La cruceta tiene buena pinta...
Quizás por ello hace algo más de un año comenzó a gestarse la GCW Zero, una portátil de código abierto sustentada por Linux y orientada claramente a paliar estos defectos, "Una consola de videojuegos construida para jugadores por jugadores" como reza el lema que encontramos en su web oficial. Ahora, y tras un periodo de pruebas con prototipos y demás, sus creadores enfilan un periodo crítico en el se 'juegan' la posible fabricación en masa a través de la recogida de aportaciones económicas en una campaña Kickstarter. Son 130.000 dólares los que necesitan para fabricar un buen puñado de consolas en China y que más interesados puedan hacerse con una de estas máquinas, hasta ahora sólo se han distribuido unas 40 entre testeadores y personas que apoyaron el proyecto desde el principio. Si queréis participar a partir de un mísero dólar, podéis hacerlo a través de su campaña, aún quedan un par de semanas para que se de por terminada.
La cabeza pensante detrás de este proyecto es Justin Barwick, afincado en Kansas City, en el estado de Missouri (Estados Unidos), y antiguo distribuidor de consolas como Caanoo o la Gemei A330, y que gracias a sus contactos y fabricantes de este tipo de dispositivos, se embarcó en el proyecto de crear el aparato "que los clientes quieren realmente", y para ello decidió que en el desarrollo de la GCW Zero estuviera implicada la comunidad ya asentada gracias a la anterior aparición de las portátiles coreanas comentadas anteriormente. De forma que Justin comenzó a trabajar con un pequeño grupo de entusiastas a finales de 2011, fundando Game Consoles Worldwide (GCW), una compañía y diseñando las primeras especificaciones de la consola. De modo que nos encontramos con Maarten ter Huurne en las labores de programación del sistema operativo basado en OpenDingux, y en las herramientas de desarrollo; Steven J. Hill, también experto en Linux trabaja en el núcleo del software; Artur Rojek, en tareas de conversión de juegos open source; o Dmitry Smagin, encargado de portar algunos emuladores de sistemas antiguos...
Parece ser que la duración de la batería oscilará entre las 7 y 10 horas
Juntos este grupo de personas ha producido ya un hardware y un software totalmente funcional que si no tenéis la suerte de haber sido uno de los primeros en haceros con una consola, podéis ver funcionando en el canal youtube de Kirk Shepherd (qbertaddict), quien fue precisamente el primero en encargarse de mostrar al mundo las maravillas en la emulación por ejemplo de Super Nintendo, quizás el talón de aquiles de este tipo de sistemas. Así fue como a principios de mayo de 2012, mostró los primeros vídeos de emuladores funcionando en lo que aparentemente era una A330 modificada. Las especificaciones técnicas todavía no eran definitivas y en los foros de internet la noticia corría como la pólvora ya que la consola todavía no se había anunciado oficialmente.
Algunos 'ports' de juegos ya han sido terminados o van por buen camino
Poco después, el 29 de mayo, y tras algunos movimientos en foros y páginas de la comunidad como Dingoonity, Open-Consoles, Obscurehandhelds, o los foros de OpenHandhelds, hervían con las primeras noticias más o menos oficiales del 'cacharro' en cuestión. Nuevos vídeos de conversiones de emuladores con muy buena punta y una página web provisional en la que podía reservarse la consola por 65$, hizo que muchos usuarios se pusieran las pilas y comenzara a haber movimiento en serio. Rápidamente las reservas se agotaron y se fijó una primera fecha de lanzamiento: agosto de 2012, aunque sin dejar muy claro si se trataría de una consola que se podría adquirir en las habituales tiendas online, o todo se gestionaría a través de la web de la GCW Zero. En estos días también se desvelarían las intenciones claras opensource de la consola y el uso de Linux (OpenDingux) como sistema operativo.
SQRXZ también contará con una conversión al nuevo sistema
Tras algunas semanas de silencio forzado, y rompiendo claramente con la promesa de que la consola aparecería en agosto, el 10 de septiembre se anuncia que varios problemas de fabricación obligarían a retrasar la distribución de estas primeras unidades de la consola prototipo a todos aquellos que la hubieron reservado. Algunos fallos de ensamblaje y en la calidad de los componentes como el recubrimiento de la pantalla, obligarían a fijar la nueva fecha como 1 de octubre. Además aprovechan para publicar las primeras especificaciones técnicas de la máquina de modo más o menos oficial. La GCW llevaría un procesador Ingenic JZ4770 de 1Ghz, wifi, joystick análogico, el mentado Linux (Gmenu2X como front-end), la posibilidad de emular Nintendo 64 y PlayStation (otro santo grial de este tipo de máquinas), y un precio aproximado de venta de 140$.
