Continuamos la historia narrada en “Generaciones de Videoconsolas, Segunda generación”. La Segunda Generación de VideoConsolas parecía relativamente tranquila hasta 1979. Suficientes fabricantes se habían pillado los dedos en la Primera Gran Crisis del 77 para intentar repetir la operación y además, aunque Atari y Mattel estaban consiguiendo buenas cifras con sus respectivos sistemas, todavía estaba por demostrar el autentico potencial de los sistemas de juego doméstico.
Hasta ahora ya lo hemos visto, algunos como Bally y FairChild lo han intentado sin demasiado éxito y otros como los mencionados Atari y Mattel se han enzarzado en una batalla sin escrúpulos para liderar el joven mercado.
Todo parecía indicar que la Generación no iría mucho más allá hasta que en 1980 Ray Kassar, el por entonces presidente de Atari (y es que Nolan Bushnell ya ha sido despedido de su propia compañía) consigue una jugada maestra; posiblemente la única de todo su mandato.
Kassar consigue los derechos en exclusiva de la máquina recreativa que está triunfando en todo el mundo: el Space Invaders de Taito.
El trato permite a Atari desarrollar su propia adaptación del hit y lanzarlo para Atari 2600 sin miedo a que ninguno de sus competidores pueda imitar la jugada.
El movimiento es histórico pues es la primera ocasión en la Historia del Videojuego que se compran los derechos de un título a un tercero, marcando la pauta para el futuro. Y es un movimiento tremendamente inteligente porque por fin se adapta directamente uno de los grandes éxitos de esos recreativos que han dado pie al nacimiento de la Segunda Generación.
Hasta ahora, todas las Consolas habían tenido su correspondiente imitación de Space Invaders, pero Atari es la primera en tener el autentico y original.
Las limitaciones de la 2600 eran evidentes, pero aún así la adaptación de Space Invaders era muy buena.
La adaptación del título a Atari 2600 corre a cuenta de los propios programadores de la desarrolladora, que pese a las enormes limitaciones de su sistema consiguen un resultado más que notable y una más que correcta adaptación de la máquina recreativa original.
El boca a oreja no se hace de esperar… Si en esos primeros tres años la Atari 2600 apenas ha llegado al millón de unidades vendidas, en pocos meses tras el lanzamiento de Space Invaders la compañía ha vendido dos nuevos millones de sistemas; cifra que se irá duplicando hasta superar en 1983 los diez millones de unidades.
Semejantes cifras no solo demuestran que el visionario Bushnell siempre tuvo razón, pese a que su exilio forzoso no le permita celebrarlo, sino que convence a miles de inversores que el mercado de los videojuegos tiene un futuro brillante por delante. Incluso los más reticentes tras el fiasco del 77 deben aceptar la realidad.
De la noche a la mañana varios fabricantes encargan a sus departamentos de ingeniería que preparen algo a imagen y semejanza del sistema de Atari; la necesidad de sacar tajada de ese jugoso pastel se convierte en casi una obsesión.
Todos quieren seguir el ejemplo de Atari.
Desgraciadamente para estos fabricantes que deciden probar suerte, hablando en plata, llegan tarde. La mayoría tardarán hasta un año en tener listo su proyecto y para entonces, en pleno 1982, Atari ha aprovechado esos meses de relativa calma para hacerse con el control absoluto del mercado.
El éxito de la operación Space Invaders convence definitivamente a los jerifaltes de Atari que la clave para dominar el mercado es tirar de billetera, comprando todas las licencias de éxito en exclusiva para su sistema.
Entonces, como hoy, se demuestra que el sistema que más vende no es el más avanzado o potente sino el que tiene el mejor catalogo; y Atari 2600 tiene practicamente todos los hits de los recreativos. Se da la curiosa tesitura, que tantas veces se ha repetido desde entonces, en que el sistema más primitivo es el más vendido con diferencia.
El resto de contrincantes se quedan con las migajas que deja una todopoderosa Atari, condenando a sus pobres catalogos, llenos de imitaciones, a la desaparición.
