Revista Informática

La Crisis de Japón: una perspectiva novedosa

Publicado el 04 abril 2013 por Royramker @RoyRamker

Crisis Japón01 La Crisis de Japón: una perspectiva novedosa

La verdad es que cuando me puse a escribir este artículo, no sabía por donde empezar. Cuando uno colabora en un blog, y más si tiene cierto renombre como este, no se puede conformar con escribir una simple entrada. Tiene que ser ambicioso y buscar impresionar o, al menos, dejar buen sabor de boca. Para ello, he buscado un tema que está de rabiosa actualidad y he querido tratarlo desde una nueva óptica. Espero que os guste y no seáis muy duros conmigo, queridos lectores.

Uno de los fenómenos que ha caracterizado a esta generación de consolas ha sido lo que ha denominado “la crisis de la industria japonesa”. Por primera vez, en muchos años, hemos visto como las compañías niponas, reinas indiscutibles por décadas, han quedado relegadas a un segundo plano ante la excelencia lograda por muchos desarrollos occidentales.

Sin embargo, considero que el tema no se ha tratado con el rigor que merece. Lo único que se ha hecho es debatir y debatir hasta recopilar lo que se consideran “las principales causas del problema”: Unos aluden a un vano intento de occidentalizarse, otros comentan la endogámica mentalidad de los japoneses, hay quien piensa que problema está en el frikismo de sus productos y por último, algunos dicen que “simplemente se han dormido en los laureles”. No obstante, ¿alguien se ha preguntado por qué ocurre todo eso? Considero interesante llevar la discusión a un nivel más profundo, y con ello, intentar aportar un punto de vista inédito hasta ahora.

Japón: Historia de un reinado

Para entrar en materia, es necesario poner los antecedentes. Como muchos de vosotros sois veteranos, y tampoco es objetivo del artículo, no me voy a extender mucho sobre el tema. Simplemente será un resumen que enumerará varios logros nipones. Eso no quita que quizás entre en detalle en algunos aspectos imprescindibles para entender el artículo. Dicho esto, comencemos.

Si bien Space Invaders, en 1978, fue no fue el primer desarrollo japonés, si que fue el principio de una larga serie de superéxitos. De hecho, marcó un hito de popularidad que no se repetía desde Pong seis años antes. Esta obra de Taito constituyó la primera piedra para la conquista nipona a nivel global.

El segundo gran éxito de esta prometedora industria fue Pac-Man, posiblemente el juego más popular de todos los tiempos. Con una mecánica tan genial como sencilla. Es normal que incluso los ajenos al mundillo lo conozcan. Irónicamente, gracias a este juego se acuñó el término “comecocos” para descalificar a los videojuegos.

Sin embargo, el gran golpe en la mesa lo dio Nintendo con sus creaciones. Los Game & Watch de Gunpei Yokoi en 1980, la NES de Masayuki Uemara en el 83 y los grandes juegos de Miyamoto prácticamente colocaron a la compañía de Kioto en el trono de los sistemas domésticos de los videojuegos, revitalizando un mercado bastante tocado por el crack del 83.

Con Nintendo comenzó el desembarco del país del Sol Naciente en el mundo del ocio electrónico doméstico. Le seguiría Sega con el rediseño de su Mark III (Master System). Luego llegarían las portátiles Game Boy y Game Gear (junto con la Atari Lynx). La victoria definitiva se da con las 16 bits, con el panorama dominado por consolas y juegos japoneses. Cabe destacar el caso de la mítica SNK y su sistema Neo Geo, el Rolls Royce de las consolas.

El resto de la historia ya la sabemos. Sony entra en la batalla con su PSX, siendo la reina durante 2 generaciones, y no es hasta la llegada de las actuales máquinas cuando se ha empezado a ver síntomas de agotamiento.

Idiosincrasia Japonesa

No hace falta que digamos que los nipones tiene una concepción muy propia de cómo se hacen los videojuegos. Quizás en esto se basan las críticas cuando hablan de la citada endogamia, y quizás habría que darles algo de razón: hay cierto “hermetismo” a la hora de desarrollar un título, desde el uso de motores creados por la propia compañía, hasta los aspectos artísticos, que muchas veces parecen sacados de un anime cualquiera. También parece que el diseño prima sobre las características técnicas del producto final. Sin embargo ¿Esto fue siempre así?

Volvamos la vista atrás, a los años 80. ¿Cuántos chicos engominados, emos y poderosos nos encontrábamos como protagonistas? ¿Cuántos ojos superabiertos, pelos de colores raros y vestidos imposibles se veían en esos juegos? ¿Había ese dramatismo, lleno de gritos y voces profundas que actualmente puebla su narrativa? Yo diría que todos estos detalles eran poco frecuentes al principio, no habiendo una diferencia muy acusada entre el diseño de un producto americano europeo o japonés. Un caso paradigmático sería el de Castlevania, cuyas carátulas bien podría haberlas firmado cualquier artista europeo.

