Revista Tecnología

La Virtual Boy: La caja de los fusibles

Publicado el 23 marzo 2011 por Portalgameover

A veces parece que las nuevas ideas sobre videojuegos, con cámaras, micros, detectores de movimiento y demás, son relativamente nuevas; que siempre se ha jugado con un mando y que el continuo “espacio-jugador-control” nunca se ha quebrado.

Mentira.

Han sido muchos los amagos de aportar cosas nuevas a esta experiencia, sea de un modo guay, como el Power Glove (Eh, no me peguéis) o de un modo más cutre, véase el Activator.

Pero una de las cosas tal vez más interesantes a nivel técnico, es la Virtual Boy. La roja, la estereoscópica, la epiléptica, la carta de despido de Gunpei Yokoi.

Visor modelo LaForge

Visor modelo LaForge

Este es otro de los casos en los que ciertas historias se solapan con la sección de “Lo que nunca…” del amigo Funso. En un ejercicio de referenciación de punteros os animo a escuchar, a los que no lo hayan hecho aún, el especial sobre Gunpei Yokoi, donde se trata a fondo la vida de este hombre y se hace una pequeña parada dedicada a este aparato.

El punto concreto alrededor de la Virtual se centra en un Yokoi erigido como Tipo Guay en Nintendo. Él era el diseñador de las Game & Watch, el creador de la Game Boy; ¡era una maldita fábrica de hacer dinero! Y eso en Nintendo Japón lo sabían, y como no eran tontos, le dieron a este hombre todas las facilidades para que desarrollase, con total libertad, lo que quisiese. “Si lo hace el Yokoi, yo digo Okey” podría haber sido una de las frases favoritas de Yamauchi.

Era la primera década de los noventa, en pleno boom de la Super Nintendo. La gran N vendía como churros, asumiendo que los churros fuesen cosas sintéticas, eléctricas y que se vendiesen a un nivel casi pornográfico. Pero Mister Yokoi, de natural inquieto y previsor, ya tenía la cabeza puesta en el siguiente paso de la compañía. Y es que por muy bien que te vaya con un sistema, a la larga la gente se aburrirá de él. Hay que estar innovando continuamente.

Esa innovación que movía al Señor Game Boy se tradujo en una nueva experiencia de juego: La gente se puede llegar a cansar de la pantalla clásica en 2D, ¿qué ocurriría si les aportamos 3D reales?

Pues con esa premisa, en julio de 1995, salía en Japón la Virtual Boy. Las gafas de la discordia. El vendedor de gotas oculares.

Creo que no exagero si digo que la mayoría de los de por aquí le debemos gran parte de nuestra infancia a este señor, Gunpei Yokoi

Creo que no exagero si digo que la mayoría de los de por aquí le debemos gran parte de nuestra infancia a este señor, Gunpei Yokoi

Pero, ¿qué es la Virtual Boy? ¿Es una sobremesa? ¿Es una portátil? ¿Se conecta a la pantalla? ¿Qué títulos salieron? Dudas, dudas…

Pues… Es algo raro de explicar. Primero vayamos con la forma, luego con el contenido.

Imaginaos un trípode. De esos para poner la cámara, pero pequeño, de los que normalmente se usan para poner encima de una mesa y hacer fotos de grupo. Bien, ahora colocad una caja de zapatos en el trípode. Haced un par de agujeros para poner los ojos como si fuesen unas gafas de buceo y, ¡voilá!

ESO era la Virtual Boy. Detrás habían los agujericos para los ojos que actuaban a modo de pantalla

ESO era la Virtual Boy. Detrás habían los agujericos para los ojos que actuaban a modo de pantalla

Se suponía que era portátil, porque podía funcionar a pilas (6 AA’s o un adaptador de corriente) pero era tan grande, pesada y frágil que mas que eso era “portable”.

Su corazón era un NEC V810 (P/N uPD70732), un pequeño procesador RISC de 32 bits que además también utilizaba la PC-FX (De la misma compañía NEC). Para situarnos y poder comparar, comentar que la PSX tenía también un RISC de 32 bits, aunque eso si, mucho más rápido y con unos cuantos añadidos de cara a la renderización de gráficos y descompresión de juegos. Así que no, no era exactamente el mismo nivel técnico, ¡ni mucho menos!

Gozaba de 128k’s de RAM para video, 128 de DRAM y 64 de WRAM. Ya solo la PSX tenía 512 para el sonido, así que imagínense el resto. La SNES tenía mucho mas parecido con sus 128.

Canal estereofónico de 16 bits. ¡Fuaaaah neeen!

Tenía un mando del montón. Dos crucetas made in Nintendo, botón A, botón B, Start, Select y un par de gatillos. Internamente he leído que usaba el mismo protocolo de control de la NES.