Uno de los muchos anuncios de Atari que recordaban a los usuarios donde estaban los Hits de Recreativo.
Hay no pocos ejemplos, como la Emerson Arcadia 2001; una consola que tuvo decenas de versiones y clones alrededor del planeta y que aquí conocimos como la Cosmos de Tele-Computer.
La consola y particularmente sus mandos, estaban claramente inspirados en la Intellivision de Mattel, pero a diferencia de ésta su libreria de juegos apenas alcanzó la cincuentena sin ningun nombre que destacase con fuerza propia.
Pero, pese a ser en teoria una consola moderna, sus características estaban más cerca de sus inmediatas antepasadas que de sus contemporáneas. Apenas contaba con una paleta de 8 colores, 4 sprites y un único canal de sonido.
Curiosamente la consola se consideraba portable pues se podía enchufar a la toma de corriente de un coche, pero como por aquel entonces las televisiones portatiles eran un lujo muy raro posiblemente pocas personas pudieron disfrutar de esta particularidad.
En Japón la Arcadia 2001 fue distribuida por Bandai, renombrandola como Bandai Arcadia. La desarrolladora preparó para la ocasión cuatro juegos exclusivos para la consola basados en cuatro exitosas franquicias de anime: Doraemon, Dr. Slump, Gundam y Macross.
La Emerson Arcadia 2001, la original por lo menos.
Western Technologies y Smith Engineering, una compañía fundada por un antiguo ingeniero de Mattel llamado Jay Smith, también presenta en 1982 su propio sistema: el Vectrex.
Como su nombre indica, la Vectrex está basada en la tecnología vectorial que juegos como Asteroids habían popularizado unos años antes. De hecho, Vectrex se presentaba como la experiencia domestica más cercana a los salones recreativos, y por ello el sistema incluía su propia pantalla de nueve pulgadas con la resolución vertical típica de una de sus máquinas.
Por tanto el sistema era monocromo (pese a que utilizaba filtros para dar color a la pantalla) y su tecnología limitaba mucho los géneros disponibles en su catalogo.
El título incorporado en la propia máquina era Minestorm, un evidente clon de Asteroids con la particularidad que tenía un bug que no dejaba pasar de la pantalla número trece. Vamos, que el proyecto ya empezaba mal…
La Vectrex fue el primer y único sistema vectorial domestico de la historia y también fue el primer sistema que incluía un periferico para ver los juegos en tres dimensiones, el 3D Imager.
En Japón el sistema también fue distribuido por Bandai con el nombre Bandai Vectrex Kousokusen.
Un pack tradicional de Vectrex.
Hablando de Bandai, la compañía ya llevaba algunos años desarrollando sistemas propios de la Primera Generación, pero además de distribuir otros sistemas extranjeros también desarrolló su sistema de Segunda Generación.
Es en el 79 cuando desarrollan la Super Vision 8000 que marca la transición para la desarrolladora de la Primera a Segunda Generación; un sistema muy simple para el que apenas aparecieron siete juegos.
Y en 83, aunque se le considera como un ordenador personal, aparece el RX-78 Gundam, un microcomputador de 8 bits para el que aparecieron hasta una veinta de títulos (no pocos obviamente basados en el universo Gundam) y algunas herramientas de desarrollo y programación.
Bandai no volvería al desarrollo de sus propios sistemas de Hardware hasta casi quince años más tarde, para la Quinta Generación de VideoConsolas.
La ColecoVision de Coleco, el gran éxito de esta Segunda Mitad de Generación.
Hablar de la Vectrex o la Arcadia 2001 es hablar de fracasos comerciales que estaban condenados desde el primer día. Por más calidad que éstas tuvieran, la sombra de Atari era muy alargada y apenas se podía luchar contra su omnipresencia.
Pero sí hubo una nueva consola, aparecida el verano de 1982, que consiguió hacer frente a Atari en su propio terreno; y lo consiguió siguiendo su ejemplo, a golpe de talonario, comprando los derechos en exclusiva de uno de los mayores éxitos en los recreativos de entonces.
