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Guía básica de banda de Necromunda: Escher

Publicado el 08 octubre 2018 por Agramar @Eldescansodeles
Guía básica de banda de Necromunda: Escher
Tras abordar los Goliath, los Van Saar y los Orlock, la siguiente guía básica de banda de Necromunda es para las pandilleras de la Casa Escher. Para mi gusto, esta es la banda "clásica" del juego a la que mejor le ha sentado la nueva edición del juego, no solo por las ha reafirmado en su estética y su singularidad (La única banda enteramente cuyos integrantes son mujeres), sino que ha hecho más nítido su trasfondo (Ahora son las especialistas en química, drogas, venenos y genética) y ha hecho las equilibradas del juego, hasta ahora. Hay quien dice que las han convertido en las "niñas mimadas del juego". Tanto como "mimadas" no creo, pero que han sido muy beneficiadas, eso salta la vista a poco que mires los Gang War, sobre todo el I y el III.
Vamos a empezar con los miembros de la banda. Este es el perfil de una Pandillera Escher, que cuesta 50 créditos:
Guía básica de banda de Necromunda: Escher
La verdad es que por 50 créditos, el perfil está muy bien. Las Pandilleras Escher son las segundas más baratas, solo superadas por su equivalente de los Cawdor, y solo por poco (45). Son tan rapidas y buenas combatiendo como un Orlock. Su Liderazgo, Fuerza de Voluntad e Inteligencia están en la media, aunque su Aplomo es algo más bajo de lo esperado, lo cual puede darnos algún quebradero de cabeza, sin llegar eso si a ser un talón de aquiles per se. Lo que destaca es alto valor de Iniciativa, que se dispara hacia arriba con el resto de tipos de miembro de la banda:
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Y como se puede ver, para los perfiles que tienen, la verdad es que son muy baratas. Solo los Cawdor les superan en económicos en Líderes, además de en Pandilleros, igualandolas en Campeones (Como los Orlock) y Novatos. En todos estos perfiles destaca el altísimo valor de Iniciativa que tienen (2+). Hablando de las Novatas, son las mas debiles fisicamente de todos los Novatos con F 2. Eso si, lo mejoran con una buena Habilidad en Armas (4+) y siendo, junto a los Novatos de los Orlock, los pandilleros que mas mueven en el juego, 6". Además, no tienen taras como los Van Saar (Los varones de la Casa no valen ni de taco de escopeta, así que no los llevan con ellas a luchar).
Para terminar, tienen de salida todas, menos las Novatas, armaduras frag de serie (6+ de salvación por armadura, 5+ de armadura contra armas de área).
Básicamente, las Escher son rápidas y muy ágiles, aunque no muy resistentes que digamos. Son bastante disciplinadas e inteligentes, pero les cojea un poco el tema de tener la cabeza fría. Y sobre todo, son baratas.
Si esto además, lo unimos a su Armería, vemos que las Escher no son solo todo eso, si no que además pueden ir muy bien armadas...y seguir siendo baratas. Esta es la Armería en el Gang War I:
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No muy amplia, pero bien escogida.. Las armas de disparo, salvo la Pistola de Plasma, son armas láser o de proyectil sólido como las armas Automáticas y la siempre apreciada Escopeta. Eso te da una buena base de armas de disparo baratas, fiables y eficientes.
Con las armas cuerpo a cuerpo pasa algo por el estilo, aunque más caras de las disparo. El Estilete (Stiletto knife), por ejemplo, no vale para Apuñalar como el Cuchillo de Combate, pero tiene un +1 a precisión, se usa a una mano y tiene la regla Tóxica (Toxin). Una regla que lo que hace es, en vez de tirar para herir (Modificado en las FAQ), se tira 2d6 por parte del que la empuña y 1d6 +R por parte de la victima. Si el blanco gana la tirada no pasa nada, pero si la iguala, el blanco queda Herido Grave. Si queda por debajo, queda Fuera de Combate. El Estoque (Stiletto sword) es parecida, pero tiene un Factor de Penetración de -1, lo cual ya anula las salvaciones de 6+, se usa a una mano, es Tóxica, y además tiene Parada (Parry). La Espada de Energia es mas cara, pero sus ataques van a F+2, su FP (AP) es de -2 (Adios salvaciones de 5+), Parada y es de Energía (Power), lo que hace que solo puedan pararla armas de Energía y si sacas un 6 natural, el blanco no puede hacer tirada de salvación por armadura y el Daño sube un punto. En este caso pasa de D 1 a D 2. Finalizamos con el Electrolatigo (Shock Whip). Se puede usar como arma de "disparo" a una distancia de hasta 3" (Por lo que cuenta con la regla Versátil), sus ataques van a F+1, es de una mano y tiene la regla Descarga (Shock), como las arma de los Van Saar. Curiosamente no tiene la de Entangle, que como el Flagelo (Flail).
