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La primera fase

Publicado el 13 marzo 2013 por 99redpotions @99RedPotions
Ay, la primera fase. Ese primer contacto con el juego, los nervios de empezar. Conocer a tu álter ego virtual y tener esa conexión cuasi primaria que hace que un juego entre desde el minuto uno o no entre jamás. Conocer los controles, la introducción de la historia y, en definitiva, tomar el primer bocado del plato que has decidido pedir. O al menos eso es lo que siempre ha sido. ¿No?
La primera fase
La industria del videojuego ya no es lo que era, para bien o para mal. Con un crecimiento grotesco en poco tiempo, el monstruo que supone el entretenimiento con mejores cifras del momento ha mutado y se ha reinventado multitud de veces para hacerse cada vez con una cuota mayor del mercado. Lo que no hace mucho era un entretenimiento infantil y minoritario, con un marcado estigma negativo es ahora una máquina de hacer dinero o perderlo, según se consigan pulsar o no las teclas apropiadas.
Hablamos, sobre todo de un mundillo fragmentado, dividido cada vez más entre las superproducciones con montones enormes de dinero detrás y el resto de productos, que hacen lo que pueden para llegar a ese público fiel que, comparado con la gran masa de nuevos clientes, parece insuficiente y, sobre todo, muy incómodo. El que juega de toda la vida es crítico (a veces de forma injusta), exigente (a veces demasiado) y demanda una serie de contenidos específicos basados en su experiencia anterior en esto de los videojuegos. Vamos, lo que viene siendo un cliente tocapelotas. Esa señora que pregunta todo lo que hay en la carta de un restaurante para luego pedir un par de huevos con chorizo, que es lo que realmente le apetece después de pensárselo mucho.
Con esta doble perspectiva, la de atraer por un lado al público más masivo intentando crear a la vez productos atractivos para el consumidor habitual, las grandes compañías toman decisiones con mayor o menor acierto, aun a sabiendas de que es imposible estar en misa y repicando, y es harto complicado hacer una peli palomitera que te remueva la conciencia, haciendo un símil con el cine, a pesar de que la distancia entre videojuego triple A y "juego para jugadores habituales" es mucho menor que la que puede haber entre digamos, La Jungla de Cristal y Amour, por decir algo.

La primera fase

Dragon Age, un fracaso según los datos de EA

Conociendo esta premisa, las decisiones tomadas por algunas compañías, a pesar de que siguen siendo cuestionables, no parecen tan descabelladas, y más manejando los datos que manejan las grandes compañías. Ya sabéis que desde un Power Point con gráficas y numeritos toda verdad es absoluta, y si trabajas sobre datos sólamente, corres el riesgo de perder sensaciones y tomar decisiones "demasiado lógicas". Por ejemplo, desde EA vieron que sólo un pequeño porcentaje de gente acababa Dragon Age: Origins, así que, Power Point en mano, y sin pensar que quizá el problema es que el juego se hacía pesado y repetitivo al final por la falta de variedad y una progresión de personajes poco pulida más que por el sistema de juego en sí, mandaron a la mierda un proyecto a largo plazo del, según ellos "sucesor espiritual de Baldurs Gate" y lo convirtieron en lo que todos hemos visto con Dragon Age 2: Pechos manchados de sangre en un pasillo marrón.
Pero me estoy yendo del tema. La primera fase. Es una parte muy importante del juego, pensaron. Es muy importante que la gente flipe con ese primer contacto, y según nuestros datos, si la gente no deja de jugar al principio, es muy probable que llegue hasta el final, aunque sea por inercia y por el dolor de haber pagado por un juego, aunque no les guste. Hay que petarlo con los primeros minutos del juego. ¿Y qué es lo que lo peta entre los consumidores masivos? Las explosiones, los tiros y la acción non stop. Pues oye, tengo una idea.
Mass Effect 3. Después de las dos primeras entregas de esta genial trilogía, desde los cuarteles generales de EA decidieron que, ya que iban a dar el todo por el todo en cuanto a inversión monetaria y de marketing se refiere, tenían que vender ese juego como fuera, incluso a la gente que hasta ese preciso momento no tenía ni idea de qué cojones era un relé de masa, o que no conocía ni de oidas al bueno de Garrus. Así que, además de poner el juego en multitud de sitios para que su visibilidad fuera máxima (aquí en Madrid el video promocional estuvo incluso en una pantalla gigante en Callao, típico de RPGs), decidieron que el primer contacto con el juego tenía que "contentar" a un público menos exigente que no tenía nada que ver con el jugador medio de las entregas anteriores. Dicho y hecho.
Si habéis jugado, seréis consciente de la gran diferencia que hay entre la primera pantalla de Mass Effect 3 y sus antecesores. Incluso en el mismo juego, espectacular en muchos momentos, no hay nada parecido a ese primer contacto en el que manejamos a Shepard en una Tierra devastada por los Reapers. Nada de personalización por el momento, ni de esa historia tan rica a la que nos han acostumbrado los chicos de Bioware. Durante los primeros minutos de juego todos son marines humanos disparando a bicharracos del espacio exterior, utilizando coberturas y avanzando por un pasillo de escombros y explosiones. Todo hecho a medida del jugador más numeroso, el que se compra un Call of Duty por año y que lo que quiere es dar tiros y no preocuparse de nada. ¿Es esto moralmente aceptable? Supongo que es lo que hay.
Después de esto, el juego vuelve a los cauces habituales de la saga, y nos proporciona una experiencia más cercana a sus anteriores entregas, con un sistema de combate más pulido e incluso con una mayor personalización del personaje tanto a nivel de habilidades como de equipo. Es decir, que has prostituido la primera fase para hacer que un montón de gente se juegue un RPG de ciencia ficción para asegurarte un montón de ventas. Y oye, les debió de salir muy bien la jugada porque lo volvieron a hacer con otra de sus grandes sagas.

