Revista Cine

Las doce partes del género fantástico

Publicado el 10 mayo 2011 por Cinefagos

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Aunque en última instancia, cualquier libro o película trata de contarnos una historia, ésta se sirve de algunos mecanismos, resortes o fórmulas que la hacen encajar en algún que otro género en concreto. La creación de los personajes, las técnicas de iluminación, las tramas, las dificultades que atraviesan e, incluso, las decisiones que toman, son las que acaban condicionando la atmósfera de la historia, y que pueden acabar definiendo a qué tipo específico de público van dirigidas.

Para entendernos, sólo hay que coger la muerte de un personaje en cualquier película o libro, y viendo cómo ha sido retratada, nos encontraremos con una atmósfera muy diferente. En una película de John Woo, se trataría de un personaje sin entidad que aparece sólo unos segundos con una metralleta en la mano para ser cosido a balazos por un tipo que salta desde una pared con un revólver en cada mano. En una película de Jackie Chan, sería un asiático gritón que da un par de volteretas hasta que Jackie le da un rápido manotazo o le tira un jarrón. Chuck Norris le golpearía con una patada, Steven Seagal le haría una llave, Zack Snyder pondría una cámara lenta y una estética de cómic muy colorida para mostrarnos cómo cae lentamente desde la parte más alta de un edificio. Quentin Tarantino haría que John Travolta le pegase un tiro en la cara sin querer en medio de un torrente de “Fucks”, los tipos de Saw propondrían algún tipo de juego macabro que incluyese una marioneta, cuchillas y una cinta de vídeo casera, Stephen King te haría coger un cariño terrible al personaje antes de hacerle sufrir lo indecible, Hitchcock pondría tus nervios a prueba mientras te pegas una ducha antes de asestar la primera cuchillada, Michael Bay metería alguna transición a cámara lenta y una bandera americana con la misma estética que un anuncio de Dolce & Gabbana. Y, en el caso de una novela de James Elrroy, la muerte sería algo sucio, sin glamour, y la aparición del cadáver correspondría a una chica sin nombre destrozada a machetazos y golpes con un bate de béisbol que daría comienzo a toda una novela.

La manera en la que se toma cada suceso es lo que acaba dando forma al género, un envoltorio, un traje y un tópico, una etiqueta que les ponen los tipos de los videoclubs para saber dónde colocarlas en las estanterías. Algo que, en un principio, puede parecer menor, pero ayuda mucho a la hora de crear un mundo en el que desarrollar la historia y que puede ser claramente reconocible para el espectador. Más impactante que el mensaje del valor de la vida humana presente en “Blade Runner” es la lluvia, los edificiones ennegrecidos y barros, y la melancólica banda sonora de Vangelis. Esos detalles “gruesos” han acabado tomando tanto protagonismo que lo demás es secundario, o al menos eso nos quieren hacer creer. Y nos han saturado con historias clónicas, absurdas y sin interés, tirando de publicidad y comparaciones odiosas, llegando a saturar el mercado y convertir el género fantástico en un trozo de carne manoseado y viejo.

 

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Quizá uno de los problemas es que la gente se siente inclinada por un género, como si fuera una seña de identidad. Tiros, acción, drama, histórica… durante varios años he aguantado gilipolleces respecto a eso, porque hay gente que rechaza la ciencia ficción alegando que “la detesto, quiero películas sobre la vida, para soñar… ya están los sueños”, y también conozco a personas que dicen amar el cine histórico, mientras que piensan que todo lo que no sea “Juana la Loca” es denigrante y basura para el cerebro. He conocido gente que decía que era “patético que un hombre de cuarenta años saliera en la televisión hablando de destruir anillitos”. Gente que juzga y denigra películas enteras porque se puedan englobar en un género determinado, sin pararse a pensar en lo que hay más allá.