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En las armas especiales, tenemos además de Combi Bolter + Rifle de Agujas (Otra arma esta con la regla Tóxica) tenemos el Fumigador (Nightshade chem-thrower) que no tiene atributo de de F y usa plantilla de Lanzallamas. Pero lo que la hace especial es la regla Gas: Cada blanco impactado no queda Clavado, pero se tira 1D6 y si el resultado es igual o superior a su R o un 6 natural, se tira el dado de Heridas directamente y no tiene derecho a tiradas de salvación. Esta regla esta también en las Granadas de Gas Asfixiante (Choke Gas Grenades).
Si estas las armas de Gas y Tóxicas son buenas de por si, en el equipo cuentan con el Quimio-sintetizador (Chem-Synth) que por solo 15 puntos, para las Escher es una joya. Si el combatiente esta activo o trabado puede hacer una acción básica de "Sintetizar Veneno". Si cuando lo hace no está trabado se hace automáticamente, y si lo esta, requiere un Chequeo de Aplomo (Cool). Si lo pasa o es automatico todas sus armas de Gas o Tóxicas pasan a estar envenenadas y la R de sus blancos se reduce un punto a la hora de resolver sus efectos. Lo cual hace que de pronto, el arsenal de las Escher empieza a dar miedo, porque por ese coste, se la puedes poner a toda la banda.
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Ahora bien y en el caso de las armas de Gas, hay bastante cosas con las que poder contrarrestarlas, por lo que no conviene abusar de ellas en las listas. Todas las bandas o  casi tiene acceso a Máscaras de Gas (Respirator), Filtros Nasales (Filter Plugs) y /o Trajes de entorno hostil (Hazard suit), que puede llegar a anular casi totalmente los efectos de un arma Gas. Y en cuanto alguien sufra las "atenciones" de estas chicas, tendrá algo de esto a mano. Eso si, no te salva de las armas Tóxicas
Con la llegada de Gang War III se les amplió, como a los Orlock y a los Goliath, la Armería enormemente y les dieron mas juguetes de los que les gustan, con las tres B: Buenos, Bonitos y de media, bastante Baratos.
Veamos:
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La parte de armas básicas quedo igual, aunque la Escopeta tiene la opción como se puede ver en la parte de Equipo (Wargear) de conseguir Munición Ácida (Acid Rounds) por 15 créditos, lo que te da la posibilidad de usa una función con la regla En Llamas (Blaze), muy práctica siempre. En la parte de cuerpo a cuerpo, los Estoques son 5 créditos mas baratos y se suman la siempre apreciada Espada Sierra (Más barata que una Espada de Energía o un Estoque, pero muy eficiente también) y Cuchillos de Combate y de Energía (Ahora las Escher puede Apuñalar, sacando provecho su movilidad). En la parte de pistolas tenemos como nuevos añadidos la Pistola Lanzallamas, la Pistola de Agujas (Otra arma Tóxica) y la Pipa/Pistola Primitiva con al opción de poder ponerle balas Dum Dum, lo que da una opción de equipo aún mejor para las Novatas sobre todo, que en Gang War III además de poder comprarles una armadura que no llevan de serie como el resto, tienen la opción de comprar equipo (Por 10 puntos en total, lo que cuesta, una Pistola Láser tienen un arma muy precisa, con la regla Abundante/Plentiful y con la opción de usar una munición con más fuerza  sacrificando alcance y precisión).
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En la parte de Armas Especiales, junto con las anteriores y la clásica pareja Rifle de Plasma-Rifle de Fusión tenemos el Rifle de Agujas, un arma baratisima y que con el Quimio-sintetizador y algún añadido de Equipo hacen que una Pandillera o Campeona sean realmente letales (Lastima que tenga la regla Escasa pero un solo disparo suele estar bien aprovechado...).
En Armas Pesadas solo tienen la vieja y fiable Ametralladora Pesada, y al verdad es que no se muy bien porque se la han puesto, porque las armas Pesadas casi todas son Aparatosas y lo último que necesitan las Escher son cosas que les coman acciones.
Eso si, gracias a estos cambios, puedes usar tu antigua banda de metal sin prácticamente retocar las minis, algo que no pueden decir las demás bandas.
Además de poder comprar ahora Armaduras de Malla (Mesh Armor) y Anti-frag, en la parte de Granadas reciben las siempre útiles Granadas de Humo, Bengalas (Photon Flares, no son letales pero van muy bien para anular oponentes) y las Atemorizantes de Gas (Más armamento de Gas al que hay que sumarle la regla Fear). Para acabar, tenemos el Equipo, que no es mucho pero las Photo Googles siempre van bien, además de los añadidos comentados mas arriba en tema de municiones. Y si te las vas a ver con otras Escher...se tiene acceso a Máscaras de Gas (Respirator) y Filtros Nasales (Filter Plugs).
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En cuanto al tema de Habilidades, todas las Escher priorizan las de Agilidad por encima de las demás. Luego las Líderes tienen las de Liderazgo y Combate como Primarias, y las Campeonas y Pandilleras solo Combate. Como Secundarias suelen ser Astucia y  Ferocidad. Disparo, Intelecto y Musculo ni las miran.
