Revista Videojuegos

La pluma y la pseudocultura

Publicado el 03 junio 2014 por Deusexmachina @DeusMachinaEx

Ah, de las listas. Cuántas listas no habrán leído ustedes. Listas de juegos que deberíamos probar en la escuela. Listas de tías macizas en el mundo del videojuego. Listas de listas. Pero hoy les traigo algo íntimo, una de esas listas de las que no se hablará nunca, como si su existencia le hubiera sido negada. Hoy les propongo leer sobre cinco videojuegos de los que se ha hablado muy poco. Es incluso probable que los más avezados lectores no tenga constancia alguna de su creación. Como reza el lema de esta casa: disfruten leyendo.

Jornadas de terciopelo – Ubisoft Montreal (1998)

Un año después de su creación, antes de que los Assassin´s Creed coparan las estanterías y nos hicieran suspirar por un nuevo crack mundial, muchos años antes de que se decidiera probar el estilo indie asumiendo el estilo artístico de Miyazaki en juegos como Child of Light, mucho antes de, en general, todo, Ubisoft Montreal nos traía un título creado para fracasar. Ningún juego que se llame Jornadas de terciopelo puede triunfar. Y sin embargo el juego se las prometía, porque recordaba a un título reciente llamado The Novelist. Jornadas de terciopelo combinaba la introspección del escritor solitario, ese muchas veces retratado en las obras de Stephen King -a veces incluso de manera autobiográfica- con la dura labor del periodista, eco costumbrista del periplo que debió sufrir David Simons cuando aún era periodista del Baltimore Sun. ¿Qué hizo David para espantar sus demonios? Crear The Wire. Pero los desarrolladores de Jornadas de Terciopelo, pese a intentarlo, no lo lograron. La poesía que traslucen sus cortinas, los matices grises recorriendo los escenarios, serpenteándolos, en un experimento literario que ya quisieran para sí las últimas novedades indie de 2013, no compensaban unas mecánicas atroces. Un mal título destrozó una apuesta singular, con unos gráficos ilustrados y un fondo cautivador.

Cuando fuimos mongoles – Jan Arquette (2002)

Los Total War de Creative Assembly ya nos enseñaron cómo vivir la historia a través de batallazas con elefantes cartagineses enormes barruntando y aplastando legionarios, con las falanges griegas aún vigentes, con las catafractas aún por venir o -dependiendo del título Total War al que jugáramos- ya inútiles. Los Civilization nos enseñaban a ser pacientes, a disfrutar la construcción de maravillas y el combate comercial de recursos. Los Age of Empires nos enseñaron tanto a usar aldeanos como espías como a convertir a la gente con sacerdotes. Sin embargo, Cuando fuimos mongoles nos retrotrae a la época de Gengis Kan, cuando los nómadas estaban otra vez de moda -recordemos que Atila mil años antes ya se paseaba por Europa limpiando el césped con su caballo- invadiéndolo todo, logrando uno de sus sucesores dominar una extensión de terreno tan grande que se debate si es el Imperio más grande nunca habido. Pese a que esta explicación lo sugiera, el juego no trata de estrategia militar, sino de la relación entre un jinete y su esclavo, con quien debe compartir puestas de sol, el cuidado de su caballo -al estilo de los dothraki de Juego de Tronos- y la escasa leche de yegua que tocaba diariamente en la ración. El entrenamiento en lanzamiento de flechas sobre la montura, el aprendizaje de la astronomía o los largos pergaminos que trataban la cambiante geografía no eran sino la excusa para que se relacionaran el jinete y su esclavo, quienes deben ocultar una relación homosexual, castigada, como viene siendo habitual en historias clásicas, con el envenenamiento. Cuando fuimos mongoles, que pese a su planteamiento atrevido tuvo un desarrollo infame, con las posteriormente conocidas y polémicas ilustraciones de posturas sexuales de la estepa, juega quizá con un doble sentido: siempre fuimos torpes a la hora de aceptar el amor, incluso en dos personas tan entrelazadas, tan interrelacionadas como lo eran el jinete de la estepa y su ayudante.

