Revista Salud y Bienestar

Gamificación en la salud y la medicina: no se trata sólo de jugar durante más tiempo a los juegos

Por Saludconsultas @SaludConsultas

Los videojuegos se han convertido en una parte vital de la sociedad moderna. Los juegos se han desarrollado utilizando temas médicos como formas de educar no sólo a los pacientes, sino también a los médicos también.

Tiempos desaparecidos son los días donde los videojuegos eran sólo populares en la demografía de adolescentes obesos que preferían jugar maratones de "Halo" en lugar de salir a buscar una cita. En diciembre de 2009, el 69% de todos los hogares tenían algún tipo de consola de video o computadora personal. El jugador promedio era un hombre de 34 años de edad, el 40% de todos los jugadores eran mujeres, y un asombroso 26% de las personas de 50 años y más jugar videojuegos. Basado en estas estadísticas impactantes, no es de extrañar que los videojuegos tienden a adentrarse en el ámbito médico, para que los médicos lo puedan utilizar como tendencia actual con el fin de ayudar a mejorar la atención al paciente.

Los videojuegos son una plataforma perfecta para orientar el comportamiento del paciente, mejorar su educación y pueden programarse para cubrir una amplia variedad de temas relacionados con la salud. Los médicos también pueden beneficiarse por ser capaz de pasar los CD de demostración con el fin de educar a los pacientes mejor, así como entrenar al médico mismo para aprender el material más actual sin necesidad de una versión más reciente de un libro de texto o asistir a otra reunión de la compañía farmacéutica en el asador local (Tal vez los cambios no son todos buenos.)

Algunas de las aplicaciones más exitosas de los videojuegos en la medicina desde el principio fueron los juegos diseñados para educar a los niños acerca de la diabetes. "Packy y Malton" fue un éxitoso videojuego educativo que fue desarrollado por WaveQuest para el Sistema de Super Nintendo. Su objetivo era mejorar el comportamiento de autocuidado en niños con diabetes juvenil. En este juego, un grupo de roedores entran en un campamento de verano donde los dos elefantes diabéticos, Packy y Malton, son campistas durante las vacaciones de verano. Estas ratas robaban toda la comida y es donde los dos elefantes entran en juego para encontrar los alimentos saludables, mientras que deben recordar el comprobar su azúcar en sangre a lo largo de sus aventuras y tomar insulina cuando sea necesario. Este divertido juego para niños no sólo demostró la importancia de ver sus propios niveles de azúcar, sino que tuvo tremendos resultados sobre la salud general de los jugadores.

Un estudio realizado por el Centro Médico de la Universidad de Stanford encontró que los niños que jugaron este juego tuvieron una reducción del 77% en el número de visitas de atención urgente a la sala de emergencias por falta de inyecciones de insulina en comparación con los niños controladores que no jugaron a este juego.

Tratar la diabetes en la juventud es una cosa, pero los videojuegos también han encontrado su camino en los iPads de los ancianos como una manera de evitar los efectos del envejecimiento. "Stimart Scarlett" de Dynseo es una plataforma popular que presenta puzzles de memoria y preguntas de trivial para usuarios mayores con el fin de mejorar la capacidad de memoria. Esto es esencial considerando la tendencia en nuestra dinámica de población. En 2003, sólo el 12% de la población tenía 65 años o más en comparación con el nivel proyectado de más del 20% de la población en 2030. A medida que esta generación envejece, hay una correlación garantizada en el número de casos de Alzheimer que inevitablemente seguirán . Los primeros hallazgos en estudios de análisis de cohortes sugieren que los pacientes ancianos que juegan estos juegos pueden luchar contra los efectos de la enfermedad de Alzheimer en más de 2 años, resultando en billones de dólares ahorrados en el sector de la salud. Estos pacientes ancianos tendrán mayor calidad de vida y sorprendentemente, sólo si juegan a un videojuego una hora al día.

Otra aplicación práctica de estos videojuegos puede aplicarse a la forma en que los médicos no sólo aprenden la información, sino que la presentan a los pacientes.