En las de Agilidad me gustan Sprint (Mueves el doble) y Spring Up (Ponerse de pie sale gratis si pasas un chequeo de Iniciativa, algo rutinario en las Escher). Si se va a jugar en el modo clásico, con escenografía y niveles, Catfall y Clamber son las mejores para moverse. En las de Combate, para miembros de la banda bien equipados para el cuerpo a cuerpo, Parry y/o Disarm son las mejores, dando una sorpresa desagradable muchas veces, aunque Step Aside para esquivar un ataque si superas un chequeo de Iniciativa es otra opción popular.
Guía básica de banda de Necromunda: Escher
Para mi gusto, de las cinco bandas de las cinco Casas que hay a la venta estos momentos , y dejando de lado la lista provisional de los Delaque por un lado y los Cultos por el otro, las Escher son posiblemente la banda mas equilibrada del juego. Sus costes en miembros y armamento/equipo son comparados con otras bandas, bajos, solo superados por los Cawdor, pero las Escher tienen mas calidad de equipo. Eso hace que tengas una banda inicial bien armada, con un buen número de miembros y encima con créditos de sobra, que se pueden usar para adquirir Docs, o Pistoleros a Sueldo, Cazarrecompensas...o incluso, Mascotas y Brutos, según cuantos creditos iniciales tengas y las elecciones de equipo que hagas. Las Escher además tienen personajes especiales que o bien trabajan solo para sus bandas o tienen estética y forma de juego que encaja con ellas: Belladona, Kria la Cazadora o, en menor medida, Yolanda Skorn. Y después de ellas, está todo el resto del Dramatis Personae.
Al no tener más que siete elementos de su armería que pasan del coste de una Pandillera base (50 puntos), el gasto medio para equipar a los miembros de la banda se mantiene en unos márgenes que otras bandas no pueden siempre permitirse, y por lo tanto afrontar de salida
Su especialidad en armas Tóxicas y de Gas les garantiza un campo exclusivo para explotar contra sus oponentes tanto a disparo como cuerpo a cuerpo. Aunque las de Gas pueden ser neutralizadas con equipo, eso suele ser un coste adicional que pocas bandas pueden permitirse.La sola presencia de un Fumigador Nightshade, o la sospecha de que las Escher tienen al menos uno (Al ser arma especial, no tiene que ir siempre con una Campeona, por cierto) con un Quimio-Sintetizador, por ejemplo,basta para que otras bandas desvíen fondos que servirían para otras cosas en protegerse de esas armas, mientras que para las Escher la inversión de 150 puntos en el combo Fumigador Nightshade+Quimio-Sintetizador casi se amortiza de salida.
Mientras de que las armas de Gas no conviene tampoco abusar de ellas, en el sentido de depender de su uso, las Tóxicas no tienen el problema de que el enemigo tenga contra-medidas a mano para ellas. Ahora bien, en las armas de disparo con la regla Tóxica suele ir la regla Escasa (Scarce), por lo que siempre es bueno tener una segunda arma  de disparo adecuada por si se acaba la munción.
Guía básica de banda de Necromunda: EscherLas Escher son rápidas, por lo que pueden compensar su aparente fragilidad con un buen uso de las coberturas, saltando de una a otra hasta estar en posición, mientras que desde atrás algunas compañeras dan fuego de cobertura.
Las Escher sobresalen en combate cuerpo a cuerpo, en la variante de ataque relámpago: Un golpe rápido y contundente,  preferiblemente en equipo. Como casi todas las bandas del juego, los combates prolongados y estancados son algo a evitar, básicamente porque aun con paradas, esquivas y además, su escasa armadura y su R 3 las hace vulnerables si el blanco puede devolver los golpes o peor, aguantar hasta la llegada de refuerzos. La idea con las Escher es: Moverse, buscar blanco, elimnar blanco rápidamente y vuelta a empezar. Para eso, las armas Tóxicas y de Energía son de mucha ayuda en cuerpo a cuerpo.
Si se le puede desgastar un poco antes, a tiros mejor.
Como dije arriba, las Escher como los Orlock funcionan de maravilla en equipo, por lo que para los  combates cuerpo a cuerpo es bueno tener a las Líderes y Campeonas listas para hacer activaciones grupales para evitar esos combates empantanados. Una Escher sola puede eliminar rápidamente a un oponente si tiene las herramientas adecuadas, pero si va apoyada las posibilidades de éxito aumentan mucho.
Eso si, hay que estar atento al tema de las distancias y ver que armamento puede tener la banda rival, que tampoco es plan de poner a huevo varias pandilleras para un Lanzallamas o una granada bien colocada. Las Escher tienen un atributo de Aplomo no muy alto y las bajas las ponen nerviosas, por lo que antes de que tu línea de combate se deshaga, un vistazo de la banda enemiga es obligatorio antes de tomar decisiones y ponderar riesgos.
Guía básica de banda de Necromunda: Escher
Las Escher son una banda atrayente, por estética, por trasfondo, por habilidades y tácticas. Puedes empezar con una banda numerosa y bien equipada antes que otras bandas, que pueden tener lo uno o o lo otro, pero no las dos cosas. Sin duda alguna, creo que han sido la banda clasica del juego mas beneficiada hasta el momento y duda que vayan a dejar el podio en breves, aunque todo puede cambiar con la salida del siguiente suplemento.
Por ahora, siguen siendo las reinas.
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