El filósofo y la montaña – Cool Daddy (2006)

Poco antes del relanzamiento del fenómeno indie llegan algunos fenomenales episodios. Antes de que Braid popularice el plataformas de puzles llega El filósofo y la montaña, un plataformas que, atención, inserta diálogos en ciertas concretas zonas de los escenarios, teniéndolos que resolver el jugador acertadamente para seguir avanzando. Pero, ¿qué es acertadamente? El filósofo y la montaña deja atrás La Montaña Mágica de Kafka y se adentra en los terrenos de lo ignoto, formulando preguntas que el ser humano ha tratado responder desde que es. No hay aciertos o errores, el jugador debe subsistir sin saber cuál es el camino idóneo, pues esa es la pretensión de Cool Daddy, su autor,  rapero acusado de seis violaciones y redimido después de salir de prisión encargándose de la escritura de cuentos para niños, programas de reintegración de criminales sexuales y tratados filosóficos. Su nombre real se desconoce, al igual que el de esos extraños matemáticos barbudos que rechazan aceptar el Nobel -o su equivalente- al resolver un gran enigma por preferir no verse molestados por la fama, el reconocimiento o la gloria. El filósofo y la montaña te captura, te maltrata, te derrite, te coloca frente a tus elecciones y deja que éstas te toqueteen, quizá sexual atisbo de los orígenes del autor. La auténtica sabiduría, el acertado camino de la vida se desprende de las palabras escritas en cada estanque, cada bosque, cada estrella, lo que convierte a El Filosofo y la montaña en una obra de culto, desconocida, rayana en lo lisérgico, lo extraterrestre y lo maldito.

La pobreza y la riqueza – Adolf Heinsteinbaum (1987)

Este autor alemán reviviría para Spectrum, años después y al estilo de los actuales desarrolladores retro, La pobreza y la riqueza, un título que vive mejor en peores calidades de los ordenadores de 8-bits, tratando de crear un simulador de gestión territorial en la Alemana pre-nazi, décadas y décadas antes del III Reich. Como sabe cualquiera que haya leído El Jugador de Dostoievski para poder decir que ha leído al escritor, los alemanes históricamente han tratado de obtener la riqueza desde la honestidad. La pobreza y la riqueza pone frente a sí a dos vecinos con dos comercios distintos. Los rumores de guerras externas y de integración como país -Bismarck andaba aún resolviendo la unificación territorial- se convierten en actores secundarios en un escenario que parece recordar a la tragicomedia de enredos. Podremos sabotear la producción de la tienda del vecino, hablar con los vecinos criticando el negocio de enfrente y dibujar caricaturas. Podremos controlar el barrio con nuestras acciones, lo cual influirá tanto en los productos que vendamos como en los que venda el vecino. Podremos cuidar la calidad de nuestros productos, pero la maledicencia del juego nos permitirá obtener más ventas con una calidad inferior debido a la pobre imagen que se tendrá del comercio vecino. La pobreza y la riqueza nos sumerge en el vagabundeo, en la ruindad de quien marujea a costa del vecino, en el “no parecía mala gente, siempre saludaba en la escalera”.

Cerezas – Ellen Cobrizo (2012)

Ha pasado inadvertido, pero este título indie de 2012, ya con el indie establecido, propone reformular el género shooter disparando cerezas. La autora, de origen hispanoamericano, nos lleva a los lagos interiores de Japón, donde podremos disfrutar de un paisaje hosco, montañoso, en el que los cerezos se pondrán pronto en flor y podremos liquidar a nuestros enemigos usando una variada cantidad de armas, siempre basadas en el mundo de la cereza. La ametrallacereza escupirá cerezas y huesos de cereza. El bazoreza lanzará una cereza gigantesca, capaz de atravesar casas. El cereza-láser disparará un rayo rojo capaz de convertir a los rivales en hombres-cereza, que seguirán nuestras instrucciones atacando a nuestros enemigos, al estilo de los poderes de los nigromantes en otros juegos de rol. Cerezas propone un divertimento escueto, una florida paleta de colores que van desde el rojo cereza suave hasta el rojo cereza fuerte. Ellen Cobrizo, obsesionada con las cerezas, crearía después un artwork sobre los escenarios de Valle de Cereza, se pintaría los labios y las uñas color cereza y finalmente, y como era de esperar, trataría de convertirse en cereza, cosa que conseguiría dos años después de la publicación del título. Según dicen los rumores, pues la última entrevista concedida por Ellen Cobrizo dista de 2013, alguien se la comió y murió.