Esa fue Coleco, que tras pasarse unos ocho años desarrollando hasta una veintena de variaciones de sus sistemas Telstar de Primera Generación, decide dar el salto con su ColecoVision, un sistema muy parecido tanto en diseño como en caracteristicas a la Intellivision de Mattel.
El juego que les permitió prevalecer y llegar a vender hasta unos dos millones de unidades fue el Donkey Kong de Nintendo, del que sus ingenieros realizaron un port perfecto. Era la primera vez que Donkey llegaba a los sistemas domésticos y la expectación fue lógicamente mayuscula, pese a que la entrada de Nintendo en terreno americano acabaría de forma no muy amistosa (propiciando el futuro lanzamiento de Famicom).
Dadas las características de ColecoVision y el nivel de las adaptaciones de entonces, la conversión de Donkey Kong puede considerarse casi perfecta.
El estilo de la ColecoVision, repito, era muy similar al de Intellivision. La consola en sí recordaba a un video VHS y sus mandos tenían practicamente la misma disposición; sus caracteristicas también eran muy similares aunque superiores, 16 colores, 32 sprites, una resolución de 256×192 y tres canales de audio. Su chip central era una variante del mítico Zilog Z80.
Llegaron a aparecer hasta unos 150 títulos convirtiendo a Coleco en la nueva gran rival de Atari en esta ultima mitad de Generación.
La ColecoVision destacó entre otras cosas por la preocupación de su desarrolladora de sacar diferentes módulos y accesorios extra para su consola. Es cierto que Atari 2600 tenía no pocos perifericos, pero la mayoría habían sido desarrollados por terceros.
A estos accesorios Coleco los llamaba Módulos de Expansión. El Expansion Module #2 por ejemplo consistía en un volante con su propio acelerador, mientras que el Expansion Module #3 convertía la consola en un ordenador personal totalmente compatible con el Coleco Adam. El modulo incluía el teclado y el lector de casettes.
Algunos de esos Modulos consistían en nuevos experimentos de control, como el Roller Controller, un TrackBall de toda la vida, o el Super Action Controller, un mando completo que podía operarse con una sola mano.
El Super Action Controller, un curioso artilugio de control avanzado a su tiempo.
No me he dejado el primero de los Expansion Module, pero es que éste es seguramente el más curioso de todos. Y es que éste, como el System Changer Module de Intellivision que mencione en el anterior articulo, permitía conectar y reproducir en ColecoVision cualquier juego de Atari2600; y a diferencia del equivalente de Mattel, éste apareció al mismo tiempo que la consola.
Esta medida convirtió a ColecoVision, estrictamente hablando, en la consola con el mayor catalogo del momento, una faceta que sus publicistas no dudaron en explotar.
Atari lógicamente intentó tumbar también a Coleco en los tribunales pero tampoco lo consiguió, pues el modulo no infringía en realidad ninguna de las patentes de Atari.
Semejante éxito convenció a Coleco de ir más allá, sacando al mercado ese mismo año la Coleco Gemini, un clon de la Atari 2600 con mandos más sofisticados e incluso, para más recochineo, una versión propia del gran Donkey Kong.
La Coleco Gemini, un clon descaradisimo de Atari 2600 obra de su archienemiga Coleco.
Uno puede imaginarse como debían estar los animos por aquel entonces en Atari, especialmente como conocemos ahora el caracter de su presidente Ray Kassar.
Seguían prevaleciendo en los mercados pero cada vez tenían más competidores, era la tercera batalla legal como mínimo que perdían, un aluvión de nuevas Third Parties como Activision estaban sacando un provecho de su sistema del que no veían ni un centavo y por mucho que la Atari 2600 siguiera liderando las ventas, ésta habia quedado totalmente obsoleta técnicamente.
Era una situación muy complicada que podía acabar desencadenando con el tiempo en una catastrofe comercial, por lo que era necesario tomar las medidas oportunas.
