La imitación de fórmulas rentables es algo habitual en cualquier tipo de negocio. El cine, la literatura, la televisión, etc. están plagados de ejemplos de este tipo. Basta que un producto arrase en ventas para que en un plazo de tiempo más o menos breve el mercado se inunde de toda una legión de fervientes seguidores que pretenden hacer caja imitando con mayor o menor acierto a ese modelo que ha copado las listas de recaudación. Este fenómeno se da con especial virulencia en la industria del videojuego. No hay más que echar un vistazo a las estanterías de cualquier tienda para comprobar, ya no sólo la gran cantidad de clones existentes, sino también la destacada presencia de secuelas, expansiones, refritos y remakes de títulos que conocieron en su día el éxito comercial, lo que no deja de ser en resumidas cuentas una especie de autoplagio.
Killzone 3 / Guerrilla Games-SCE / PS3
Dentro de la amplia variedad de FPS existe una suerte de subgénero de corte liviano o palomitero que cuenta desde hace años con un referente claro e indiscutible: Call of Duty. La posición de liderazgo que ostenta esta saga obedece, más que a su calidad intrínseca o a sus valores estrictamente jugables, al incontestable hecho de que se vende como churros. Cada año aparece uno y su propuesta es siempre idéntica: jugabilidad directa y lineal, ritmo frenético, desarrollo dirigido al milímetro y una inteligencia artificial, tanto aliada como enemiga, digna de un neandertal. Todo ello aderezado con un altísimo nivel de producción, scripts espectaculares, explosiones ensordecedoras y acordes épicos, que actúan a modo de anteojeras dirigidas a apabullar al usuario y a ocultar, así, un planteamiento muy mejorable.
Killzone 3 no permanece ajeno a esa callofdutyzación que parece estar tan en boga, pero, a diferencia de lo que sucede con la saga de Activision, en la desarrollada por Guerrilla sí existe un juego bajo la grandilocuencia técnica o, al menos, se aprecia un esfuerzo por cuidar mínimamente la experiencia que se le pretende transmitir al jugador. Esta circunstancia se aprecia en los siguientes detalles:
1.- No existe respawn infinito y eso constituye un acierto enorme: no hay nada más demoledor para la inmersión que el hecho de acabar con un enemigo y comprobar que un clon aparece al instante para reemplazarle. Por otro lado un recurso tan burdo no deja de ser una tergiversación de la jugabilidad: no vences con tu puntería, sino alcanzando el punto del escenario que pone fin al respawn.
2.- Los scripts son continuos y evidentes, y, aunque no faltan los momentos en que el escenario es ocupado repentinamente por tropas Helghast que parecen salidas de la nada, en líneas generales están implementados con aseo, no chirrían en exceso y no resultan demasiado artificiales.
3.- El desarrollo es completamente lineal, pero casi nunca transmite sensación de encorsetamiento. Esto obedece a la gran variedad de escenarios y de acciones a realizar, pero, sobre todo, a la calidad de los combates: la inteligencia artificial consigue que las refriegas no se parezcan demasiado unas a otras y el camino hacia la victoria no es único. Killzone 3 te permite improvisar para sobrevivir, casi siempre te deja cierto margen de acción y, por tanto, sientes que eres tú el que redacta el parte de guerra, no el guionista del juego.
4.- La historia resulta mediocre y a veces hasta involuntariamente cómica, pero está narrada con algo de criterio y logra un objetivo al parecer inalcanzable para otros títulos: que te enteres mínimamente de algo.
Con todo, el título de Guerrilla no está libre de pecados y la mayoría de ellos los toma prestados directamente del género en el que se inscribe:
1.- El tono: Los FPS palomiteros suelen consistir en una propuesta compacta e intensa, es decir, se trata de experiencias breves, directas y concisas. El tiempo es oro y el hecho de que un juego no se ande por las ramas algo digno de agradecer, pero al mismo tiempo plantea un inconveniente: el título comienza ya a velocidad de crucero, es decir, posee un tono épico, frenético y absolutamente pasado de vueltas desde el minuto uno, de tal manera que de entrada cuesta conectar con él y sumergirse en la historia.
