En el Flaneur digital
Estar lejos del hogar y aun así sentirse en casa en cualquier parte, contemplar el mundo, estar en el centro del mundo, y sin embargo pasar desapercibido.
- Charles Baudelaire
Un conocido youtuber lanzó recientemente una serie de vídeos en los que recorre EE.UU. de costa a costa a bordo de un coche deportivo en el videojuego The Crew (Ivory Tower, 2014). El jugador ignora deliberadamente las misiones, la función multijugador y los objetivos del juego de conducción; prefiere plantear la experiencia como un road trip digital a través del cual descubrir la fidelidad del simulacro con el que se han recreado algunos de los paisajes más impresionantes y de las ciudades más icónicas de Norteamérica. Este uso alternativo de los videojuegos no es nuevo; varios artistas recorren desde hace años los juegos más populares para inmortalizar mediante capturas (que luego exponen como fotografías) la belleza que esconden sus escenarios, en ocasiones desapercibida.
Uno podría pensar que estos ejemplos son exclusivos de la excentricidad del mundo del arte o del universo de Youtube y su constante necesidad por crear un contenido diferenciador que atraiga suscriptores. Uno podría pensar eso y poco después encontrarse como yo mismo, experimentando recientemente en Assassin´s Creed Unity (Ubisoft Montreal, 2014) una deriva similar. Lo primero que hice al terminar las fases introductoras y desbloquear el mapa fue, ignorando por completo el argumento del juego, lanzarme a descubrir la ciudad del París de la Ilustración, que tan magníficamente ha sido recreada por los artistas de Ubisoft. Como historiador del Arte de formación, poder trepar por las imponentes vidrieras de la Sainte-Chapelle o pasear entre las gárgolas de Notre Dame (a pesar de los errores anacrónicos de su recreación) es un sueño hecho realidad.
Pero, ¿qué finalidad tienen este tipo de exploraciones deambulatorias por los escenarios digitales de los videojuegos, que nos alejan del argumento y las misiones programadas?
Assassin´s Creed Unity.
No hace demasiado tiempo los videojuegos se reducían a sus mecánicas. Juegos primigenios como Pong, Tetris o Space Invaders carecen de sentido si nos limitamos a realizar lo que nos ofrecen: superar una serie de retos a través de unos movimientos prefijados, respetando unas reglas concretas. Ni siquiera es necesaria la existencia de argumento alguno. Poco nos importaba de dónde vinieran los aliens ni qué intenciones tuvieran: nuestra misión era destruirlos y punto. Y por supuesto en estos juegos resultaba ilógico dedicarnos a explorar el limitadísimo espacio recreado o pararnos a realizar una contemplación estética: habríamos muerto a los pocos segundos.
Pero el desarrollo tecnológico (en parte) permitió que el medio evolucionara a pasos agigantados. Los juegos pronto se hicieron más grandes y más complejos, nos permitieron vivir una experiencia más profunda de la que nos ofrecían las propias mecánicas o el argumento principal. En mi caso recuerdo que la primera vez que “perdí el tiempo” recreándome con la contemplación del escenario en vez de avanzar en las misiones pertinentes fue con The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998). Seguro que muchos recordaréis aquellos épicos paseos explorando los prados de Hyrule a lomos de Epona, mientras disfrutábamos ensimismados de la puesta de sol. El próximo Zelda que veremos en WiiU explotará mucho más esta vertiente, con un mundo abierto preciosista y aparentemente mucho más grande que nunca.
En los últimos años la excepcionalidad se ha hecho regla, los juegos tienen cada vez mapas más grandes y una mayor atención por la dirección de arte. Los jugadores demandamos libertad de movimiento y acción, mundos abiertos que explorar, rincones únicos, paisajes sublimes y secretos que descubrir que nos hagan sentir diferentes. Juegos como Journey, Flower, Dear Esther o Mind: Path to Thalamus se plantean como experiencias estéticas. Más allá de tener objetivos más o menos definidos, la finalidad de estos juegos es estimularnos sensorialmente a través de la dirección de arte y del paseo exploratorio, que se configura como la principal mecánica en este tipo de juegos, a los que ahora denominamos con el término First person walker, o First person experience, como etiquetan al futuro Adr1ft sus desarrolladores.
Hace casi un siglo, artistas como Louis Aragon, André Breton o Roger Vital reivindicaban las “deambulaciones surrealistas”, paseos urbanos sin rumbo fijo, en los que se dejaba operar al azar, la desorientación y el inconsciente, con el único fin de no hacer nada más que descubrir y desplazarse por la ciudad moderna a través de una experiencia personal, única e irrepetible. Décadas más tarde, los Situacionistas estandarizaron el término “deriva” para expresar una acción estética similar. Aunque las derivas situacionistas eran mucho más que simples paseos, eran apropiaciones poéticas del espacio público, reivindicaciones ideológicas con trasfondo libertario. Quizás la herencia situacionista propició que precisamente fuera en la cultura francófona en la que se desarrollara años más tarde la técnica del Parkour (L’art du désplacement), mecánica de desplazamiento, por cierto, cada vez más habitual también en los videojuegos (Assassin´s creed, Mirror´s edge, Dying light…)
El concepto de deriva está ligado indisolublemente al reconocimiento de efectos de naturaleza psicogeográfica y a la afirmación de un comportamiento lúdico-constructivo que la opone en todos los aspectos a las nociones clásicas de viaje y de paseo.
- Guy Debord
Ya no basta con que el juego nos permita tener experiencias que no podemos vivir en el mundo real, queremos sentir además que experimentamos situaciones que parezcan imprevistas por el propio juego, o al menos que no correspondan con los objetivos principales. No nos resignamos a seguir el camino prefijado.