Representantes de medicamentos que acuden a las oficinas médicas ya presentan todo el material a los médicos en tabletas fáciles de usar. Estos powerpoints suelen ir acompañados de algún tipo de juego de trivia o desafío al final para asegurarse de que el médico es consciente de todos los usos de la medicación, así como algunos de los efectos secundarios más comunes de este medicamento. Estos videojuegos imitan la aplicación popular "Quizmania" pero con un tema médico. A los médicos se les da información de cuenta de sus representantes de medicamentos. Y están obligados a completar un número determinado de desafíos de un año con el fin de obtener "horas de crédito" para su licencia. He visto estos juegos y me he dado cuenta de la eficacia de ellos en un principio simple. Los médicos son extremadamente competitivos en la mayoría de los casos y disfrutaría de superar a los médicos rivales en cualquier plataforma posible. Los investigadores han encontrado que los médicos que juegan algunas rondas de estos juegos suelen tener mejores resultados en las terapias de los pacientes. Se documentó que los pacientes también tienen menos visitas adicionales debido a los efectos secundarios que mejoran la calidad de la atención en ambos extremos del espectro.

Un producto que le anima a tener un estilo de vida más activo

Un gran recurso que se ha introducido en nuestra sociedad en la última década ha sido el Fitbit. Este es un producto maravilloso que anima a los usuarios a tener un estilo de vida más activo. No sólo sigue los pasos y las calorías quemadas para el día, sino que también tiene una característica donde puede unirse a un grupo y competir contra ellos para recibir bonos o algún tipo de premio al final de la semana. Aprendí sobre esto de mi hermana que los implementó en una práctica médica que está administrando. A todos los miembros del personal se les dieron estas pulseras y luego al final de la semana, quienquiera que haya ejercido más, recibirá una cena pagada por todos los gastos en un elegante restaurante local. Ella atestigua que ésta era una manera maravillosa de conseguir que cada uno en la oficina se mueva e implique a todos de los doctores a las secretarias hacia fuera. Estos relojes crean un ambiente lúdico pero competitivo y empujan a los usuarios a caminar el bloque extra con el fin de liderar el grupo para el día. ¿Por qué no dejar que la competencia sacar lo mejor de nosotros si el resultado final es un usuario más activo que puede evitar enfermedades como la diabetes y la enfermedad arterial periférica más adelante en la vida?

La última aplicación práctica digna de mención en el ámbito médico abarca el uso de estos videojuegos como un medio de formación de médicos.

Durante mi rotación quirúrgica, me dijeron que los médicos quirúrgicos compañeros que crecieron jugando con los controladores de videojuegos tienden a irles mucho mejor durante las cirugías laparoscópicas o cuando se utiliza el robot quirúrgico da Vinci.

La razón de esto es simplemente que las laparoscopias son muy similares a los palos de control utilizados para mover personajes alrededor de la pantalla. En lugar de Mario Bros que salta a por las monedas, sin embargo, estos controles se utilizan para aislar el tejido para la biopsia o cauterizar la vasculatura antes de la extracción de órganos como en la extracción de la vesícula biliar. Los residentes quirúrgicos en algunos centros alrededor del mundo se les enseña cómo hacer estas operaciones haciendo operaciones de prueba en esta plataforma de videojuegos. Los monitores representan a un paciente virtual y el residente está obligado a hacer todo, desde la esterilización del sitio hasta el cierre del paciente al final después de la cirugía se ha realizado. Este es un entorno ideal para aprender a hacer estas cirugías, ya que puede ser muy difícil encontrar el tiempo de operación cuando compite contra otros cirujanos o residentes para las mismas oportunidades de práctica si un médico está entrenando en un hospital rural. Este módulo también proporciona una oportunidad para que el médico cometa un error sin arriesgar la vida de un paciente.

En general, la gamification del ámbito médico es un cambio necesario en mi opinión. Si casi el 70% de las personas tienen algún tipo de plataforma para jugar a videojuegos, sería una oportunidad perdida para no tratar de utilizar estos recursos disponibles para educar a nuestros pacientes. Los pacientes responden mucho mejor al software interactivo en comparación con las conferencias del médico sobre lo que deben hacer para mejorar su salud, que les educará más sobre los efectos secundarios potenciales de los medicamentos, así como aprender acerca de su condición general. Tener pacientes que están mejor informados mejorará enormemente sus terapias, porque este es un factor enorme para determinar si los pacientes se adhieren a sus planes de tratamiento.

No puedo decirle cuántas veces he tenido un paciente que entra a mi oficina diciéndome que decidió detener sus medicamentos temprano porque se sentía mejor o si sentía que los medicamentos no le estaban ayudando. Si a un paciente se le da material de aprendizaje suplementario para mejorar su conocimiento, entenderá la importancia de estos medicamentos y completará la prescripción sabiendo que es peligroso si no lo hace. También hay oportunidades para capacitar a los médicos sin el riesgo de lesionar a los pacientes en la realidad. Todos los médicos deberían considerar la implementación de los videojuegos en su práctica.


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