Revista Videojuegos

Head over Heels

Publicado el 20 marzo 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Mirando mi colección de videojuegos compruebo que he tenido la suerte de haber jugado a muchas obras maestras. Muchos son juegos que se han ganado esa consideración gracias al consenso de crítica y público; otros lo son por cuestiones personales, siendo únicamente yo – y a lo sumo cuatro locos más - los que los consideramos imprescindibles. Muchas otras siguen ahí a la espera de ser acabadas: son juegos de 10 para la mayoría de jugadores pero no para mí. Hasta aquí no les cuento nada que no les suene, eso es seguro.

En ese listado – y también en los suyos – siempre destacará un título por encima de todos. No piensen que me refiero al que por distintos motivos pueda estar por encima de los otros, ni al mejor valorado por los especialistas de la materia. Quizá tampoco sea el que más les haya gustado, o el que más veces hayan rescatado. Yo me refiero al primero, a ese juego que les hizo sentir por primera vez que estaba ante algo grande, el que ocupará siempre un lugar especial en su memoria de jugador. Hablo de ese que, casi nada más iniciado, ya transmitía con total claridad que era una obra maestra, su primera obra maestra. En mi caso – como en el suyo – ese juego tiene nombre. Mi juego es Head over Heels (Ocean, 1987).

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En 1983 Sandy White publicaba Ant Attack (Quicksilva, 1983), el primer juego en mostrar la acción del juego en perspectiva isométrica. El avance tecnológico fue tremendo, consiguiendo crear un gameplay totalmente revolucionario para lo que aquella época nos acostumbraba. ¡Las 3D primigenias, oigan! El juego no era perfecto, pero como todos los pioneros en su campo inspiró a los que llegarían después para perfeccionar su fórmula. Así es como en 1984 se publica Knight Lore (Ultimate, 1984), cuyo principal aporte es ofrecer la posibilidad de manejar y mover objetos en el escenario por el que transcurre la acción. El instrumento ya estaba afinado; sólo faltaba que algún virtuoso compusiera la melodía perfecta. Los elegidos para ello fueron Ritman y Drummond, que en el año 1986 ya tuvieron su primer intento con Batman (Ocean, 1986). Orgullosos discípulos de la experiencia Filmation de Ultimate, usaron este juego como banco de pruebas para lo que vendría luego, la obra cumbre de lo isométrico.

Head over Heels mantiene el esquema jugable de las anteriores obras del género, aunque mejora ampliamente sus posibilidades gracias a las inteligentes decisiones de diseño que Ritman implementa. Una vez nos ponemos a jugar comprobamos como en esta ocasión y por primera vez tenemos la posibilidad de manejar a dos personajes distintos durante la aventura. Los espías interplanetarios Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son enviados al planeta Blacktooth para detener al Emperador en su afán por conquistar la galaxia entera. La verdadera novedad de este planteamiento jugable no reside en tener varios personajes, sino en la mecánica que se genera de esta innovación en el juego.

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El comienzo de la aventura…

Cada personaje tiene características diferentes, pero totalmente complementarias. Head puede saltar más alto y flotar, pero se mueve más despacio por el suelo. A Heels le ocurre lo contrario: corre mucho más rápido pero alcanza menos longitud al saltar. Como acciones especiales podremos lanzar rosquillas a través de un extintor con Head para paralizar a los enemigos, mientras que con el bolso de Heels podremos cargar con objetos del escenario (bloques), para hacer construcciones que nos permitan llegar a lugares elevados. El juego compone sus puzles en base a las habilidades de cada personaje, haciendo que las habitaciones del mapeado sean un reto pensado para ser salvado únicamente por el personaje adecuado. O a lo mejor no…

La característica más importante del juego y que define totalmente la gran visión de sus creadores es la posibilidad de juntar a los personajes en momentos determinados del juego. El diseño de niveles hace que sus caminos confluyan por momentos, permitiéndonos unir a los dos avatares y multiplicando las posibilidades de resolución de habitaciones del juego. Head hará de cabeza, y Heels de tronco inferior, pudiendo fusionar sus habilidades para resolver los retos que por separado no serían capaces de solventar. Con esta variación en las posibilidades del juego – y la dificultad de los acertijos –  cada sala debe ser estudiada desde una perspectiva distinta, la de cada personaje por separado o desde la de de los dos en perfecta armonía. El juego expande de esta forma tan magistral sus posibilidades, y también la dificultad y la diversión.

Head over Heels supone una mejora gráfica muy notable con respecto a los anteriores juegos del género. Las habitaciones están representadas con todo lujo de detalles, creando distintos ambientes fácilmente identificables a lo largo del juego. Y no hablamos de un mapeado pequeño, sino del  más ambicioso hasta esa fecha. Head over Heels se compone de 300 habitaciones o pantallas distintas (¡la caja del juego hablaba de 1.321!) lo que convierten a este título en un desafío gigantesco con una duración que ya querrían muchos de los juegos actúales ¡ocupando sólo 5 kb de memoria! Ahí querría ver yo a muchos ingenieros de software, y eso que las pantallas de juego son estáticas, cambiando únicamente cuando entramos en otra sala. No hay virguerías técnicas, ni scrolls ni mandingas que nos despisten de la acción. Todo es sencillo pero tremendamente funcional en el título.