No es hasta los 90 donde se empieza haber una “manganización” más acusada del diseño artístico. Un ejemplo muy bueno para esto son los juegos de lucha, donde se ven cosas como golpes, localizaciones y personajes inspirados (cuando no directamente copiados) de iconos del cómic japonés. También vemos la irrupción de dibujantes famosos tales como Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) o Tetsuo Hara (autor de Hokuto No Ken, conocida aquí como El Puño de la Estrella del Norte).

Esto no es necesariamente malo. Es más, como estos elementos se añadían a la ya de por sí consolidada tradición videojueguil del país, nos encontrábamos con lo mejor de ambos mundos, creando un estilo propio que se enriquecía en variedad y calidad con el paso del tiempo. Así, un personaje como Geese Howard (antagonista de Fatal Fury), que parecían sacados de una película de acción serie B, ganaba tanto en trasfondo que incluso ahora tiene un potencial totalmente inexplorado. También estaba el hecho de que si bien los personajes con vestuarios bizarros e imposibles existían, por un lado “tenían sentido” (no eran así porque sí) y por otro no solapaban a otros diseños más “normales”, teniendo para todos los gustos. Las tramas ganaron en profundidad, pero manteniendo lo bueno que tenían, como, por ejemplo, los juegos de Megaman, que empezaron a tener historias más serias pero con personajes poco esteriotipados que iban evolucionando con el tiempo. Es más, yo diría que “el estilo occidental” que tanto cacarean algunos, es obra de los japos. Es a partir del año 2000 donde lo “animesco va ganando terreno” y desterrando el resto de estilos.

A nivel técnico también hay detalles sorprendentes. Al origen americano de Sega hemos de sumar la reconversión de Nintendo al quedar sorprendido Yamauchi con los adelantadas que eran las empresas en USA. Las primeras placas arcade usaban componentes importados de los Estados Unidos y fue con el paso del tiempo cuando empezaron a desarrollar software y hardware propio. Sin embargo, esto tampoco era raro en una industria como la del videojuego. A riesgo de equivocarme diría que el uso de motores reutilizables y compartidos para las consolas se ha extendido con el desembarco de compañías netamente “pceras” durante esta generación.

Así que quizás podríamos decir que lo “netamente japonés” ha sido la primacía del resultado final sobre los recursos al alcance. No obstante, viendo que antiguamente la creación de videojuegos tenía mucho más de artesanía que de ingeniería ¿No serán que los grandes estudios occidentales se separaron de esa tendencia común al empezar a priorizar las características técnicas, con la subyacente optimización de tiempo? Al fin y al cabo, es esa forma de hacer los juegos, con cariño y mimo, la que hace que consumamos juegos independientes, muchísimos de ellos realizados en Europa y América.

En resumen, a lo que voy es que “etnocentrismo” en la industria japonesa es algo que fue forjándose a medida de que crecía la demanda interna, y de hecho, se podría decir que responde a ella. Y es aquí a donde yo quería llegar, uno de los motivos por los cuales yo pienso que asentó esa mentalidad local en las compañías.

La década perdida: un país en crisis como potencia mundial.

Cualquiera que conozca un poco de economía sabrá lo que es una Década Perdida. Es un término usado para designar un periodo de estancamiento económico de un país. Japón tuvo la suya durante los 90 y se la conoce como Ushinawareta Jūnen. Aún todavía el país padece las consecuencias de esa época.

Si lo comparamos nuestra situación actual, el comienzo de esta época nos parece aterradoramente familiar. Facilidad de crédito, especulación inmobiliaria, espectacular aumento del precio de las casas… y montañas de prestamos incobrables. El Nikkei, el índice bursátil más popular de mercado nipón, cayó un 63% a mediados de 1990. Al principio el gobierno no hizo nada y no fue hasta el 1999 cuando el gobierno empezó a inyectar el dinero en la economía, pero ya era demasiado y el Imperio del Sol Naciente cayó en una recesión.

No obstante, tampoco se podría considerar un periodo apocalíptico. La producción, si bien se redujo, no cayó en picado como se esperaba. Las empresas niponas siguen siendo bastantes rentables y punteras en sus campos y el país mantiene su estatus de potencia económica. Prueba de ello es precisamente el reinado en la industria del videojuego del que estamos hablando.

Sin embargo, si que produjo algunas reacciones curiosas. A nivel “cultural”, los japoneses han perdido su fe en la economía y es en parte que por ello el consumo no se ha recuperado lo que debería, de hecho esto complementa totalmente otro hecho bastante importante a consecuencia de la crisis, y es que la mayor parte de las entidades variaron sus actividades en busca de recuperar la citada demanda interna.