La ciencia ficción se ha usado para explicarnos algunos temas de una forma clara y directa, exagerando algunos detalles y cambiándolos de alguna forma que puede resultar incluso un poco chocante, por no decir ridícula. Pero el propósito de “Starship Troopers” no es contarnos cómo va la guerra entre los seres humanos y una especie de insectos gigantes, sino hablarnos de una posible sociedad militarizada y mostrarnos sus efectos. Las intenciones están tan a la vista que hay gente que no quiere ni intenta pillarlas, pero son claras en escenas como en la que los telediarios te dicen que para queLa Tierraesté a salvo hay que destruir otro planeta situado en el extremo contrario de la galaxia, o cuando ayudan a alimentar el odio entre los niños haciéndoles pisar cucarachas mientras la profesora salta, aplaude y ríe con histérica satisfacción. Pero no, damos por sentado de que los rifles, las batallas espaciales y el look fascistoide es lo más importante.

Sin embargo, por mucho que cambien el nombre de los mundos, reinos, razas y poderes, las bases del género fantástico suelen ser las mismas, bases como las que el antropólogo Joseph Campbell identificó en su estudio “El héroe de las mil caras” y que servirían durante décadas (y aún hoy en día) para organizar guiones y novelas en torno a un armazón prefabricado como el que podemos encontrar en películas como “Star Wars”, “Eragon”, “El Señor de los Anillos” “Transformers”, “El aprendiz de brujo” y quién sabe qué más.  Campbell recopiló las similitudes entre los mitos y leyendas populares, una especie de guía de cualquier viaje iniciático que se precie, y la dividió en doce partes que se detallan a continuación:

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Los doce estadios del viaje del héroe 


1 – Mundo ordinario. (Donde vive el héroe antes de que comience la aventura)

Luke Skywalker vive con sus tíos en una granja, Harry Potter vive con sus tíos, en una alacena, Eragon vive… con su tío, también. Frodo, con su tío Bilbo,  Sam (el protagonista de Transformers) vive con sus padres (menos mal, este tiene) Neo es un oficinista aburrido (aquí el juego de los padres no vale porque ya es un adulto).

2 – Llamada a la aventura.

Unos droides que se escapan con los planos dela Estrelladela Muerte, un huevo de Dragón que se pierde (la estructura de Eragon es idéntica a Star Wars), custodiar el anillo de tu tío Bilbo, comprarte un Transformer o recibir una llamada telefónica de alguien que dice ser Morfeo.

3 – Reticencia del héroe o rechazo de la llamada.

Este punto suele estar relacionado con el punto 4, hasta el extremo de que pueden cambiarse de orden, por lo que lo explico todo allí.

4 – Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural.

Obi Wan le dice a Luke que debe aprender los caminos de la fuerza, y él se niega.

Gandalf le dice que el anillo es peligroso, y Frodo lo que quiere es esconderlo.

Eragon se encuentra con el último #Caballero Jedi# Jinete de Dragón, y él no quiere tormar parte.

Morfeo indica a Neo cómo salir de su oficina, pero en el último momento, éste se entrega.

Harry dice que él no puede ser un mago cuando Hagrid se lo comunica. Al fin y al cabo él es Harry, Harry a secas.

5 – Cruce del primer umbral.

Luke abandona a sus tíos, asesinados por las tropas imperiales.

Eragon abandona a su tío, asesinado por las tropas imperiales (ejem…)

“Es peligroso, Frodo, cruzar tu puerta…” Rumbo a Bree.

Neo despierta de su hibernación y descubre cómo es el mundo real.

Harry entra en Hogwarts, en el callejón Diagon y el resto del mundo mágico.

6 – Pruebas, aliados y enemigos.

El encuentro con Han Solo en una cantina de Mos Eisley y encontrarse con que Alderaan ha sido destruido, que Frodo no encuentre a Ganfalf en Bree y tenga que irse con Aragorn (y decidir si es un amigo o no). El oráculo de Matrix, toparse con gente como Draco Malfoy y Severus Snape y descubrir que no todo el mundo le quiere…

7 – Acercamiento.

Los primeros éxitos del héroe.