2.- La variedad de situaciones: En un intento por disimular un planteamiento que en el fondo no deja de ser bastante reiterativo y evitar, así, que el tedio se apodere del usuario, este tipo de juegos normalmente ofrecen diferentes situaciones: fases de conducción, aéreas, disparar desde torretas o con rifles francotirador, etc. El problema radica en que esos momentos que se alejan de la tónica general son siempre los mismos y, por tanto, aunque no hace mucho tiempo suponían algo novedoso o extraordinario, ahora ya se han consolidado como una seña de identidad más del género, de tal forma que no sale al mercado un FPS de este tipo en el que no estén presentes dichas distracciones. Killzone 3 no es una excepción y a su evidente falta de originalidad en este sentido, hay que añadir la circunstancia de que si bien brilla con intensidad en las trincheras, su luz parece apagarse cuando se aleja de ellas:
- Las fases de infiltración son de una mezquindad enorme: pulsando un botón acabas sigilosamente con el enemigo casi sin posibilidad de ser descubierto. Por otro lado a la inteligencia artificial, tan competente en los intercambios de plomo, parecen fundírsele las neuronas cuando te ocultas entre las sombras, por lo que es posible despachar a un Helghast con total tranquilidad y sin temor alguno a que otro situado a pocos metros de distancia reaccione lo más mínimo.
- Cuando tienes que tirar de rifle francotirador tampoco mejora la cosa: has de colocarte en el punto exacto que marca el guión para que el enemigo situado en el edificio de enfrente comience a saludarte con entusiasmo desde la ventana, agitando incansablemente la mira láser de su arma y permitiendo, así, que localices su posición y puedas disparar sobre él con todas las garantías.
- A bordo de un vehículo el espectáculo visual se intensifica y alcanza momentos memorables pero vacíos: la mirilla del arma prácticamente se posiciona sola sobre el objetivo y no resulta demasiado complicado alzarse con la victoria.
3.- Las muertes súbitas: En ocasiones, y este es un defecto muy habitual en este tipo de juegos, es tal el caos de explosiones, disparos y elementos en pantalla, que mueres sin saber exactamente quién te ha matado. Esta circunstancia imprime un tono confuso a la acción que en un momento dado puede contribuir a transmitir cierta sensación de realismo bélico, pero no deja de ser un disparate cuando se trata del diseño de un videojuego. Por fortuna las muertes por bala perdida no son demasiado frecuentes en Killzone 3 y, por otro lado, los aliados suelen estar al quite para curarte las heridas.
Conclusiones
El título de Guerrilla consiste en la aplicación de la potencia gráfica actual a un planteamiento jugable antediluviano, aunque pese a su vergonzosa condición de pieza de museo se las apaña para sorprender en los pequeños detalles. No inventa nada ni está exento de defectos, pero todo en él aparece elevado a la enésima potencia y, en este sentido, probablemente represente el límite, no gráfico, sino jugable, de una fórmula tal y como es entendida hoy en día. Cuando se aleja de la primera línea del frente, su hábitat natural, pierde el rumbo de forma alarmante, pero cuando regresa a ella es capaz de darte lo mejor.
Quizás tu historia sea distinta, pero si en Killzone 3 un enemigo se expone para evitar la granada que acabas de arrojarle, la IA aliada reacciona al instante volándole la cabeza. En otra ocasión se invierten los papeles: son las tropas rivales las que te aprietan las tuercas para que abandones tu cobertura y, así, poder freírte a balazos. Puede que el género se hunda en su propio montón de estiércol o que agonice entre matanzas aeroportuarias gratuitas y peleles disfrazados de Castro, pero mientras quede un Helghast tras una barricada y con el arma a punto, podrás coger un pad sin temor a quedar expuesto al bochorno y la fantástica ilusión de estar disparando contra algo más que un pedazo de código permanecerá intacta.
Puntuación: Recomendable
(Nota: tanto el análisis como la puntuación final se refieren exclusivamente a la campaña individual)