GCW contará con varias conexiones y entrada de tarjeta SD
Con todo esta última fecha tampoco se cumpliría finalmente (con China ya se sabe...), y no sería hasta diciembre cuando finalmente un puñado de privilegiados conseguirían echarle la zarpa encima a las primeras unidades de la consola. Las sensaciones son más que buenas y los comentarios sobre el prototipo bastante halagüeñas. Parece que finalmente sí, se ha conseguido crear la portátil de código abierto soñada por los jugones, suficientemente potente como para albergar emuladores de sistemas clásicos sin problemas aparentes, rompiendo la barrera por ejemplo de la 16 bits de Nintendo (aún con la polémica de que ya lo habrían hecho algunos sistemas basados en Android), y lo que es más importante, creando una demanda por parte del resto de usuarios que hasta ahora habían visto a la GCW sólo de reojo. Finalizaba la fase del prototipo, y comenzaba la hora de la verdad.
Así fue como durante las últimas semanas de diciembre y primera de enero de 2013, Justin y su equipo comenzaron a trabajar en la campaña kickstarter de crowdfunding necesaria para recoger la cantidad de necesaria de dinero y poner en marcha una fabricación más o menos masiva. Lo cierto es que comenzar una empresa de este tipo no debe ser nada fácil, y los riesgos que entraña una campaña basada en el mecenazgo no son baladí, pero por el momento Justin se muestra confiado en lograr el objetivo y que su consola llegue a muchos usuarios ávidos de este tipo de sistema. El 8 de enero comienza la campaña con el objetivo de recaudar 130.000$. El producto final contendrá algunas mejoras con respecto al prototipo que se conocía hasta el momento y la remozada web oficial ofrece un buen puñado de datos tanto sobre la máquina como sobre la iniciativa. Comienzan a llegar las primeras aportaciones económicas (a partir de un dólar) y surgen nuevas informaciones.
La mayoría del software anunciado son títulos homebrew
Finalmente, el 15 de enero, se publican nuevas especificaciones técnicas para la máquina, las que podemos considerar finales. Aunque no difieren mucho de lo anunciado en septiembre, parece que la GCW compartirá procesador con la reciente NeoGeo X, el mentado JZ4770 SoC, pero sorprende un poco más la subida hasta 512 megas de RAM y los 16 gigas de memoria interna (en este último caso se trata de una microSD y no memoria NAND), quizás por la presión de determinados usuarios de cara al futuro. Así quedan las especificaciones técncias de la consola: Procesador Ingenic JZ4770 de 1GHz, GPU Vivante GC860, 512 MB DDR2 para la RAM, 16 GB de almacenamiento interno, pantalla LCD de 320x240 pixels (aspecto 4:3), joystick análogico, cruceta digital, 6 botones principales, salidas mini HDMI y vídeo compuesto, WiFi, y unas dimensiones de apenas 14 centímetros de ancho por 70 de alto.
Podremos personalizar la consola a nuestro gusto. Una maravilla para los más 'manitas'
Las herramientas para el desarrollo se basan en C/C++ y serán de acceso libre, y la idea es que cualquiera pueda acceder a ellas y producir sus propios juegos, conversiones de emuladores, aplicaciones, etc. y ponerlas a disposición del resto de usuarios en una especie de repositorio centralizado. La filosofía de Game Consoles Worldwide es que "debe permitirse que los usuarios hagan algo más que simplemente consumir. La GCW Zero te permitirá un control absoluto de tu consola, instalar cualquier aplicación que quieras correr, cambiar el sistema operativo en lo que desees... No nos pelearemos contigo, en realidad te vamos a estimular a que profundices en el sistema". GCW espera que desarrolladores indie y propietarios de licencias de juegos clásicos se acerquen a sus sistema y que también contribuyan con sus productos para enriquecer un catálogo abierto.
En estos momentos la GCW Zero se encuentra en una situación muy interesante para los amantes de este tipo de sistemas. La idea que mueve su producción es ambiciosa pero realmente atractiva. Los únicos peligros que se nos ocurren son dejar su futuro inmediato en manos de una campaña de crowdfunding y en un grupo que para la mayoría de compradores más o menos potenciales son desconocidos, y por supuesto la fuerte competencia de clónicas chinas basadas en Android que pueden parecer más atractivas a priori. ¿Funcionará el proyecto? Esperamos que sí, pero solo el tiempo lo dirá.
Visita la web oficial de GCW Zero
Campaña kickstarter para producción de las consolas
Canal youtube con muchos vídeos con aplicaciones ya corriendo en el hardware, comparativas, etc.