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Guia básica de Banda de Necromunda: Orlock
Publicado el 29 septiembre 2018 por Agramar @EldescansodelesLa tercera Guía Básica de banda de Necromunda, tras Goliath y Van Saar, es para los Orlock, una de las bandas mas antiguas y carismáticas del juego. A los pandilleros de la Casa Orlock se les puede considerar, por parte de algunos, como el modelo arquetípico de banda en cuanto a aspecto, iconografía y apariencia global. Y lo cierto es que en la edición actual, que es de las tres donde mas se han marcado los rasgos de cada una de las bandas, me parece que un poco mas allá de la mera apariencia física, y eso lo podemos ver con sus perfiles de juego.
Pero mucho menos que otras bandas.
Este es el perfil de un Pandillero Orlock:
Su coste en puntos lo deja como en medio de las cinco de las seis Casas que hay a día de hoy a la venta, siendo por ahora los Cawdor los mas baratos, seguidos de las Escher. Luego vemos que tiene perfil que podríamos considerar también como en la media. Son más rápidos que los Goliath y los Van Saar, pero igual de rápidos que Cawdor y Escher. Lo mismo pasa con sus atributos físicos, siendo igual de fuertes y resistentes que los Van Saar, Cawdor y Escher, pero sin las limitaciones físicas en los avances de los Van Saar ni la agilidad de las Escher. De hecho, son igual de ágiles que los Cawdor, lo que les hace mas que los Van Saar. Su Aplomo (Cool), Voluntad (Will) e Inteligencia (Intelligence) están básicamente, que cosas!, en la media, con algo más de Aplomo que las Escher, pero bastante menos que un Goliath.
En lo que destacan únicamente es en Liderazgo, que tienen un atributo muy alto. Y que todos, menos los novatos tienen de serie armadura de Mallas (Mesh Armor), lo que les da una salvación de 5+ contra cualquier ataque, en la dirección que venga.
Ahora nos fijamos en el resto de miembros:
Mientras que los Goliath son obedientes y los Van Saar disciplinados, los Orlock son sobre todo carismáticos. Un Líder Orlock tiene un atributo de Liderazgo tan insultantemente alto como el de Inteligencia de un Van Saar. Pero fuera de eso, simplemente se puede decir que están tan en la media, que no destacan en nada. Los Goliath tienen su físico mejorado que los hace más fuertes y resistentes, además de su habilidad para el combate cuerpo a cuerpo, los Van Saar su puntería, su inteligencia y la tecnología a la que tienen acceso. Más adelante veremos lo que tienen de especial Escher, Cawdor y (Cuando salgan) los Delaque.
Pero los Orlock, salvo su liderazgo, no destacan ni por arriba ni por abajo en nada. Es lo que yo llamo unos "Jack". Los anglosajones tienen la expresión "Jack of all trades" o "Jack" secas como nosotros tenemos el dicho de "aprendiz de mucho, maestro de nada". No tienen puntos fuertes evidentes ni tampoco puntos malos. Y generalmente, en estos juegos el tener algo malo hace que en contrapartida tengas algo bueno en una una medida similar, lo cual te orienta un poco en la forma de jugar. Con los Orlock eso no pasa, lo que se acaba convirtiendo en un punto malo sin punto bueno como contrapartida.
Y hasta la salida del Gang War III esto se agravaba por el Arsenal. Me explico.Este es el arsenal que tenían en Gang War II, el suplemento en el que salen sus perfiles:
Sin armas especiales, sin armaduras alternativas (Bueno, en ese suplemento no se podía comprar armadura alguna a los Novatos), con muy pocas armas de cuerpo a cuerpo y pistolas y poco equipo, dependían por entero de escopetas y armas automáticas, junto con Lanza-Arpones y Ametralladoras Pesadas para solventar la gran mayoría de los encuentros.
Y eso que sus Lanza-Arpones son armas interesantes y muy prácticas: Alcance corto hasta 6" y largo hasta 18", lo que la hace un arma de alcance medio, con un +2 a precisión a corta y F 5. Tiene las reglas Drag e Impale. La primera te permite coger a un blanco impactado y herido pero no Fuera de Combate, arrastrarlo 1d3" en línea recta hacia el lanzador, pudiendo empujar a otras miniaturas en el recorrido, salvo si Empala, y parándose si choca contra algún elemento de Escenografía. La segunda hace que una vez un blanco ha sido impactado y herido y fallada su tirada de salvación el arma pueda seguir impactando a blancos enemigos adicionales en línea recta tras el blanco y que estén a 1" o menos de esa linea, con un -1F por cada impacto. Si están a esa distancia, a 3+ se resuelve el impacto con -1F, hasta que no queden mas blancos posibles, el arma no hiera a más o la F del arma sea 0. Si tiene Drag, como en este caso, solo arrastras al último blanco.
