Revista Videojuegos

Jefazos

Publicado el 27 febrero 2013 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Para alcanzar el final feliz en una historia, sea cual sea, se requiere uno o varios sacrificios por nuestra parte. Es decir, actos obligatorios que deben conducir a un fin deseado, siempre y cuando queramos alcanzar esa meta. ¿Importan los medios, o solo los fines? En los videojuegos -que son un mero pasatiempo-, seguimos sintiendo de la misma forma esa gran responsabilidad. Aunque estemos ahí sentados, con postura cómoda, o incluso, despatarrados, podemos cruzarnos con algunos elementos que nos hacen reincorporarnos al sillón, automáticamente, en una postura más cómoda, más seria, más vertical. Para algunos, es una música (unas notas y melodías que te activan por dentro), para otros, puede ser una escena emotiva (una bonita secuencia de amor o de heroísmo), incluso, que perdamos una vida o que nos dañen… pero seguimos considerando todo esto como algo normal. Debemos investigar otro área… más personal. Una que de verdad activa a nuestro héroe interior.

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Hay un elemento que siempre está ahí en según qué géneros, un reto que se coloca estratégicamente en una zona, para evitar esa relajación, ese disfrute personal. Se encuentra ahí, y no en otro sitio, para convertir tu pequeña aventura en un obstáculo, en algo que requerirá de ti una mayor exigencia contigo mismo. Como en la vida misma, hay individuos que nos lo ponen difícil. A estas personas, solemos tenerles miedo, respeto, admiración, o simplemente, desprecio. Sea cual sea esta forma, siempre aprendemos algo de ellos. Y es que, sólo en estos casos, es cuando uno saca su verdadero potencial. Lo mejor de tí mismo, lo necesario para poder salir airoso. Y es después cuando aparece la ansiada satisfacción, ese “Ahh, ¡lo he conseguido…!” Pero, ¿a costa de qué? ¿La paciencia de uno? ¿Lo peor de uno? o… ¿lo que se esperaba simplemente de nosotros?

Los jefazos. Esos incomprendidos. Todo jugador tiene atravesado a alguno de estos bichejos en sus entrañas. No es solo ya la lucha en sí misma, es la suma de lo que pasaba antes y lo que pasaba después. ¿Alguna vez os habéis parado a analizar vuestros sentimientos cuando veíais a un jefe? Es un bonito gazpacho de sensaciones, una mezcla heterogénea de pensamientos. Vamos a dividir si os parece, esta entrada en varias partes.

El momento previo.

En mi caso, siempre me ha encantado ese momento previo al enfrentamiento. Esa pequeña antesala del horror, donde o bien no había música, o donde sabías que todo estaba en calma… una calma perturbadora. La que precedía a la tempestad, a la furia de un señor cabreado, de un monstruo deseoso de descargar su ira contra ti, pobre e inocente jugador aventurero. Si teníamos cierta pericia con el juego, deseábamos que llegase el momento. <¡¡Estoy preparado!!> gritabas. Querías, ansiabas que el jefe hiciese aparición. Ibas equipado, con tus dedos curtidos en vicio, con muescas en el mando. Ya habías superado decenas y centenas de retos anteriormente, ¿qué podía salir mal? Conocías la mecánica, intuías sus puntos débiles. Pero… ¿y no sentías siempre un poco de miedo? ¿Y si no tenías oportunidades? ¿Y si el jefe era demasiado difícil para ti? Entonces, te encontrabas ante la segunda posición, la incertidumbre. Aquella que te recorría las primeras veces de juego, cuando eras un novato. El pavor, el miedo, la frustración. Podías llevar tras de ti una saca llena de calaveras de otros jefes, pero nunca sabías lo que te ibas a encontrar. Más rara era la tercera postura, la negación, la huida. Más de una vez seguro que hemos dudado de si seguir jugando, o de si volver atrás (en el caso de poder), para seguir entrenando, practicando, o perdiendo el tiempo intentando evitar lo inevitable. Sabías que no había forma de evadirlo, y a veces no te quedaba más remedio que pasar a la sala, a los dominios del enemigo. Ahí jugabas con sus reglas, y tenías que hacerte a ellas. Soberbias entradas te hacían ciertos juegos, como la saga MegaMan X o Zero, que te advertían con una gigantesca palabra WARNING, la llegada del susodicho. ¡Tenías que liberarte del miedo! ¡Ahora o nunca!

