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Impresiones con Astronite; el metroidvania patrio de 1 bit

Publicado el 05 abril 2023 por Retromaniac @RetromaniacMag
Impresiones con Astronite; el metroidvania patrio de 1 bit

Astronite es, según su ficha, un "1 bit metroidvania". Nuestro objetivo será liberar nuestro planeta natal de las especies invasoras. Para ello, tendremos que recorrer un gigantesco mapa lleno de secretos ocultos, adentrarnos en zonas de plataformas alucinantes y derrotar a los grandes jefazos que se interpondrán en nuestro camino. Aunque no lo indica en su descripción, también tiene un toque de Souls, quizás algo mal calibrado en ocasiones (lo veremos después).

Desarrollado por Dume Games Studio (Domènec Claret), con música y efectos de zeeWave Sound (Jordi Gutiérrez) y publicado por JanduSoft, vamos a echarle unas cuantas horas en su versión para Nintendo Switch, a ver qué nos ofrece.

Impresiones con Astronite; el metroidvania patrio de 1 bit

Pantalla de inicio


El juego está plagado de homenajes ya desde el primer momento. No queremos desvelar ninguno porque son realmente simpáticos y creemos que están bien traídos. Quizás al principio nos distraigan un poco de lo que es la trama en sí, pero en seguida entraremos en harina.

Nuestras habilidades, aparte del movimiento y los saltos, consisten en un arma con la que podemos disparar hacia 4 direcciones, un módulo de dash (un impulso lateral rápido) y un jetpack que nos permite hacer vuelos cortos. Pero mejor no acostumbrarnos rápidamente a tal despliegue de medios. Porque, muy al principio, perderemos todo: el arma, el dash y el jetpack, y tendremos que recuperarlos. ¿Os suena de algo?

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Con lo bien equipados que íbamos…

La moneda del juego se llama Shpirti. La obtendremos al acabar con los enemigos y la podremos canjear en la tienda por nuevas habilidades (como el visor de mapas) o potenciar las que ya tenemos. Eso sí, si nos matan, además de volver al último punto de guardado, las monedas que hubiésemos recolectado hasta ese momento quedarán ahí varadas, y tendremos que volver a por ellas si queremos recuperarlas. 

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Cada mejora tiene su precio, y no son precisamente baratas

El problema es que, si morimos una segunda vez, las primeras que hubiésemos perdido desaparecerán para siempre. Esto es algo inherente a la mecánica “Souls” pero, en nuestra opinión, no está bien implementado o, cuanto menos, resulta bastante injusto. Nos convenció más la forma de solventar estas situaciones que ofrecen otros juegos como Blasphemous, donde, cada vez que nos matan, van quedando los restos que llevábamos acumulados hasta ese instante.

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Cada enemigo destruido soltará Shpirtis para recoger


Como es habitual en este tipo de títulos, recorreremos el mapa de arriba a abajo múltiples veces, para ir desbloqueando diferentes zonas. En primera instancia no estarán accesibles (por distancia de salto, algún obstáculo que nos impide avanzar, etc.) y tendremos que volver más tarde y mejor equipados. Se agradecería alguna manera integrada de marcarlas en el mapa así que, si no tenemos una memoria privilegiada, tendremos que echar mano de lápiz y papel para tomar nota de los puntos de interés. Para agilizar un poco (y hacer el juego menos repetitivo), existen los puntos de teletransporte, cuyo uso también nos costará un puñado de monedas.

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Tendremos que averiguar cómo abrir esa puerta


El juego es puro plataformas, combate y recolección. Cada tipo de enemigo requiere una forma de enfrentarse a él; los iremos descubriendo paulatinamente, ya que suelen ser diferentes en cada zona que visitemos. La mecánica es sólida, y se hace bastante agradable menos, quizás, en las zonas heladas (que resbalan), donde pensamos que el control podría estar un poco mejor pulido (o quizás sea simple torpeza nuestra). Por supuesto, en ciertas estancias nos encontraremos con enemigos de mayor enjundia, para los cuales tendremos que inferir su mecánica de ataque y establecer una estrategia para acabar con ellos.

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Uno de los variopintos jefazos que nos encontraremos durante la aventura

Como la dificultad es la que es, la única forma de suavizarla un poco es limpiar las zonas de enemigos para hacernos con sus Shpirtis y canjearlos por mejoras en la tienda. La evolución de nuestras habilidades es algo inherente a este tipo de juegos, pero en este caso el farmeo es demasiado descarado y no resulta nada orgánico. La posibilidad de perder una gran cantidad de monedas si perecemos dos veces consecutivas, unida al hecho de que no hay ninguna manera de recuperar energía que no sea usando los puntos de guardado (momento en el cual todos los enemigos que hayamos exterminado reaparecerán), nos obliga a ser muy conservadores y a retorcer la mecánica para ir con pies de plomo, en vez de premiar a aquellos jugadores más osados.

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Un punto de guardado y un teletransportador, buena combinación


Los gráficos no son en realidad de 1 bit (blanco o negro), sino que emplean alguna tonalidad intermedia de gris. No obstante, esto no desmerece en absoluto el diseño artístico, que desde luego demuestra una personalidad muy marcada. Desde luego que cumplen su cometido y, pese a que pueda parecer lo contrario, están lo suficientemente bien diseñados como para saber qué zonas nos restarán puntos de vida y cuáles podremos tocar sin miedo.

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El efecto de lluvia y tormenta está bastante logrado, para ser de 1 bit


Los efectos de sonido están bien integrados, y la música es inexistente en muchos tramos, pero no es que sea un defecto; encaja bien con la atmósfera de soledad y peligro que se pretende transmitir.

Durante las horas de juego sólo hemos encontrado un par de problemas que, no son para nada limitantes, pero sí que deslucen un poco el resultado final. Por un lado los textos, al menos en la versión castellano, están plagados de faltas de ortografía, principalmente en la acentuación (por defecto y por exceso) de pronombres y determinantes. No impiden la correcta lectura, pero son demasiado recurrentes como para obviarlos. 

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No sé de dónde han salido tantas erratas


Por otro lado, el contador de tiempo de juego no parece funcionar correctamente, no sabemos si debido al modo hibernación de la consola o a algún otro problema. En el momento de escribir estas líneas marcaba casi 29 horas de juego, y ya os garantizamos que la cifra real no se acerca ni remotamente. Curiosamente, ese mismo problema lo experimentamos en nuestra primera partida a Blasphemous. ¿Será debido a la misma causa? Nos quedaremos con las ganas de saberlo. 

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Aunque el juego nos está gustando, no le hemos metido 29 horas ni de lejos


En resumen, estamos ante un buen exponente del género metroidvania que, dentro de su particular y minimalista estilo artístico (también comprensible teniendo en cuenta que ha sido desarrollado en su totalidad por una única persona), denota amor por el videojuego y un acabado bastante cuidado (salvo por el tema de los textos). Por el momento hemos avanzado hasta poco después de recuperar nuestra arma y artefactos, pero seguiremos profundizando hasta que desvelemos todos los secretos que esconde.

Las presentes impresiones han sido redactadas gracias a un código de descarga digital de la versión para Nintendo Switch cedido gentilmente por JanduSoft.

Por: Fede J. Álvarez


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