Entre estas medidas hubieron algunas tan catastróficas como comprar licencias de películas o de otros éxitos del momento en los recreativos, que desembocaron en los desastres del E.T. y del Pac-Man de Atari 2600.
Pero otra de las medidas, cuyo éxito es muy discutible, fue preparar un nuevo sistema de videojuegos que reemplazara a su antiguo sistema. Éste sería la Atari 5200.
Atari 5200, el nuevo Sistema de Atari.
Aparentemente Atari 5200 se presentaba como un sistema más que prometedor. Cuatro canales de sonido, una paleta disponible de 256 colores, una resolución de 320 x 192 y otras virguerías técnicas eran su carta de presentación.
Pero por todas estas ventajas se escondían detrás no pocos problemas, como para empezar su enorme tamaño. A día de hoy, y creo no equivocarme, Atari 5200 es el sistema de videojuegos más grande jamás fabricado. 33 x 38 centimetros de largo y ancho, un injustificado tamaño que incluía una zona para guardar sus controladores.
Controladores que eran en si mismo otro problema. Inspirados en parte por los mandos de Intellivision, estos incluían un joystick totalmente analógico, un teclado númerico, dos botones laterales y un novedoso botón de pausa. Desgraciadamente, no siempre funcionaban como se requería.
Poco después apareció un TrackBall que no solo tampoco funcionaba demasiado bien sino que era en sí mismo casi tan grande como la consola.
La supuesta tecnología superior del sistema no acabó nunca realmente de ser aprovechada. El mismo juego que iba incorporado en el pack, Super Breakout, no dejaba de ser una versión ligeramente remozada del original para Atari 2600; de hecho esto se convirtió en algo habitual en el catalogo de la consola que no superó los setenta títulos.
Y es que por mucho que la directiva de Atari vendiera la moto que la 5200 era su nuevo buque insignia, sus jerifaltes apenas dedicaron atención a un sistema cuya producción no duró más de dos años y que apenas llegó al millon de unidades vendidas.
Para muchos su principal error fue no ofrecer retrocompatibilidad ni con la Atari 2600 (cuando hasta compañías como Coleco lo hacían) ni con los ordenadores Atari 400 y 800 con los que la consola compartía arquitectura.
Nunca ha existido un desmotivacional más claro.
La Atari 5200 desapareció del mapa prevaleciendo únicamente la ColecoVision de esta ultima mitad de Generación. Pero pese a poder luchar contra la Intellivision, Atari 2600 seguía siendo de lejos la consola dominante en el Mercado.
Desgraciadamente todas las malas decisiones tomadas por Atari junto a la sobreexplotación de un mercado saturado en exceso condujo, como ya hemos analizado en otras ocasiones, a la inevitable Gran Crisis del Videojuego de 1983.
Todas las empresas o divisiones que subsistieron durante esas dos primeras Generaciones desaparecieron o acabaron malviviendo hasta su asimilación o erradicación. Solo Atari consiguió aguantar lo suficiente, hasta tres Generaciones más hasta su total desaparición.
El panorama que quedó en 1983 es dantesco. Millones de juegos y consolas pudriendose en almacenes (o enterrados en desiertos mejicanos), miles de vendedores con stocks que son incapaces de vender ni a precio de saldo y no solo un público, sino también unos inversores completamente desencantados con la industria del videojuego (eso los que no se habían arruinado en el proceso).
Durante un tiempo parecía que la industria del videojuego jamás volvería a reflotar y que el testigo lo tomaría la Informática Personal que está arrasando ya en zonas como Europa.
Pero desde Japón llegarían nuevos vientos de renovación y concretamente un mito, uno preparado por una empresa dirigida por un viejo gruñón que se ha emperrado en devolver la hegemonía al videojuego en Occidente.
Nintendo había decidido encabezar la Tercera Generación de VideoConsolas domésticas con su Famicom, la más conocida por estos lares como NES.
Fuentes:
Entre muchas fuentes utilizadas en anteriores Lo que Nunca, me ha sido realmente útil la Wikipedia y Old Computers.