Hasta aquí todo normal, ¿no? Mandos, memoria, circuitería… Vayamos ahora a lo raro, a lo extraño, a lo que marea. ¡Pasemos a la pantalla!

En serio, esto es una captura de pantalla de la Virtual Boy. No se trata de ningún juego tradicional Predator

En serio, esto es una captura de pantalla de la Virtual Boy. No se trata de ningún juego tradicional Predator

Como hemos dicho, la consola incorporaba su propia pantalla. Y de hecho, era tan guay, que incorporaba más bien dos. Dos proyectores, uno para cada ojo, que se encargaban de hacer el 3D.

¿Recordáis aquél día que hablamos de imágenes en 3D? ¿Recordáis que las 3D se basan en la sensación de profundidad que percibimos al ver imágenes ligeramente distintas con cada ojo? Bien, pues las gafas-de-buzo de la Virtual Boy también sabían esto. Y para cada ojo se enviaba una imagen diferente que proporcionaba esa sensación de volumen.

El sistema usaba unos pequeños diodos luminiscentes que enviaban los puntos de luz de tal forma que el jugador viese una imagen grande en ese espacio tan reducido. Y el color, eso si, era siempre rojo. Era exactamente lo mismo que la Game Boy con su paleta verde: Los chicos de Yokoi habían experimentado con varios colores, incluso con mezclas de ellos para hacerlo más similar a la realidad, y era posible desde un nivel técnico, aunque tenían ciertos problemas como visión doble o el siempre presente precio.

Y es que eso también era exactamente igual que con la Game Boy: Caro. Muy caro. Y prefirieron dejarlo en monocromo, ya que el efecto 3D estaba igualmente conseguido y eso era lo que querían.

Está apunto de entrar en una dimensión alternativa. Una dimensión alejada del tiempo, el espacio o la pizza cuatro quesos. Entre y contemple... ¡EL INFIERNO ROJO!

Está apunto de entrar en una dimensión alternativa. Una dimensión alejada del tiempo, el espacio o la pizza cuatro quesos. Entre y contemple... ¡EL INFIERNO ROJO!

Entonces, ¿Eso es todo? Pues si. La idea básica era ponerse unas gafas que te bombardeaban con leds rojos para creer que jugabas con profundidad. Ahora igual lo vemos muy tonto, incluso estúpido; pero en su momento fue algo revolucionario.

Revolucionario y que se pegó un castañazo como muchos otros sistemas de por aquí… y eso que era de Gunpei Yokoi, ¡un hombre que sabía lo que hacía!

Y si, sabría mucho, pero había varios factores que jugaban en contra de la Virtual, y eso pesaba bastante.

  • Para empezar, el precio: 179,95 dólares y 15000 yenes de 1995. Daba igual que hubiesen ahorrado en cosas como los colores, seguía siendo horriblemente cara.
  • También se suponía que iba a ser portátil, pero como decíamos, eso era un engorro de transporte, así que quedaba relegada a casa. Y claro, por mucha experiencia 3D que quisieses, clavarse unas gafas en los ojos para ver una pantalla roja no era el mejor exponente de profundiad que uno querría por 180 dólares…
  • ¡Por no hablar de los mareos! El  aparato llevaba un pequeño disclaimer para que los menores de 7 años no lo usasen, y si a eso le sumas que cada 20 minutos era aconsejable parar para descansar la vista… La paranoia ocular está servida. Cuanta diversión, ¿no?

Hay que reconocer que, por muchos avances visuales que tuviese –aprovechados luego o no-, estos fallos eran insalvables. Y es que fue tan grave la situación, que no se tardó ni un año en cesar la producción de Virtual Boys

Hábleme de su madre... Y de esas convulsiones que ha tenido por mirar fijamente esa pantalla durante tres meses...

Hábleme de su madre... Y de esas convulsiones que ha tenido por mirar fijamente esa pantalla durante tres meses...

Así pues, esta consola deberá ser recordada más como “prueba de concepto” sobre gráficos que como consola exitosa. Pocos juegos, periféricos no desarrollados, multiplayers no implementados… Y un Gunpei Yokoi jodido porque la había cagado.

Aún así, creo que es un aparato para recordar. Porque tuvo huevos. Fue un aparato que vio un objetivo a batir y decidió intentarlo. Aunque se lo llevasen por delante sus múltiples carencias y puntos oscuros.

No lo logró, pero lo intentó. Y eso, al menos, es digno de un renglón en el libro de los elegidos para la gloria eterna consolera.

Sea lo que sea lo que eso signifique.


Volver a la Portada de Logo Paperblog

Dossier Paperblog