 

¿Ya? ¿Han notado ya que algo no iba bien? Efectivamente, todo lo que acaban de leer ustedes es inventado. No he hecho más que leer alguna cosa y rellenarla con lo que sé, o bien partir de algo que sé y rellenarlo con algo que ignoro. Es bien fácil. Google está ahí a mano. Sin embargo, si no me hubiera excedido con tanta cereza, si hubiera aportado alguna imagen, seguramente más de alguno estaría buscando ahora esos títulos por ahí, cautivado por las descripciones.

Les vengo a decir con esto que cualquiera puede escribir de cualquier tema. Cualquiera.

¿Han visto Juego de Tronos? ¿Breaking Bad? ¿The Wire? ¿Han leído a Shakespeare? ¿Han votado en las últimas elecciones? ¿Han visto la final de la Champions de este año? Da igual. Pueden ustedes cogerse las últimas revistas, los últimos periódicos, ojear las últimas publicaciones online o leer a cierta gente por Twitter. A poco que lean obtendrán una mínima e, importante, aceptada que no aceptable información. Dicha información podrá ser colocada en cualquier batiburrillo de opiniones para no quedar mal. “Sí, no me gustó mucho el último capítulo. La segunda parte me pareció mejor. No estoy de acuerdo con su política. ” Es fácil. A poco que arriesguen tendrán una opinión formada, aceptada pero no aceptable, recuerden, porque al fin y al cabo están opinando sin conocer realmente. Nunca fue tan fácil saber sin saber. Nuestros cánones culturales los rigen los clicks. Lo único que necesitamos es conocer, el saber vendrá después. ¿Qué podemos pedir, si según algunos informes seis de cada diez personas no pasan del titular? ¿Qué podemos esperar si algunos informes destacan la desconexión entre lo que la gente comparte en las redes sociales y lo que lee?

Cuando alguien comenta una película, un libro, solo tenemos que disimular unos segundos en espera de que lo comente brevemente, para atenernos a lo que podemos disimular que conocemos o no. ¿Quién puede admitir en tiempos modernos, donde la información se recoge a espuertas, que no ha leído o visto la última obra popular? La información que compartimos, con la que traficamos, se convierte en la base de nuestro pensamiento. A veces nos descubrimos emitiendo opiniones sobre las que todavía no hemos reflexionado. Necesitamos sentirnos urbanos en la red social, cosmopolitas. Ese pseudoconocimiento, peligrosísimo si se le tiene demasiado en cuenta, conduce a la pseudocultura.

El videojuego es ya un hombrecito, la pelusilla se ha convertido en barbaca, y como medio cultural sufre la amenaza de lo pseudocultural al igual que sus hermanos mayores.

Leía yo un artículo en el que se mezclaban Breaking Bad con Shadow of the Colossus y mi incredulidad aumentaba según leía. Al parecer, la comparación -que alimentaba así todo un texto que daba a pie a extenderse tanto sobre la serie como sobre el juego- se sostenía en que el amor conduce a los protagonistas de ambos proyectos hacia tierras inhóspitas, despertando su coraje y convirtiéndose en despojos morales caminantes del lado oscuro. La comparación, basándose en ese concepto, es paupérrima. El propio texto menciona la diferencia entre los guiones, la estética, el tono, la fotografía, para concluir que “La mayor desemejanza de estas dos obras se halla en la narrativa y las reglas que devienen de cada medio de expresión”. Hasta el día en que escribo estas líneas hay tres comentarios en ese artículo, siendo uno de ellos del autor (obviamente defendiendo lo expuesto). El segundo es de alguien felicitándole por el artículo, aunque mencionando que el concepto que une ambos proyectos es ciertamente extrapolable a muchas más historias. El tercer comentario, irrespetuoso pero en mi opinión diáfano y cierto, habla de ridículo.

Verán, en la época digital se puede hablar de todo y de todos, es posible unir los conceptos más extravagantes. Es apasionante descubrir a alguien zambulléndose en la vanguardia experimental de la correlación de conceptos, pero por el amor de Dios, cuando unes proyectos tan diferentes -como reconoce el autor, como comentan en el artículo, como he oído en conversaciones mantenidas- por ese nexo tan endeble te arriesgas a hacer el ridículo más espantoso.

