Para los que ya peinamos alguna cana, literal o metafórica, dentro del mundo del videojuego, les vendrán a la cabeza recuerdos agridulces al escuchar el nombre de Shiny Entertaintment, y más específicamente de su creador: David Perry, fundador de la compañía de la que salieron grandes joyas de los 16bits y 32bits y que, a día de hoy, se siguen jugando en esta generación. Perry, podría describirse como el Peter Molyneux de los 90, nuestro particular David Hasselhoff de los videojuegos, y es que era capaz de crear expectación (términos como “hype”, “must-have”, “triple-A” aún estilaban), con cada nuevo lanzamiento, odiado y reverenciado dentro del mundillo por critica y público a partes iguales. Pero para entender la grandeza de lo que fue esta compañía, es necesario trasladarnos a comienzos de los años 90, con los comienzos del que fuera su presidente, un pequeño prodigio de la programación, y que por último, haría las veces rata esquirola, a valor personal, abandonando su compañía a la primera de cambio, vendiéndola al mejor postor en cuanto los vientos de la fortuna dejaron de soplar a su favor.
De freaky prodigio a presidente
David Perry, Dave para los amigos, nacido en Irlanda del Norte resultó ser uno de esos pequeños genios de la informática como ya lo fueran Carmack y Jhon Romero (ID Software) entre otros; a los 15 años desarrolló su primer título en el sistema Sinclair ZX81, tras un par de años continuó programando sus propios juegos, los cuales las compañías no dudaban en comprarle por cuatro duros hasta que, finalmente, a sus tiernos 17 (en los años 90 se permitía ser tierno hasta los 20, 21 si me apuras), es contratado para la todo poderosa editora por aquella época: Virgin Games, donde participa en títulos del calibre de Teenage Ninja Turtles, todo un clásico que no hace mucho volvió a modo de remake para Xbox Live. Su carrera no se detiene y se traslada a EE.UU. donde desarrolla otros títulos que se ganaron el estatus de clásicos del momento como fueran: Disney´s Aladdin o Cool Spot, títulos que personalmente recuerdo con especial cariño.
Nuestro amigo Perry ha cogido carrerilla y no tardaría más de 2 años en abandonar Virgin América para fundar su propia empresa, Shiny Entertainment, cuyo nombre hace honor a la canción “Shiny Happy People” del recientemente disuelto grupo R.E.M. Su primer título como desarrolladora independiente de videojuegos es el de sobra conocido Earthworm Jim, el cual consigue vender millones de copias a nivel global en todas las plataformas. El titulo era un shooter plataformero protagonizado por un gusano dentro de un traje humano; y es que aparte de una impecable e innovador control del personaje, pudiendo atacar con nuestra pistola o usando nuestra cabeza a modo de látigo para engancharnos en salientes, y un elaborado diseño de niveles, lo que destaca del título es lo que más tarde pasaría a ser el sello estandarte de Shiny: el humor surrealista. Reconozcámoslo una vaca “by the face” en un juego siempre es graciosa, excepto Farmville, eso no es nada gracioso. La ambientación con toques oscuros en diseño de escenarios y personajes, títulos llenos de situaciones “porque-sí-porque-me-da-la-gana” que hacían desternillarse al jugador. A día de hoy podemos hacernos con este título en las plataformas digitales de Xbox360, Wii o PlayStation 3 y comprobar que es un título al que los años no le sientan nada mal.
Tras el éxito cosechado la secuela de las aventuras de nuestro héroe gusano llegaría un año después con Earthworm Jim 2, de nuevo distribuido por Virgin Games, con quien aún guardan una estrecha relación, lanzando el título en casi todas las plataformas existentes, las habituales 16bits, PC y además dando el salto a las 32 bits de la mano de PlayStation y Sega Saturn, ediciones que además incluían la banda sonora de regalo sin cobrar ni una peseta de más: términos como Edición Especial, Edición Coleccionista o Ultimate Edition You-Must-Have-or-Die, tampoco se acuñaban por aquella época.
Dave Perry se apunta al posado de verano, ey nena, mírame
Tito Dave en la cresta de la ola
A estas alturas, año 1996, Perry ya era considerado uno de los gurús del desarrollo de videojuegos y su compañía, Shiny, era garantía de éxito de ventas. Con la llegada de los 32bits y las 3D, Perry dio el salto a la tercera dimensión con el lanzamiento de MDK (1997), el que a día de hoy se sigue reconociendo como uno de los máximos exponentes del género arcade de acción, presentaba un shotter en 3ª persona, protagonizado por Kurt, ayudante del Dr. Hawkins, este nombre nos suena de algo, y acompañado a su vez de Bones, el perro robótico de 4 brazos del Dr. Hawkins; 4 brazos, un perro, es Shiny ¿Por qué no?.
Kurt contaba con un traje especial diseñado por Hawkins con un casco que hace las funciones de ametralladora y rifle franco tirador, además nuestro “wonderfuloso” traje cuenta con un paracaídas auto-retráctil que nos permite aterrizar desde grandes alturas. Una debacle de disparos, bombas nucleares, super poderes y explosiones, y frenesí destructivo unido a la curva de dificultad, sólo para los más habilidosos, hacían de MDK un reto para el jugador que introducía al jugador en un frenesí de acción poco visto hasta la época. De nuevo Shiny volvía a hacerlo, un éxito de ventas, público y crítica, situación que resultó muy jugosa para las grandes distribuidoras, cediendo a la compra por parte de Interplay ante el olor a dólar fresco que pasaba por delante de sus narices.