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"Calibrando" el Big Ben

Hablo de Dead Space, ese sucesor espiritual de  Alien que a más de uno le dejó el culo muy apretado tanto por su calidad como por su capacidad de asustar al más pintado. Aunque su segunda parte optó por aumentar el nivel de acción con respecto al primer juego, el terror, los pasillos oscuros y los sustacos seguían ahí, y en general se mantiene el nivel de la saga. Pero llega la tercera parte, mayor inversión, mayor campaña de marketing y, por lo tanto, mayores espectativas. ¿El resultado? Lo mismo que en Mass Effect 3: un inicio completamente ajeno al resto del juego, centrado en la acción más primaria y en pegar muchos tiros. Pero parece que esta vez no les ha salido tan bien la jugada. Dead Space 3 no ha recaudado lo esperado, y es poco probable que veamos una secuela, ya que no será rentable. ¿Los motivos? Si me preguntáis a mí, os diré que las expectativas de ventas eran demasiado altas. Según los datos que se han facilitado, para ser rentable tendría que haber vendido cinco millones de copias. Una locura, viniendo de un género cada vez más minoritario como es el de los juegos de terror. 
Tampoco ayudó sin duda el tema de las microtransacciones, que aunque eran plenamente opcionales, no dan precisamente buena fama a un juego que debe el éxito de su primera entrega a ese público que ahora se ve marginado por las decisiones empresariales. Esto es algo que seguro que no sale en los resúmenes de ventas y estadísticas de los altos directivos, por supuesto, que prefieren achacar los fracasos a la piratería o a la segunda mano, a pesar de que no disponen de datos fiables al respecto. Y es que la pérdida de confianza en una franquicia es algo intangible, pero no por ello menos real.
Porque esto de "trucar" la primera fase es, sin duda, un arma de doble filo. No hace falta haber leido muchas opiniones sobre los dos ejemplos que he puesto para darse cuenta del daño que ha hecho esta decisión empresarial en la imagen de las franquicias afectadas. Una de las principales quejas sobre Mass Effect 3, por encima casi de la crítica a su final, es que, según el público que expresa su opinión en los foros y en Internet en general, se había convertido en un shooter genérico. Por supuesto esto es falso, y jugando más de quince minutos a la tercera entrega se tienen argumentos suficientes como para rebatir esta afirmación, pero de la misma forma que mucha gente es atraida hacia tu producto por esa primera fase engañosa, tienes que ser consciente de que algunos posibles compradores se sentirán defraudados, y prejuzgarán de la misma forma por esos primeros instantes. Y oye, no te puedes quejar, porque es a lo que juegas.

La primera fase

Dead Space 3: El terror, ya si eso luego.

Podemos citar multitud de ejemplos, sobre todo de esta generación. Por ejemplo Darksiders 2, el caso del increible juego menguante, cuyo mapeado es gigantesco en la primera fase, con multitud de secretos, mazmorras ocultas y fases secundarias que van desapareciendo a medida que avanzamos por los distintos mundos que nos presenta. O el nuevo Devil May Cry, cuya primera fase es una orgía colorista de acción en linea recta, y que luego deja paso a la jugabilidad más clásica de la saga, con su plataformeo bien planteado y una pizca de exploración.
Pero no os creáis que esta práctica se ha inventado ahora, a pesar de que todos los ejemplos que he puesto son actuales (y de EA, curiosamente). Esta manipulación sobre la primera experiencia se ha realizado en multitud de ocasiones y, aunque no de manera tan clara, la hemos sufrido en nuestras carnes y nos ha ayudado a jugar a juegos que de otra forma no hubiéramos jugado. Ganarse al jugador en los primeros minutos es una de las claves del éxito de un videojuego, y se pone especial mimo y detalle en conseguirlo.  También puede
Por ejemplo, podemos hablar de Final Fantasy VII, la primera experiencia para muchos en el mundo de los JRPG, aunque ahora todos me digáis que no, y que el mejor es el VI. Si habéis jugado, que deberíais, seréis plenamente conscientes de las manifiestas diferencias entre la parte que transcurre en Midgar y el resto. La historia comienza como un tiro, y no te deja ningún tipo de respiro, con un ritmo muy elevado a nivel argumental. Pasamos de atentado en atentado, nos van contando cosas de forma rápida y simple y todo culmina con la llegada al edificio de Shinra y la posterior persecución con la moto, que es ya un clásico de los videojuegos. Después de eso, salimos de Midgar, y el juego adquiere un planteamiento mucho más calmado, más en la línea de los JRPG más clasicotes. Pero claro, si has llegado hasta ahí, ya no hay forma de dejar de jugar hasta el final, y el inicio es lo suficientemente atractivo como para que un jugador que no se había planteado siquiera este género acabe matando al Sephirot con alitas y se ponga a contar los días que quedan para la siguiente entrega. Yo por lo menos caí.
Quien sabe oye, a lo mejor gracias a que al principio de Mass Effect 3 se dan muchos tiros algún despistado descubre que, gracias a que lo ha probado, le empiezan a gustar los RPG. Igual acaba jugando a juegos más complejos, investigando un poquito y acaba, yo que se, instalándose Baldur's Gate sin importarle los gráficos, sólo para disfrutar de un clásico. O igual estoy siendo demasiado optimista, y el tipo pega sus cuatro tiros sin acceder ni una vez al menú para leer por qué las fragatas turianas son las mejores, y se pasa directamente a la siguiente propuesta llena de testosterona. ¿Quien sabe? Lo que si se seguro es quien se ha quedado con la pasta que ha pagado con el juego. Bien jugado.

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