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El enfrentamiento: Primera impresión.

Sin duda, la primera impresión es la determinante. Es la que plasmará en tu retina el recuerdo que más tarde se desarrollará, y seguramente, recuerdes con cariño o nostalgia. Pero hasta que ese lento proceso ocurre, tienes que pasar por otras fases previas, más incómodas. El primer encuentro era, por norma general, un rotundo fracaso. El jefe ya tenía sus rutinas bien definidas y programadas, y tú eras el típico apuntador tímido, que iba reuniendo datos a toda velocidad, a pesar de que las palabras fluyesen más rápido que los movimientos de tu propia mano. No te daba tiempo a reaccionar y morías, en ocasiones, decenas de veces… En este caso, las palabras eran el patrón enemigo, el bolígrafo, tus dedos, y la libreta, tu cerebro. ¿Has aprendido su trazado? Ahora ya sabes dónde te tienes que colocar. En otros casos, la primera impresión te dejaba helado. Y no, no era porque no quisieras pelear, era porque querías admirar al coloso contra el que estabas batiéndote en duelo, ya fuera por su brutal aspecto, por sus gráficos, sus movimientos, o simplemente, la música de fondo (elemento muy determinante). En estos primeros vistazos, es cuando el jugador almacena al jefe en su memoria. Si por algún casual no pasas de esa zona nunca más, tendrás un pequeño trauma, un pequeño evento sin resolver en tu vida. Años después lo recordarás como el jefe imposible al que no pudiste vencer, y malo de ti como veas un vídeo en Internet… descubrirás que era posible, y que alguien tuvo más paciencia que tú en aquel momento… entonces no puedes evitar preguntarte: ¿Tuve poca perseverancia…?

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El enfrentamiento: Segundo asalto.

Es hora de colocarse en ese lugar que habías memorizado. Los expertos han denominado a estos sitios como “puntos ciegos”. Son aquellos rincones en los que estás a salvo de ciertos ataques del jefe, o del propio jefe, ya que es imposible que te alcancen ahí. Es bastante complicado encontrar un punto ciego que te sirva para toda la batalla, y más cuando es un blanco móvil y va cambiando de estrategias o de rutina. No obstante, existe otra estrategia, la usada por los más machos: ir a saco. Se trata de atacar con la artillería pesada nada más encontrártelo, sacrificando vidas o energía, intentando quitártelo de encima cuanto antes. Otra muy común, es colocarse debajo del coloso, e ir pegándole a toda velocidad (válido para ciertos juegos Arcade). Por norma general, amigos/as, el segundo asalto se toma de otro modo. Puede que ya no estés tan impresionado, ni tan paralizado como antes; ahora que sabes que es posible, es tu momento. Puede, incluso, que lo veas fácil. El segundo asalto suele ser fatídico en géneros como los Shoot ‘em Ups, ya que, irás sin armas, y te costará mucho más. Así que, te obligarán a repetir todo el nivel o incluso el juego. Por eso los jefes de este género son, a mi modo de ver, los más imponentes y desafiantes, ya que pagas cualquier error por pequeño que sea. Y sí, sus rutinas te las tienes que saber mejor que la tabla del 9.

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El enfrentamiento: ¿Tercer asalto y siguientes…?

Algo falla. No sabes muy bien si eres tú, o los programadores, y es que, hay veces que no se sabe muy bien dónde trazar la linea de la “coherencia”. Hay videojuegos que no están balanceados en su avance, o simplemente, a los programadores se les fue la mano. O tal vez, es que no estás cogiéndole el truco y estás terminando de memorizar sus rutinas, cosa totalmente normal. Sin embargo, te aseguro que en ciertos videojuegos necesitarás más de tres intentos, incluso, más de treinta (por ejemplo, Ente Omega de Final Fantasy VIII, me costó más de treinta intentos, sabiendo sus ataques). Aquí hablamos de un factor muy presente en los videojuegos: la suerte. Es muy posible que sin estar concentrado, de pronto, esquives los ataques como por arte de magia. He escuchado a más de un jugador veterano de Arcades, apelar a la suerte, en conversaciones del estilo: “Si, es un juego muy difícil, pero si te lo quieres pasar sin continuar, tienes que tener mucha suerte”. ¿Suerte? Pero… ¿No estaba todo estudiado? ¡En efecto! Pero siempre, siempre habrá alguna circunstancia que nos haga querer tenerla. No en todo momento vamos a estar con los reflejos a punto, de modo que no nos vendría mal un poquito de azar.

