Revista Videojuegos

"Guild Wars: Los Fantasmas de Ascalon", de Matt Forbeck y Jeff Grubb

Publicado el 21 febrero 2012 por Cyram

Género: Fantasía épica, novela.
Edición: Timun Mas, mayo 2011.
Serie: Autoconclusivo. Primera entrega de las novelas dedicadas a Guild Wars.
Ha habido ocasiones en las que he escuchado a alguien decir: "Que va, yo juego al ordenador, no leo", como si esta frase sembrase cátedra y convirtiese automáticamente a todos los que nos pirramos por el mundillo del pixel y el bit en una masa de protozoos babeantes que solo saben apretar un ratón cada cinco minutos. Permitidme que os diga que, pese a que haya casos como este en todos los oficios, profesiones y aficiones, no necesariamente tiene que cumplirse. Por lo menos en mi caso, quiero poder disfrutar una novela de fantasía igual que disfruto una de ciencia ficción o histórica, o como en este caso, con una de videojuegos.
Una vez me dijeron que los libros basados en juegos de ordenador estaban destinados precisamente a un público que no tenía costumbre a la hora de leer nada, y que por tanto querían algo un poco menos preciso, donde se pudiera ver a grandes rasgos lo que ya habían conocido en el juego y que fuese de fácil lectura. Yo sinceramente considero que, ya sea una novela basada en videojuegos o una basada en la vida de un hámster del espacio, todo puede tener calidad y ser un complemento estupendo a ese argumento con el que esté familiarizado aquel que ya lo haya jugado, o encandilar al que nunca lo ha hecho y termine probando el juego.
Os hago esta pequeña introducción porque considero que es lo justo para hablar sobre la novela basada en el universo de Guild Wars llamada: Los Fantasmas de Ascalon. Para los que no conocéis el título, fue de los primeros juegos multijugador online de rol que salieron en España sin pedir una cuota al mes (y sigue sin tenerla), teniendo contenidos de pago que no afectan al desarrollo de la historia principal, y a precios bastante asequibles comparándolo con otros juegos más famosos del momento.
Será en el primer "Guild Wars", Prophecies, en el que podremos crear un personaje en la tan famosa ciudad de Ascalon y descubrir la Muralla del Norte, el Fuerte Ranik, el Paso de Borlis, etc. Afectada durante algunos años por el asedio de hordas ingentes de charr (unos seres medio hiena medio felinos de tipo humanoide), el príncipe Rurik se enfrentará a su padre el rey Adelbern, exigiéndole que libere de su responsabilidad a todos los hombres que pueda con tal de que consigan escapar a través del paso de Borlis hacia las Picoescalofriantes para no caer bajo la mano de los charr. El rey, cegado por su pasión y por la desesperación, declarará exiliado a su hijo y utilizará el poder de un arma mítica llamada Magdaer para destruir Ascalon con invasores, guardias y habitantes dentro.
De base la historia es muy interesante, ya que doscientos cincuenta años despues todo se orienta a buscar una antigua arma muy poderosa que llevaba el lugarteniente charr en el momento del asedio a la ciudad. Viéndose sorprendidos por la furia del anciano rey, el arma cayó entre las ruinas y luego fue llevado a la cámara del tesoro por el alma en pena del mismo Adelbern. Este arma será algo muy importante para nuestros héroes ya que hay dragones sueltos por el mundo que provocan caos y destrucción y es la única forma de detenerlos.
Si os fijáis bien, esta historia es la que podríamos encontrarnos en cualquier módulo de Dragones y Mazmorras, en el que juntamos un grupo variopinto de aventureros, compuestos normalmente por un mago (la silvari), un guerrero (el norn), un ladrón (el protagonista), un paladín o un caballero (la chica), un miembro más con el que ninguno suele estar cómodo del todo ya que es un charr, y como no, la criatura pequeñita normalmente protestona, con orejotas grandes y ojos que todo lo ven que manipula cacharritos de su invención que a veces funcionan y aveces no (el asura). No os confundáis, no estoy diciendo que la aventura no sea interesante, únicamente considero que si lo que querían hacer era una historia al más puro estilo rolero, es algo que quizás pueda ser un reclamo vendiéndolo como tal para personas a las que les gusten leer novelas de este estilo.
No obstante, si vas buscando una historia basada en el mundo del juego, con el que completar alguna parte de la historia que tengas vacía o bien quieras saber más de la destrucción de la ciudad de Ascalon o del exilio del príncipe Rurik, no creo que esta novela sirva para tal cuestión. Se podría haber llamado de otra manera, sustituyendo los pocos nombres propios que salen de "Guild Wars" y las razas propias por otras y tendríamos una historia quizás mejor, por no plantear de base una expectativa que no se va a cumplir nunca.
Así que, como considero que quien avisa no es traidor, si vais a leeros esta novela, leerla como si fuese lo que es, un libro que narra una aventura corta y autoconclusiva de las hazañas de un grupo variopinto de personas que se han reunido con distintos intereses, para conseguir un tesoro legendario. Si os lo leéis pensando en su entorno, en el contexto del juego y pensando en los nombres que habéis visto mil veces en los mapas, no os lo pasaréis bien porque os dedicaréis más tiempo a estar pendientes de "lo que no encaja" que de la historia en sí, y me parece un desperdicio.
Mi valoración: 5/10
(Artículo publicado originalmente en La Espada en la Tinta)

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