Revista Ebusiness

La Vida es Juego: Gamification World Congress 2013

Por Vmartinp @vmdeluxe

El próximo jueves se va a hablar de Gamificación y mucho. Se celebra en Madrid la segunda edición del Gamification World Congress, evento de referencia a nivel internacional en gamificación. Tendrá lugar en los Cines Callao y Espacio Siluro, y estará compuesto por ponencias inspiradoras llevadas a cabo por profesionales de reconocido prestigio, una cuidada selección de casos de éxito y talleres prácticos desarrollados por los profesionales con mayor experiencia en el diseño en este tipo de soluciones.

que es la gamificacion
Se trata de una buena oportunidad para descubrir las últimas tendencias en gamificación. Podéis consultar el programa y los ponentes en su web www.gamificationworldcongress.com y también podréis seguir el evento en Twitter a través del hashtag #GWC13.

¿Qué es la gamificación?

Seguro que habéis oído hablar de ella aunque quizás no hayáis profundizado en esta nueva tendencia que se aplica a campos tan diferentes como el marketing, la educación o salud. Hace ya dos años, un informe de Gartner apuntaba a la gamificación como el próximo fenómeno en la innovación. Los analistas pronosticaban que en 2015, más del 50% de empresas habrían gamificado sus procesos de innovación.

La gamificación se define como el uso de las mecánicas y dinámicas del juego para adquirir hábitos y alcanzar objetivos en entornos y actividades no recreativas. Aunque el término también suele sugerir el uso del juego para solucionar problemas reales y atraer al público.

Actualmente la gamificación, como lo fue el social media hace unos años, se relaciona estrechamente con los ámbitos de las TIC, como la nueva frontera de la Red y los móviles. Casi toda aplicación, web, marca y profesional del marketing emplea hoy el social media en alguno de sus miles de usos. Son, precisamente, los mismos que en los próximos años gravitarán en torno a la gamificación como herramienta para lograr sus objetivos.

El informe de Gartner señalaba además que en 2014, surgiría algún servicio de bienes de consumo gamificado de manera estratégica cuyo éxito con los clientes sería tan importante como lo son hoy Facebook, eBay o Amazon, y que más del 70% de las 2.000 mayores organizaciones del mundo contarían con al menos, una aplicación gamificada.

A una año vista de estas predicciones, en el Gamification World Congress evaluarán los casos de éxito y las nuevas ideas que han surgido en los escasos años de andadura que lleva esta nueva tendencia. Aunque todo parece indicar que formará parte de nuestras conversaciones en un espacio muy breve de tiempo.


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