Eso la hace un arma excelente no solo para acabar con sus enemigos como arma que es, sino para ponerlos fuera de coberturas, de líneas bloqueadas o dejarlos aislados, gracias a que los Orlock tienen un buen atributo de movimiento. Y encima no es Aparatosa, pese a ser Pesada. Lo malo que tiene es que es que tiene también la regla Scarce (Escasa) que hace si fallas el Chequeo de Munición, dejas de poder usarla durante el resto de la partida, lo que te obliga a ponerle otra arma al Campeón que la use
Pero fuera de eso, sus opciones tácticas eran muy limitadas por el poco equipo y por unos perfiles que no destacaban en nada.
Con la salida de Gang War III, la armería no solo se amplio (Y mucho ademas) si no que además, algunos precios de elementos que ya tenían, cambiaron:
Por ejemplo, en cuerpo a cuerpo, entre las opciones de armas que consiguieron están la Espada Sierra, que la hace un arma excelente tanto para Líderes como Pandilleros por sus reglas y precio, el Flagelo (Flail) y el Mazo/Garrote (Maul/Club). La primera es un arma apta para cualquier miembro de la banda por su precio, con un +1 a precisión y que van con F del usuario +1. Por si fuera poco, tiene la regla Enredar (Entangle) que impide hace que no le afecten las armas con la regla Parada (Parry) y con un 6 natural al impactar los ataques de reacción del blanco tengan un -2 a Iniciativa. El Mazo/Garrote es un arma de cuerpo a cuerpo normal, pero con D2 en vez de 1, aunque para ello la gente prefiere pagar una Servo-garra y tener un +2 a F. Ahora, si vas muy justo de puntos...
La llegada de Armas Especiales como Rifles de Plasma, Lanzagranadas y Lanzallamas, por ejemplo, les da una mordida adicional en distancias medias y cortas muy grande sin tener que depender solo de las Escopetas. Y aunque mas caros, pasa algo por el estilo en Pistolas y Armas Pesadas con respecto a la Armería anterior, aunque creo que las Ametralladoras Pesadas siguen siendo la mejor opción para coberturas a larga, mientras que el Lanza-Arpones es una inclusión obligatoria en la banda, aunque requiere algo de práctica. También pueden comprar armaduras ahora a sus Novatos y contar con Equipo extra también va de fabula.
Aunque el tema de ampliar la Armería tras sacar la banda y encima sacando un nuevo suplemento sentó muy mal a los aficionados que ya habían montado sus bandas, lo cierto es que los Orlock necesitaban esa ampliación. Claro que se la podían haber puesto de salida y todos amigos,pero ya se sabe cómo es GW.
En cuanto a temas de juego, antes los Orlock estaban en bastante desventaja contra las otras dos Casas en juego. Antes tenían que escoger con mucho cuidado como, a quien y cuando se enfrentaban sus pandilleros a sus enemigos. Dependían de los lanza-arpones, por ejemplo, para separar enemigo o sacarlos de cobertura, para luego eliminarlos con una descarga concentrada de fuego de armas automáticas y escopetas, y tratar de rematarlos con servo-garras o apuñalandolos por la espalda si sus oponentes eran lentos, para luego replegarse o buscar nuevas posiciones y no quedar de esa forma expuestos a un contra-flanqueo recibiendo de su propia medicina (Escher) o empantanados en combates prolongados donde una llegada de refuerzos a la carga con perfiles mejores le empezara a machacar (Goliath). Eran mucho de ataque oportunista, intentado hacer emboscadas y lanzar grupos de pandilleros activados a la vez contra objetivos aislados, aprovechando unos costes por miembro baratos de media.
Ahora, aunque utilizan tácticas parecidas, como tienen mas arsenal, tiene mas opciones tácticas a la vez. Y dado que los costes de los Orlock son más bajos que los de otras bandas y algunos elementos de su vieja armería que usan en abundancia (Escopetas y Escopetas de Combate) han sido rebajados, sale a cuento probarlos y usarlos. Por ejemplo, el Flagelo es asequible y te da una gran una gran flexibilidad táctica aun costando el doble que un Cuchillo de Combate. Puedes seguir maniobrando para pillar a tu oponente por la espalda, pero no es algo casi obligatorio como antes. O tener Lanzallamas de varios tipos (Normal, Pistola y Pesado) no te obliga a usar solo los Lanza-arpones contra enemigos en cobertura, siguiendo igual de util para sacarlos de lineas bloqueadas.
Hay una pieza del arsenal de los Orlock que, sin embargo, no me acaba de convencer y menos ahora que con el Gang War III la han encarecido 5 puntos. Es la Escopeta de cañones recortados (Sawn-off shotgun). No es mala arma, ya que tiene la regla Plentiful (Abundante) y Scattershot (Perdigones), que hace 1d6 tiradas de Lesiones y no 1. Su alcance 4"- 8" y su precisión de +2 a corta, con F3, la hacen ideal para tiroteos al estilo Orlock, pero es un arma Básica cuando en las figuras parece más bien una Pistola. Si vas corto de puntos es una buena opción para armar un Pandillero barato, pero para mi gusto, prefiero tener opciones con algo más de alcance y variedad de municiones. Si fuera Pistola, sería un arma ideal para los Novatos.