Luke se abraza a Leia cuando escapan por primera vez de la estrella de la muerte. Escapando de los Nazgul por primera o segunda vez (aunque con detalles traumáticos como el apuñalamiento de Frodo).

Neo aprende Kung Fu.

Harry escapa del perro de tres cabezas.

8 – Prueba difícil o traumática.

Aquí siempre pienso en lo mismo: que otro de los tópicos del género es que el maestro muera antes de que el aprendiz acabe la misión. Eso produce un sentimiento de desamparo y, a la vez, no le deja otra opción que lanzarse él mismo a la batalla y probar si ya está listo.

La muerte de Ben Kenobi y Yoda, la muerte de Brom (el maestro de Eragon), La captura de Morfeo en la primera Matrix, la muerte de Dumbledore o el “corred insensatos…”

9 – Recompensa

Destrucción de la estrella de la muerte, destrucción del anillo, la muerte del agente Smith, la muerte de Lord Voldemort…

10 – El camino de vuelta.

Frodo vuelve a casa, Harry hace una aparición en epílogo del último libro…Neo muere y, con ello, parece descansar…

11 – Resurrección del héroe.

Frodo abandonala Tierra Media junto con Bilbo. En cuanto a Luke, no hay datos después de eso. Quizá el funeral de Vader sea una pequeña pista de que se sobrepone a todo y está listo para otras cosas. En cuando a Eragon, los libros no están acabados, y Neo muere, así que poca resurrección hay aquí.

12- Regreso con el elixir.

El elixir representa aquello que el héroe gana en su viaje iniciático. Conocimiento, sacudiría, poder… etc. Y cómo lo usa luego, ya que todo eso acaba formando parte de su personalidad.

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Como veis, todas esas historias se han construido siguiendo un patrón, algunas con más suerte que otras. George Lucas hizo el único esfuerzo de su vida asimilando el trabajo de Joseph Campbell para crear la primera de las historias de Star Wars, y algunos autores (como ya hemos visto con Eragon) plagiaron descaradamente esa fórmula. Pero como ya he dicho antes, ha habido muchos autores que ni siquiera se han preocupado de hacerlo de una forma coherente, sino que se limitaron a coger los tópicos del género y a repetirlos con distinto envoltorio, creando novelas de fantasía épica  de segunda categoría, una serie de Hijos del Señor de los Anillos con una gran base de Rol en sus cimientos, novelas como la saga dela Dragonlance y Los Reinos Olvidados.

Los juegos de Rol se beneficiaron de novelas como las de Tolkien. Amaron la idea del viaje iniciático, del grupo multicultural y de la aventura, gracias al cual podían pasar por distintos escenarios, a cada cual más vistoso y extraño. En definitiva, más diferente al mundo en el que actualmente vivimos.  Un juego de Rol parte de coger el reglamento oficial de Dragones y Mazmorras (que se limita a decirnos las características básicas de una raza, un determinado tipo de objeto, profesión o habilidad, y que uno de los jugadores cree a partir de ahí una historia donde los demás interpretarán a un personaje hecho a su gusto que vivirán esa aventura y tomarán esas decisiones. Basándose en otra de las características del género (típica de una historia en la que seguramente tengan que estar huyendo de alguna especie de tropa imperial), tendrán que buscarse la vida para comer cada unas pocas horas, y pasar por una serie de pequeñas escaramuzas que les ayudarán a subir de nivel etc etc… En resumen, la versión videojueguil de “El Señor de los Anillos”.