Interesante, ¿verdad? Personalmente considero que como muchos de vosotros no somos economistas o no tenemos formación de este tipo no caemos en la cuento de que el acontecimiento más importante de la historia reciente de Japón ha tenido una influencia brutal en todos los aspectos de la sociedad y este no iba a ser menos. Eso no disculpa que muchas veces hablemos por hablar y demos opiniones tan simples como vacías, pero en fin, yo estoy haciendo ahora lo mismo, así que tampoco puedo juzgar a los demás.

En el capitalismo (y yo diría que en todos los modelos económicos), el dinero es el torrente sanguíneo que da vida al sistema financiero. Si la moneda fluye, la gente consume, se obtienen ganancias que se invierten en nuevos bienes o servicios listos para vender. De hecho, ese es (en teoría), el motivo por el cual aquí en España se intenta por activa y por pasiva que los bancos presten dinero (sin éxito, todo hay que decirlo). Por tanto, era de vital importancia centrarse en conseguir que las familias quemasen sus billeteras para engrasar la maquinaria financiera, y eso incluía en diseñar producto totalmente pensados para ellos. Unimos además el monopolio nipón en consolas y videojuegos y como resultado tenemos la política de “si en Japón funciona, lo hace en el resto del mundo”.

Esto explicaría unas pocas cosas. Por un lado, tendríamos las cuestiones de diseño, pues ¿qué es lo que ha ido calando en la población? Pues todo lo que olía a manga y anime, el producto nacional por excelencia. Por otro, también explicaría otros fenómenos el haber seguido manteniendo la primacía de las características artísticas sobre las restantes y el fracaso de una consola occidental como es la Xbox, teniendo en cuenta que siempre se ha favorecido comprar lo producido dentro del país.

Sin embargo, esta teoría tiene algunos flecos. Si bien explica el giro creativo de los juegos, no hace lo mismo con la “parte técnica”. Podríamos achacar que la creación de hardware y software puramente nacional a ese fomento de la demanda interna, pero eso también se podría explicar por el mero hecho de que sale más barato que importar. Además tampoco podemos relacionar totalmente los defectos propios de la empresa nipona como nula optimización de recursos o el caos en el proceso de desarrollo, puesto que eso también ocurre fuera del ocio electrónico. De estos detalles a lo sumo podríamos decir que como iban las cosas tan bien siguiendo ese camino de primar la clientela local, las empresas no se preocuparon de eliminar las carencias del modo que tenían para organizar las cosas. Tampoco explica el “intento de occidentalizar sus juegos” puesto que esto son más bien palos de ciego consecuencia de haberles pillado la situación por sorpresa. Por tanto, estoy abierto a todo tipo de debate.

Conclusión: ¿Qué nos depara el futuro?

Como muchas veces ocurre en la realidad, hay que diferenciar entre un hecho y su interpretación. Que la industria nipona está de capa caída es un hecho, sin embargo los motivos por los que puede haber ocurrido este fenómeno son discutibles, y aunque todos estamos de acuerdo en algunos puntos comunes, también es verdad que solemos opinar de manera apresurada, dando pinceladas superficiales sobre el problema. Este artículo intenta aportar un factor hasta ahora nunca tenido en cuenta como es el trasfondo económico del país, y así generar un debate más profundo. Si lo consigue o no, es vuestra decisión.

Respecto a qué ocurrirá ahora, parece que la industria está aprendiendo la lección y están tomando medidas al respecto. El hecho de que hayan empezado a desarrollar motores duraderos, reutilizables y sobretodo, creados para compartir es una buena señal. Estoy ansioso de ver como Konami y SE sacan provecho al Fox Egine y al Luminous Studio respectivamente. Por otro lado, casos como los del FFXIII-2 (en el que se han usado fotos en vez de dibujos para referenciar las nuevas localizaciones) o el de KOF XIII (donde se ha usado modelado 3D sobre el que luego se han dibujado los sprites) hacen pensar que se han tomado en serio eso de administrar mejor su tiempo. Sin embargo esto ahora hace que me plantee una nueva pregunta ¿Se perderá “ese toque artesano” que nos encandila a favor de tener los proyectos a tiempo?

Fuentes:

http://es.wikipedia.org/wiki/Burbuja_financiera_e_inmobiliaria_en_Jap%C3%B3n

http://es.wikipedia.org/wiki/Nikkei_225

http://www.fp-es.org/depende-la-decada-perdida-de-japon

http://www.etoro.es/educacion/entendiendo-la-decada-japonesa-perdida.aspx


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