Terminar el juego es una verdadera hazaña no al alcance de cualquiera, ya que su extensión es tan grande que o bien nos hacemos un mapa al uso para saber en cada momento donde estamos (muy recomendable) o en muchas ocasiones la desorientación será tal que no tendremos más remedio que deshacer el camino andado. Los momentos donde los dos personajes se encuentran son un buen indicador de que avanzamos por buen camino. Cuando de nuevo tienen que separarse todo puede suceder…

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Head over Heels llevó al Spectrum al límite

Quede claro que Head over Heels no es un juego para todo el mundo por su exorbitada dificultad. El juego no tiene ayudas, ni mapas, ni niveles de dificultad que adapten el desafío a cada jugador.  Los videojuegos no eran refugio para nenazas en los 80, métanselo en la cabeza. En Head Over Heels todo puede matarte. El éxito en nuestras acciones requiere mucha sangre fría, y buen pulso. Hay que pensarlo todo dos veces antes de hacer nada. También hace falta mucha imaginación, porque los retos que esconde cada habitación son harto complicados a veces. El sistema de intercambio de personajes es el mejor analgésico para la frustración que Head over Heels provoca constantemente: si no pueden avanzar con un personaje, si no saben qué hacer en ese momento, lo ideal es cambiar al otro y continuar jugando. Despejarán su mente y podrán avanzar por donde a la primera no pudieron. Les puedo asegurar que el sistema funciona. Y se agradece.

El sistema de guardado nos dará algún pequeño respiro aunque no sin pagar un pequeño precio: los peces mágicos de la reencarnación que debemos comer para que la máquina recuerde nuestra posición pueden estar podridos, así que en vez de salvarnos, moriremos al alcanzarlos. Hasta la llegada de Dead Rising (Capcom, 2006) nunca hubo un sistema de guardado mas cabrón.

El juego carece de música pero los efectos de sonido (a cargo de Guy Stephens) están tremendamente logrados y encajan a la perfección con el estilo desenfadado de la obra. Como característica típica de la época, los personajes emitirán un sencillo sonido al caminar y al saltar, remarcando las acciones que decidamos emprender con nuestros joysticks. Se oirán breves trozos de melodías clásicas en momentos puntuales, como al entrar en una sala o al morir. Esta última tonada estará a buen recaudo en la memoria de los que lo hayan jugado: la habrán oído muchas veces.

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Versión Amstrad: bonica a mas no poder

Es imposible jugar a Head over Heels y no reconocer sus valores a las primeras de cambio, pero aún más importante es que siguen siendo fácilmente identificables también hoy, a pesar de todos los avances técnicos y jugables que los videojuegos nos han proporcionado. El juego sigue siendo bonito a rabiar – y eso que yo lo jugaba en un Amstrad -,  los personajes conservan intacto su carisma y su estilo de juego sigue haciéndote ver rápidamente que estas ante algo grande, inmenso. Ya quisieran muchas obras de la época mantener ese espíritu atemporal, ese que sólo las obras maestras conservan con frescura. Head over Heels es sin duda la obra cumbre de la perspectiva isométrica, esa que tantas alegrías dio a un sector que en aquellos años estaba en pleno despegue, y uno de los referentes más claros de la historia del videojuego. Head over Heels tuvo el impacto que merecía, consiguiendo puntuaciones altísimas en las revistas de la época  – como por ejemplo Your Sinclair – y llevando al límite a muchas de las máquinas para las que se portó – sobre todo a los ordenadores de 8 bits de la época –. El público también respondió a la perfección haciendo que John Ritman y Bernie Drummond consiguieran el reconocimiento que a día de hoy tienen dentro de esta industria.

El acceso instantáneo a la información que la era de Internet nos propone nos ha traído cosas muy buenas – sin ir más lejos, la posibilidad de poder rejugar Head over Heels fácilmente – pero muchas negativas. Y es que acercarse a un videojuego sin tener ninguna idea preconcebida sobre él, descubrir sus valores por uno mismo  y comprobar después que esa sensación que te provoca es compartida por el grueso de jugadores (a veces hasta crítica) es algo increíble, inenarrable. Sé que hablo de algo impensable hoy en día, donde las obras maestras consiguen esa consideración ya en las páginas de las revistas o en las puntuaciones de las webs especializadas, mucho antes de que pasen por nuestras manos. Los jugadores ya no otorgamos esta valoración, al menos no en la mayoría de casos. El marketing es un final boss dificil de combatir.  Justo por lo contrario Head over Heels es tan especial para mi; por eso la primera obra maestra a la que jugaron (sobre todo si son treintañeros y la descubrieron de esta forma) debe estar en la mejor balda de su estantería. Comprueben si la tienen ahí, se lo merece por méritos propios. Quiten el Halo 4. Háganse un favor.

Si no lo descubrieron Head over Heels en su momento ya no podrá ser su primera obra maestra, pero si se acercan a él muy posiblemente pase a engrosar su lista de juegos perfectos. Sólo tienen que recuperarlo – en formato original o mediante alguno de los múltiples remakes publicados – y comprobarán cómo Head over Heels sigue siendo un juego insuperable. Literalmente hablando.

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Recopilatorios imposibles. Los 80 fueron años muy locos.

La entrada Head over Heels es 100% producto Deus Ex Machina.


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