura.

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Un modo « Deux Ex Machine » donde toda propuesta es válida. No hay discusión y se aceptan incluso algunas licencias como que aparezca fauna de diferente época entremezclada con algo de mitología. Reinterpretaciones de épocas pasadas y de momentos de la historia escritos de forma distinta. Un claro ejemplo de esto sería la dispar historia de Singularity1 (Activison, 2010) ubicado temporalmente en dos épocas se muestra no sólo una linea de la historia diferente sino que también se presenta tecnología difícilmente creíble.

Tanto Matrix, como Brazil son apuestas cinematográficas difícilmente creíbles por su presentación. Una por ser una visualización añeja de un mundo futuro reproducida con el material propio de finales de los 80s. Y la segunda por su extrema complejidad, no sólo por el “famoso” discurso de “El Arquitecto2 sino que también por la subsociedad que subyace de ésta, la anteriormente mencionada Zion.

Brazil Function create.world();

En el mundo de los videojuegos escenificar es un acto mucho más sencillo. No en su proceso – del cual desconozco los pasos – pero sí en su presentación. Conceptos tan surrealistas como es el Rapture (Bioshock, 2007), de perfil distópico también, de debajo del agua. O cómo otras más acercadas a una realidad existentes como puede ser la Roma mostrada en Assassin’s Creed 2 (Ubisoft, 2009) Aún llegando a ser fieles reproducciones a su concepto inicial, carecen de esa sensación necesaria para “engañar” al jugador.

Bioshock es una obra maestra, tanto en su forma como en el modo, pero uno no se siente parte de Rapture, de hecho es un elemento externo y surrealista. En todo momento uno se ve conducido por el juego y nuestra inversión en la historia va en consonancia a medida que queremos conocer más del mundo. Al igual que en la aventura de Ezzio, en ningún momento uno se llega a sentirse plenamente un ciudadano que influye en ese mundo.

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Un mundo persistente, o mejor dicho aquella vida que continua a pesar de no estar jugando, si se plantea en el caso de los videojuegos. Una de las grandes virtudes de algunos de los massively multiplayer online role-playing game – a partir de ahora MMPRPG – donde al dar por finalizada la partida, otros la continúan. Donde las acciones y los cambios realizados persisten – de ahí el nombre – y es que títulos como World of Warcraft (Blizzard, 2004) ha conseguido “atrapar” en una vida sin vida a 11 millones de usuarios.

Algo así como un Matrix controlado por los servidores de Blizzard – ahora también Activisión. Como si nuestro avatar fuese nuestro Neo particular con su vida social alejada de las realidades – Zion – que nos obligan entre otras cosas a relacionarnos carnalmente y emocionalmente con otros iguales. Una macrosociedad creada dentro de una más compleja.

matrix Function create.world();
Las máquinas lo controlan todo

Tener consciencia que mientras estás pasan cosas, pero que cuando no estás también es algo que juegos como Neverwinter Nights (Bioware, 2002) aplica la maravillosa idea de juntar juego de Rol, en concreto Dungeons & Dragons, con una embrionaria y todavía prematura forma de relación virtual de nombre Internet.

Algo que fue muy bien acogido y exitosamente tratado después en el ya mencionado World of Warcraft – con teorías patológicas3 añadidas – y que Animal Crossing (Nintendo,2002) supo implementar en el modo off-line. Aunque eso sí, engañando al jugador, jugando con conceptos como un reloj interno de la GameCube que marcaba el tempo y que asignaba algoritmos de estación en referencia a las fechas que éste iba mostrando.

WoW Function create.world();

Tener la consola a la hora y cambiarla para ver como habían pasado los días era el “cheater” común de algunos jugadores con la insuficiente paciencia como para ver dicho efecto. Algo altamente complicado, más por la capacidad de las consolas, que por la imposibilidad de relación.

Y llegó The Elder Scrolls para rizar el rizo. Sin más, un mundo enorme ya planteado con anterioridad desde Morrowind (2002) pasando por las más recientes entregas de Oblivion (2006) y Skyrim (2011). Que aprovechando la tirada de consola han conseguido hacer masivo algo que antes era conocido por los maltratados jugadores de PC. Un mundo semi persistente, o con una persistencia relativa.

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Entrar en una ciudad y modificar el entorno para que quede grabado a fuego en la memoria de los guardias. O ver como nuestros actos influyen de una forma contundente en la historia hace que en toda decisión exista la dictomía indivisible – permitiéndome el oxímoron – de la ética y la moral. Y como en Matrix, cuando Neo salía para topar con la realidad, la vida no-real proseguía con sus propias decisiones.

Algo que poco a poco va calando, hasta el punto que exterminar a la fauna – tan bien gestionada – puede llegar a ser una praxis contraproducente para la propia supervivencia. Aunque, con limitaciones, uno tiene la sensación pragmática de que no se llega en el momento adecuado a ciertos momentos del juego. O de llegar en otro, quizás el suceso no llegaría a verse. Algo que juego muy a favor de la idea que formas parte de Skyrim, sin más, en una ecuación compleja en la que un conejo puede cambiar el devenir de los hechos y conducirte a algo no planteado.

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Skyrim no es el juego…¡es dónde y cómo juegas!

Una gestión perfecta, o pluscuamperfecta, de lo que es interpretar una vida – la del avatar – sabiendo que nuestro libertinaje conducido es “a priori” algo que luego nos rendirá cuentas en el futuro. Como en Brazil de Terry Gilliam los actos se difieren por el pequeño detalle de una simple letra en un impreso burocrático, aunque en Skyrim ese hecho de diferencial seamos nosotros.


1 Título del cual quedé gratamente sorprendido al saber explicar bien lo que pretendía y cuyo análisis dejo aquí.[] 2 Sigo pensando que la saga Matrix flojea al no saber terminar de forma efectiva. Mis planteamientos sobre que Zion era un subprograma dentro de la matriz para convencer al hombre de que poseía una libertad controlada al menos justificaban la presencia de “super poderes” de Neo en la “vida real”.[] 3 Casos de adicción extrema que provocaban la desaparición del mundo real para formar parte activa de la realidad virtual.[]


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