La transformación o metamorfosis.

No nos engañemos: mi momento favorito de la batalla. Si estamos contra ciertos jefes, presumiblemente el enemigo final, vamos a presenciar un momento épico, indescriptible, emocionante: la transformación. Ésta se produce tras haber acabado con alguna de sus barras de energía. Si es una máquina malvada con cientos de cables y un chasis indestructible, debajo de su impenetrable armadura habrá algún ser, cerebro u órgano esperándonos. Toda máquina tiene su corazoncito o esqueleto interno, esperando a que lo machaquemos sin piedad. Otros seres deciden crecer un poquito… bastante, hasta triplicar, cuadruplicar, o superar su tamaño decenas de veces, algo muy típico de Bowser de la saga Super Mario Bros. A otros seres, se les adherirá algún elemento extraño al cuerpo, o un arma más grande. En cambio otros, quedarán severamente dañados, aunque insistiendo. ¡Es el momento de acabar con él! Estás a un paso de la victoria, cuentas con tu adrenalina a tope y con ese deseo de querer acabar. Sin embargo, no quieres que finalice… estás disfrutando de un videojuego. Y esa es una de las verdaderas esencias de este hobby: La satisfacción.

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La sorpresa.

Si, hay algunos enemigos que nos reservan la guinda final. Suelen pertenecer a RPG’s o Shoot ‘em Ups, aunque podría haberlos en otros géneros. Son enemigos que, una vez parecen derrotados, nos lanzan su “pepinazo final”, ya sea en forma de rayo láser descomunal que ocupa media pantalla, o una explosión que nos hará picadillo si no nos alejamos. Otros jefes deciden autodetonarse y llevarse la base por delante, obligándonos a escapar en un tiempo récord. La sorpresa nos ha costado la victoria más de una vez, estoy seguro de que os ha pasado. En los RPG’s es muy común encontrarse con un jefe que te ataca bestialmente cuando su HP ha llegado a 0. A la mente me viene “Dos Cabezas”, un dragón de Final Fantasy VII que reventaba a nuestro equipo si matábamos a una cabeza antes que a la otra. O Josgeuin de Final Fantasy X, que utilizaba un ataque kamikaze justo al final si no liberábamos al compañero… O cualquier jefe de un Shoot ‘em Up que nos lance su rayo cósmico antes de morir. Un juego actual que tiene esta tónica, y que me encanta, es Vanquish, cuyos jefes tenían sorpresas finales, transformaciones y más cosas.

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El momento posterior y el recuerdo.

Triunfaste y lo sabes. El jefe o jefes han sido derrotados. En tu interior estás emocionado, pues por fin has podido pasar de esa zona, o incluso, acabar tu videojuego. Ahora solo te queda fanfarronear delante de tus amigos, postearlo en algún foro, subirlo a Internet o simplemente, interiorizar esa aplastante victoria. Si hace muchos años que experimentaste esto, tras leer este artículo habrás descubierto que guardas un recuerdo de satisfacción inmenso, de nostalgia, y echarás de menos, seguramente, todas estas sensaciones que he descrito. Pero recuerda que nunca es tarde para volver a coger el mando y revivir esas sensaciones. Si algo tienen los videojuegos dentro de sus circuitos, es que mantienen siempre intactos tus recuerdos. El mismo jefe seguirá, eternamente, en su sala, esperando a que vuelvas a visitarlo. No te va a decepcionar nunca.

Si te sientes identificado con alguna cosa de este artículo; enhorabuena, eres un jugador.

La entrada Jefazos es 100% producto Deus Ex Machina.


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