Yo prefiero la mezcla de Escopetas con Rifles automáticos, acompañados de un Rifle de plasma o un Lanzagranadas para los Pandilleros, Pipas y Flagelos o Cuchillos para los Novatos y un par de Campeones, uno con algo que haga muchos agujeros como una Ametralladora Pesada y otro con un Lanza-Arpones o dos Lanza-Arpones así como equipar a los miembros de la banda con otras armas suplementarias si hay necesidad (Pipas y Cuchillos para los Pandilleros, armas a distancia para los Campeones y Líder), cambiando su rol en la partida y adaptándome. El Líder tiendo a buscar que sea polivalente, pero sobre todo duradero. Una Espada Sierra me parece un añadido vital para el, dándole una pistola o una segunda arma de cuerpo a cuerpo (Me decanto por las Pistolas) y un arma de disparo para distancias mas largas, dependiendo de cuantos creditos tenga. El Bolter suele ser una opción que me gusta mucho, por su D 2 y Fuego Rapido (1), por no hablar de unos perfiles de disparo muy buenos y Chequeo de Munición de 6+.
Sobre el tema de Equipo y Granadas, suelo dejar de lado las Miras Telescópicas y usar cosas como el Bio-Booster o las Foto-Lentes. mientras que en tema de granadas me gustan usar las Blasting Charges y las viejas y fiables granadas Frag. Curiosamente, han perdido en Gang War III el Strip Kit, algo muy práctico si tienes que forzar puertas o terminales.
En cuanto habilidades, los Líderes priorizan las de Liderazgo, mientras que los Pandilleros, Campeones y Juves las de Ferocidad, teniendo acceso también como primaria las de Sabio. Para los Líderes Commanding Presence y Overseer son mis preferidas, mientras que de Ferocidad me gusta usar Fearsome y True Grit, sobre todo esta última. Ahora bien, con los Van Saar he aprendido que las de Sabio (Savant) no son nada despreciables. Un Campeón con Munitioner, Fixer o Ballistics Expert son de mucha ayuda, especialmente la de Munitioner dado que los Orlock no presumen de tener tantas armas con la regla Plentiful y quedarse sin balas en un determinado momento puede ser peligroso.
En cuanto a Mascotas, Brutos y demás, los Ciber-Mastines son, aunque algo caros para mi gusto, una buena inversión sobre todo en campañas, ya que te ayudarán a mantener vivos a determinados miembros de la banda. Y son de mucha ayuda en misiones donde los Orlock tienen que tener Centinelas. 200 créditos por dos Ciber-Mastines es una inversión muy grande (Igual no muy aconsejable para hacer de golpe, eso si), pero estratégicamente colocados, rentan mucho.
Los Orlock no tienen puntos flacos ni puntos fuertes más allá del alto liderazgo que tienen. Tal y como estaban en el Gang War II eran complicados de llevar por ser poco flexibles y bastante predecibles. Ahora ya no lo son, o al menos, no tanto. Es una banda mas economica que las otras dos analizadas anteriormente, lo que te permite tener una buena cantidad de miembros iniciales y además, bastante bien equipados sobrando créditos, lo que a la larga es una ventaja considerable.
Los Orlock disfrutan en las distancias medias y cortas, pero al contrario de los Goliath, son más de trabajar en equipo para dar cuenta de un objetivo sin tener que meterse necesariamente o por gusto en un cuerpo a cuerpo, salvo que sea un blanco muy debilitado o quede otra opción. En buena parte, se lo pueden permitir por su coste. Dicho de otra forma: Al contrario de los Van Saar, no evitan el cuerpo, simplemente no lo buscan activamente como los Goliath. Al no estar tan inclinados a los tiroteos a larga o al cuerpo a cuerpo, los Orlock son mas de acabar con los enemigos con tiroteos intensos a distancias medias y cortas con una cierta preparación previa, usando el cuerpo a cuerpo para rematar o como última opción, . Son rápidos de movimiento y pueden maniobrar adecuadamente, tanto ofensiva como defensivamente.
Por último, decir de los Orlock no es una banda complicada de jugar, ni mucho menos. Puede que su estilo no este tan claro como de otras, pero eso no los hace complicados, al menos a día de hoy. Hay gente que no ha quedado muy convencidos de ellos con la salida de Gang War II y la salida de Gang War III les ha molestado por el gasto extra, pero dado que no tienen tanta necesidad como otras bandas de los extras de FW, si alguien no quedo convencido con el Gang War II, le animaría a usarlos con las modificaciones de Gang War III, como poco (Gang War IV les suma un Bruto, un Servidor artillado, pero lo importante está en anterior suplemento )