No Man´s Sky: explorando paraísos artificiales
Fuimos nómadas desde el principio. Durante el 99% del tiempo desde que surgió nuestra especie fuimos cazadores y forrajeadores, nómadas en las sabanas y las estepas. La frontera estaba en todas partes. Nos limitaban sólo la tierra, el océano y el cielo. En los últimos diez mil años -un instante en nuestra larga historia- hemos abandonado la vida nómada. Con todas sus ventajas materiales, la vida sedentaria nos ha dejado nerviosos… insatisfechos. El campo abierto sigue llamándonos suavemente, como una canción de infancia ya casi olvidada.
- Carl Sagan
Y aquí es cuando entra en juego No Man´s Sky. Puede resultar arriesgado hablar de un videojuego que todavía no ha sido lanzado, pero mi objetivo no es juzgar la calidad del producto final, sino analizar los planteamientos que abanderan sus desarrolladores.
Lo primero que llama la atención cuando vemos el tráiler de No Man´s Sky es su estética colorista y su libertad de movimiento, que (aparentemente) nos permite pasar del suelo de un planeta al espacio exterior en unos pocos segundos y sin pantallas de carga. Pero la verdadera magia del juego reside en su universo, el más grande jamás creado para un videojuego. Los desarrolladores afirman que si estuviéramos tan sólo un segundo en cada planeta necesitaríamos 5.000 millones de años para visitarlos todos.
No Man´s Sky.
¿Cómo es posible? A través de la generación procedural que hace que en la práctica todo el escenario del juego, así como sus ecosistemas animales y vegetales, se desarrollen a partir de una serie de algoritmos matemáticos en los que influyen patrones de aleatoriedad y leyes físicas definidas; por ejemplo: el color del cielo variará dependiendo de si estamos en un planeta cercano o lejano a una estrella, la diversidad de los animales dependerá de la cantidad de agua, etc. Estos algoritmos se materializarán ante nuestros ojos según vayamos avanzando, cargándose en la memoria únicamente el entorno cercano en el que nos encontramos. El concepto que sustenta a No Man´s Sky es lo más parecido a recrear nuestro propio universo que se ha intentado hacer jamás. Oír hablar de sus algoritmos a los desarrolladores de Hello Games resulta similar a escuchar a físicos teóricos explicando el origen de nuestra realidad. ¿Qué pensaría Schrödinger de este universo digital casi infinito que sólo se materializa parcialmente ante la percepción del espectador/jugador?
El escenario de No Man´s Sky es tan grande que cuesta imaginarlo. Resultará difícil encontrar a otros jugadores en el modo online, aseguran, y es casi imposible que dos jugadores realicen la misma acción en el mismo sitio. Esto es un cambio radical en la experiencia de juego a la que estamos acostumbrados. Se acabaron las montañas o barreras invisibles que delimitaban el espacio de interacción y por supuesto, con estas condiciones, no tiene mucho sentido plantear un argumento tradicional. Los desarrolladores hablan de libertad de acción, y de que ellos mismos están ansiosos por conocer las decisiones que tomarán los jugadores:
No sabemos si la gente se desperdigará a través del Universo, o si formará núcleos dentro de zonas ya exploradas. Los usuarios puede que se dediquen a formar pequeñas rutas comerciales, zonas con mundos que les sean familiares, ir desde la parte externa más alejada de la galaxia hasta el centro o que su comportamiento sea totalmente aleatorio.
- Sean Murray
Decía Carl Sagan que a pesar de que nuestro desarrollo tecnológico nos ha vuelto cada vez más sedentarios como especie, seguimos genéticamente programados para el nomadismo. Compartimos el instinto aventurero de cientos de generaciones precedentes a la nuestra, de exploradores y conquistadores. Todas nuestras células tiran de nosotros hacia el horizonte, pero frustramos esa intuición a diario, sentados en nuestras sillas tras enormes pantallas. Quizás nuestros nietos tengan la posibilidad de comenzar a explorar físicamente la galaxia. Mientras tanto nuestra generación tendrá que paliar el deseo con juegos como No Man´s Sky, que nos ofrecerá la posibilidad (aunque sea a través del simulacro) de estar donde nadie ha estado antes y donde puede que nadie esté jamás. El tiempo nos dirá si el juego de Hello Games hace justicia a la expectación despertada, aunque el ejemplo de otro juegos puede darnos una idea de las posibilidades: hace poco se ha anunciado una expedición virtual para tratar de descubrir los confines de la galaxia del videojuego espacial Elite: Dangerous, cuyo mapa se inspira a escala 1:1 en nuestra propia Vía Lactea. Entre los más de mil apuntados a esta aventura encontramos expertos en astrofísica e incluso un excientífico de la NASA.
En un mundo real en el que parece que no queda nada nuevo por descubrir, en una sociedad tan globalizada en la que, aunque podamos viajar, tenemos la constante sensación de encontrar ciudades muy similares a las que dejamos atrás, la exploración digital que nos permiten los videojuegos parece ofrecer un remedio paliativo a nuestra eterna necesidad por descubrir lo que se esconde más allá.
En los tiempos que corren parece que ya no queda nada por explorar. Víctimas de su propio éxito, los exploradores ya casi no salen de casa… Aunque la llamada a la aventura haya quedado silenciada en nuestros días, un elemento central del futuro de la humanidad se encuentra mucho más allá de la Tierra.
- Carl Sagan
La entrada La nostalgia del homínido errante es 100% producto Deus Ex Machina.