Revista Arte

Historia de la ilustración fantástica 23

Por Joseluis22

    Historia de la Ilustración Fantástica 23.
HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Compilada y redactadaPor José L. Parada C.Director Action Art EuropeEscuela de Bellas ArtesAerografía ProfesionalWWW.ACTIONART.ESWWW.JLPARADA.COM
HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Capítulo 23
HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23

Los Artistas.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23LARRY  ELMORE
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A JUGAR SE HA DICHO HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23Juegos de rolUn juego de rol es un entretenimiento en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad fuera de este mundo real o atemporal, generalmente vinculado al mundo de la “espada y brujería”, y mundos enmarcados en un “ Medioevo imaginario”. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando un papel que normalmente no hace, incluso desconoce qué es, para qué es, o que poderes posee.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23OrígenesEste concepto fue tomando forma hasta que en 1974 se publicó Dungeons & Dragons, que estaba basado en la mecánica de los juegos de estrategia (wargames), introduciendo elementos de fantasía. A finales de los años 60 del pasado siglo se desarrolló en Estados Unidos un nuevo concepto de juego. Concretamente, se atribuye al profesor de sociología del Boston College William A. Gamson, creador en 1966 del SimSoc (Simulated Society), juego utilizado en universidades y otros grupos para enseñar diversos aspectos de la sociología, ciencia política y habilidades de comunicación. En este juego no había ni fichas, ni tablero, ni siquiera unas reglas estrictas; únicamente se basaba en la interpretación, en el diálogo, la imaginación y en el sentido de empresa y de aventura heroica. Sus autores, sin embargo, tuvieron que publicarlo por cuenta propia porque ninguna editorial confiaba en que se vendiera con suficiente éxito. A esta nueva modalidad de juego se la llamó «juego de rol», de la palabra francesa rôle, que significa ‘papel’ en el sentido del personaje que interpreta un actor.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
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Así pues, una partida de rol no sigue un guion prefijado, sino que la «historia» se va creando con el transcurso de la partida. De forma similar al juego infantil, cuando un jugador anuncia «Ahora yo te disparo», el otro puede responder: «Y yo te lo esquivo». Corresponde al director de juego (ver abajo) el decidir hasta qué punto debe quedar la partida en manos del azar, pudiendo intervenir en cualquier momento para reconducir la trama en una u otra dirección.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Otro aspecto que diferencia a los juegos de rol de otros juegos es que cada jugador interpreta a un personaje único y diferente, con personalidad y características distintas, dependiendo del deseo del jugador a la hora de crear su personaje, o de los requisitos del director de juego en el momento de repartirlos. El concepto básico es que los jugadores persiguen un fin común, y deben cooperar entre ellos (aunque a veces esta regla no se cumple), y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en habilidades y capacidades físicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la temática del juego lo permite, otros pueden tener habilidades místicas (magia, milagros, etc.). Todas esas características se indican en una hoja de personaje, que varía según el sistema de juego.
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Ahora bien…Quién le da vida a esos mundos con imágenes?
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Definitivamente cuando un ilustrador asume el reto impuesto por una compañía que vende este producto, está claro que además del dinero que quiere ganar, le tiene que gustar mucho lo que hace, porque de otra manera se notaría, en el caso de Larry Elmore, pocas dudas hay sobre el hecho de que parece “otro personaje” de todas las cientos de historias y juegos de rol que ha ilustrado en su vida, que no es corta ni poca y que a pesar de ser el vídeo juego el sustituto tecnológico de dicho legado, se nota un montón la influencia poderosa que durante 50 años este artista de los fantástico nos ha dejado en herencia viva.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
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He estado creando arte de fantasía y ciencia ficción durante más de 50 años. Después de recibir un título de BFA del oeste de Kentucky, se casó con Betty Clemons siendoreclutado en el ejército casi al mismo tiempo, lo que podría entenderse de dónde proviene su natural esencia de combate y estrategia.
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Después de dos años en el servicio, consiguió un trabajo en Fort Knox, Kentucky, como ilustrador. Además, comenzó a trabajar independientemente en casa logrando cierto nivel en algunas revistas, incluyendo Heavy Metal y National Lampoon que catapultaron su carrera. Durante este tiempo produjo su mejor trabajo con su esposa, posteriormente nacieron su dos hijos, Jennifer y Jeremy.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Pasado un tiempo le contactó TSR Inc., la compañía que produjo el juego de rol Dungeons & Dragons a comienzos de los años 70´s del pasado siglo, durante este período su labor fue esporádica pero significativa hasta quedarse fijo, trabajando incansablemente desde 1981 a 1987. HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23
Mientras estaba en TSR, fue tal su influencia que prácticamente fue él quien indirectamente estipuló los estándares del arte de los juegos, géneros y roles.. Además de crear portadas para Dungeons & Dragons, AD&D, Star Frontiers y otros libros de juegos, produjo SnarfQuest Tales para la revista Dragon de la compañía. A finales de los años 80´s paso a ser mayormente reconocido por su trabajo con el mundo de Dragonlance, ejemplificado por las portadas de la serie de libros DRAGONLANCE.
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Desde 1992, se convierte en autónomo, creando portadas para cómics, juegos de computadora, revistas, libros de fantasía y ciencia ficción y muchos otros proyectos sin una compañía exclusiva. Trabajando para otras editoriales como BAEN books, Bantam, Warner Books, ACE / Berkley, Doubleday y Del Rey. También soy coautor de Runes of Autumn y creador de la serie Sovereign Stone. En las industrias de juegos y cómics, continuando durante la década del 2000 para TSR, Inc, FASA, Mayfair Games, Game Designer's Workshop, White Wolf, Iron Crown Enterprises, Dragon Magazine, Amazing Magazine, Wizard Press, DC Comics, First Comics, Eclipse Comics y Frank La fantasía de Frazetta ilustrada. Los créditos varios incluyen LJN Toys, Mattel, Lucas Films, Tonka, Monogram Models, Western Publishing, EverQuest de Sony Entertainment y varias portadas de juegos de computadora.HISTORIA DE LA ILUSTRACIÓN FANTÁSTICA 23Actualmente continúa su labor esporádica tras un largo y exitoso camino.                                                                                 
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