Tras la compra por parte de Interplay, la franquicia MDK que tan buenas críticas había cosechado pasa a manos de Bioware por encargo de la desarrolladora, viendo su lanzamiento en Playstation 2, la difunta Dreamcast y PC, mientras Shiny se centra en su nuevo título Wild 9. Un juego que deja un regusto al mítico Earthworm Jim, haciendo uso de las 3D con con scroll lateral en 2D y media, sustituyendo la carismática pistola láser de Jim por una especie de lazo western style, con el que el protagonista podía mover objetos y, lo más divertido de todo, atrapar enemigos para, literalmente, estamparlos una y otra vez contra el suelo o meterlos en diferentes trampas del escenario, como rodillos llenos de pinchos o sierras mecánicas, ese toque humor-sádico made in Perry sigue intacto. Aún así el título consigue pasar con más pena que gloria por el mercado siendo una pequeña decepción para los fans del famoso desarrollador.
Corría el año 2000, Duke Nukem Forever ya llevaba 3 años en desarrollo, casi los mismo que el siguiente título de Shiny, el cual tomó dos años y medio para terminarse, por aquel entonces ese tiempo de desarrollo era algo desorbitado, el hype rodeaba a la próxima creación de Perry, Messiah. Lanzado exclusivamente para PC, loado y masacrado a partes iguales por la crítica, nos ponía en el papel de Bob, un querubín mandado por Dios a una Tierra futurista, de ambientación cyberpunk, para evitar la destrucción del mundo. El jugador debía de ir pasando de cuerpo en cuerpo dentro de una ciudad llena de vida y gráficamente impresionante, permitiéndonos poseer ciudadanos, prostitutas, guardias de seguridad, científicos etc. Todo lo que hiciera falta para llegar a nuestro objetivo, creando una mezcla de acción en tercera persona, sigilo y puzles, todo ello dentro de una ambientación sublime, tito Dave volvía a estar en el candelabro, lástima que fallos garrafales como el impreciso control de nuestro angelito en las fases plataformeras, pese a su capacidad de planear aleteando, o la corta duración del título, le valieran duras críticas relegando a Messiah al olvido dentro del panteón de los videojuegos, cuando realmente, suponía una apuesta arriesgada, original y muy lograda en un ámbito que ya se perfilaba como continuista, lleno de segundas y terceras partes de las sagas de éxito.
La compañía seguió apostando por nuevos formatos y la mezcla de géneros, y sería justo un año después, cuando lanzara otro clásico de los juegos de PC: Sacrifice. Una acertada mezcla de rol y estrategia en tiempo real, con hasta 16 hechiceros de entre 3 facciones diferentes, combinando elementos típicos de los RTS como la recolección de recursos y, en este caso, la invocación de criaturas para engrosar tus filas de ejércitos, todo ello desde una perspectiva en 3ª persona dentro del campo de batalla, como ya intentara hacer, no con muy buenos resultados, el reciente Brutal Legend. Sacrifice supuso un soplo de aire fresco al género dominado en la época por juegos como Warcraft II, Shogun Total War o Civilization III.
Pez grande se come a pez pequeño. Cuesta abajo y sin frenos
Todo el éxito cosechado por todo lo que Shiny desarrollaba no podía pasar desapercibido para los grandes de la industria, y ahí entró en juego Infogrames, conocida actualmente como Atari, que no escatimó en soltar 47 milloncejos de dólares para hacerse con la compañía de Mr. Perry. A raíz de esta compra Shiny se centra exclusivamente en el desarrollo de títulos de la franquicia de películas Matrix, un filón muy apetecible, lanzando Enter the Matrix para toda plataformas habidas y por haber, sobremesa, portátiles, PC y Mac en 2003, un juego de acción del que prometían sexo oral al introducir el DVD en la consola/pc y que no pasó de ser un juego de película más en las estanterías de las tiendas. A pesar del pequeño accidente sufrido con Enter the Matrix, el trato con los hermanos Wachowsky no terminaba ahí, 3 años más tarde lanzarían al mercado Path of Neo, eso sí, esta vez sin tanta tirada y sólo para Playstation 2, Xbox y PC. Repitiendo fórmula de acción en 3ª persona pero esta vez sin un argumento original, basando el argumento del juego en escenas de las películas ya vistas en el cine. De este modo, Shiny, la que había sido pionera en mezcla de géneros y apostar por nuevos formatos, había quedado relegada a crear juegos del montón.
A estas alturas de la historia David Perry, fundador original, no duda en desvincularse de la empresa, en la que todavía ostentaba el cargo de presidente, al conocer las intenciones de Atari decide deshacerse de todos sus estudios de desarrollo, para involucrarse en otras empresas de forma independiente, gracias al nombre que se ha labrado a golpe de exclusivas y sonrisas a cámara.
Así pues Shiny, la cual no ha parado de pasar de mano en mano a lo largo de su historia,es adquirida por Fundation 9, actualmente conocida como Double Helix. Responsable de títulos como: Silent Hill Homecoming, MX Vs. ATV Reflex o Green Lantern, sobran comentarios sobre la calidad de estos.
Así vemos como la mítica compañía cedió ante el poder del todopoderoso dólar y la presión comercial de un mercado en expansión a velocidades estratosféricas, dejando a creadores de obras inolvidables convertidos en creandores de obras no dignas de ser recordadas.