El caso es que algunos autores, como Margaret Weis y Tracy Hickman, usaron esas aventuras como punto de partida para sus novelas, por lo cual, nos encontramos con una transcripción casi literal de esas partidas. (Casi, he dicho, que seguro que aparece algún fan para decirme lo contrario). La calidad de la narración es bastante mala en algunas partes, aunque tienen buenos aciertos. Sin embargo, los chicos de la Dragonlance no se contentaron con hacer la típica trilogía. Sacaron OTRA trilogía que parecía definitiva, más dos libros que hacían una especie de borrón y cuenta nueva, más otra trilogía, más… etc etc, ahí lo dejé por imposible. La Dragonlance se convirtió en una marca y una franquicia, lo mismo que ocurrió con Reinos Olvidados, aunque estos tuvieron un poco más de coherencia entre sus tramas y más calidad. Y de pronto les pasó como a George Lucas, decidieron otorgarles una entidad enorme a todos los protagonistas. Si alguien salía saludando en la página cincuenta y seis para no aparecer más, era porque luego aparecería un volumen con su épica historia. Y como se puede suponer, una serie que abarca más de sesenta volúmenes, cada uno de un autor distinto y con enfoques diferentes, no puede pretender que todos sean buenos. Lo mismo que con el Universo Expandido de Star Wars, pero es otra historia y la dejo para más adelante. El caso es que yo, como muchos otros lectores, acabé renegando del género fantástico. Porque imitar un mundo imaginario con elfos, enanos y demás ya cansaba. Las trilogías acababan machacando y me daba cuenta de que nada tenía un mínimo de calidad. Podían sacar historias absurdas y la gente las compraría, usando al lector (generalmente masculino y joven), como si fuera estúpido.

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En los últimos años ha habido un exceso de historias fantásticas, y cuando alguna historia en general pega el pelotazo, de inmediato surgen más buitres que quieren hacer caja a costa suya. Tras el éxito de “Crepúsculo”, el género conocido como Urban-Fantasy ha conocido un montón de novelas. Chicos y chicas jóvenes, melancólicos hasta la náusea, sin sangre en las venas y cargando con un oscuro a la par que sexy secreto sobrenatural, son los que pueblan ahora mismo las estanterías de las librerías y centros comerciales. Portadas negras, chicas llorando con el maquillaje desdibujado, un leve toque de rojo, un título que haga referencia a una parte del día o de las estaciones del año y a correr, tirando de esos elementos comunes que han triunfado, sin pararse a pensar que en un principio, fueron diseñados como complementos.

La serie que ha supuesto una reconciliación con el género para muchos lectores, ha sido Juego de Tronos, de George R. R. Martin. Una novela río de interminable duración (cuatro tomos publicados, uno a punto, y dos más en la recámara) plagada de personajes reales. Nada de elfos buenos, orcos malos y ojetes diabólicos en lo alto de una torre siniestra. Gente de carne y hueso, algo que jamás había visto en una novela de estas características. Por primera vez en mucho tiempo, importa lo que les ocurra a ellos, y la historia se va creando a partir de sus decisiones y consecuencias (el incesto entre Jaime y Cersei, la muerte de Jon Arryn, la caída de Brandon desde lo alto de la torre). Personas interesadas más en las intrigas políticas y en los odios viscerales que en las batallas, algo que aquí, aunque estén en guerra, no tienen la misma importancia que el cine y el Rol nos ha hecho suponer como indispensables. Además, su forma de narrar cada capítulo desde el punto de vista de cada personaje ayuda a evitar que la lectura se haga pesada. Uno de los mayores problemas de cualquier libro es darte cuenta de que tus ojos han pasado por las últimas cincuenta páginas y ya no sabes quién es este personaje que se ha unido al grupo. Aquí cada capítulo empieza con un nombre “Eddard, Jon, Bran, Arya, Daenerys, Jaime, Tyrion”, y de inmediato sabemos dónde situarnos. No hay transiciones pesadas ni demasiada paja. Todo es directo como una serie de televisión ya que Martin trabajó en el medio durante bastante tiempo. Lo malo es que creo que muchos no aprenderán de Martin, sino que usarán los detalles más básicos (sexo e intrigas) para sacar novelas, películas, series y juegos que no tendrán la “chispa” del original, aquello que le hizo único y destacable por encima del resto. Dependerá del público saber si se gasta su dinero o no en algo que no es más que una copia de garrafón, un intento de aprovecharse de algo que tuvo éxito y que puede hacer más daño que beneficio, consiguiendo que la gente de la espalda de buenas a primeras a algo que a lo mejor, puede incluso estar bien.


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