Más allá de ciertas decisiones morales y trágicas (como en cualquier obra dramática), del amor que conduce a los personajes (tema habitual de cualquier creación narrativa) y de la conducción de los protagonistas hacia el lado oscuro a causa de éste (también contemplado en multitud de obras: es Dulcinea la que motiva las andanzas caballerescas de Don Quijote impulsando su descenso a la locura, es el miedo a la muerte de Padmé Amidala quien urge a Anakin Skywalker a danzar el baile de los Sith, es el amor que siente hacia su padre lo que incita a Hamlet a tramar la venganza asesina contra su tío) el hablar de Breaking Bad y Shadow of the Colossus en un mismo texto no logro entenderlo, pues, sino como un forzado abrazo hacia eso que se llama pseudocultura: esto es, ofrecer un contenido con conceptos, ideas, títulos, nombres de obras y metáforas abstractas con el fin de obnubilar al lector quien, aturullado ante tanto tecnicismo y tanto término se ve incapaz de dilucidar si todo lo que tiene delante posee, realmente, sentido. No es de extrañar, por lo tanto, que textos como estos reciban halagos de quienes han disfrutado ambas obras, ¡por fin pueden leer sobre ellas en un solo texto!, pero como le comentaba posteriormente al autor del artículo, servidor necesita que la relación entre las obras tenga más mandanga. Puestos a hablar de lo que tienen en común Breaking Bad y Shadow of the Colossus puedes hablar, ya puestos, de cualquier cosa, que es en realidad el trasfondo que subyace detrás: hablar de lo que sabe uno, como puede. Darse el gustazo de ser leído, como sea. venderse, al fin y al cabo, pues la pseudocultura no es sino esclavizarse en favor del mercantilismo, escudándose uno en la superficialidad para atraer a un cliente que cree comprar el mejor producto. Cosa entendible lo de venderse, ¿eh? Al fin y al cabo todos hemos venido a Twitter a que nos lean.

No voy a convertirme ahora en blanco caballero de la corrección literaria, he escrito yo textos así seguro. Seguro. Y sin embargo, ¿no estamos aquí para aprender y mejorar? Si me permito dedicarle las primeras letras de un texto a la cultura mexicana al hablar de Guacamelee! lo haré porque, demonios, es un juego que bebe del costumbrismo mexicano. Quiero que el lector aprenda que las referencias culturales de Guacamelee! hacia la figura de la muerte se deben a que la Muerte es una figura cultural propia en Mexico, a quien se le dedican figuras literarias, cuadros y hasta pastelillos. Ponerme a hablar de películas mexicanas, por el simple hecho de que las obras comparten nacionalidad, no tendría sentido salvo si en la película salieron boxeadores, o quizá gente convertida en pollo

La pseudocultura conlleva un peligro difícil de ver: convence al lector de que tiene frío, y luego le extiende una manta por encima. Y en épocas digitales toda una ralea de medios se han apuntado a lo divulgativo y a lo cultural como camino hacia el éxito en esto del videojuego. ¿Qué esperar de los medios culturales digitales que explican en su primer editorial no que nacen por el placer de divulgar, no por intentar ofrecer algo distinto, sino por envidia? ¿Por qué un magacín cultural escribe reflexión sin tilde en su bio de Twitter? ¿Por qué nos da igual confundir lo cultural con lo pseudocultural? ¿Nos importa acaso?

El videojuego ha crecido, ha madurado. Multitud de medios nacen adjetivándose como culturales, deformando y administrando el término de la misma manera que la política ha prostituido el término liberal o el fútbol el concepto de falso nueve. 

Decía Fernández-Galiano, presidente de Unidad Editorial, que hay que saber diferenciar entre cultura y pseudocultura, porque cualquiera puede ya escribir de cualquier cosa. También hablaba de que la gente, más que leer, prefería ya leer a. Es, quizás, el verdadero quid de la cuestión cultural moderna: aprender a elegir profetas.

La entrada La pluma y la pseudocultura es 100% producto Deus Ex Machina.


Volver a la Portada de Logo Paperblog