Bajo este rimbombante título comienzo a escribir una serie de artículos de periodicidad y duración indeterminadas, en los que pretendo desmontar una serie de afirmaciones que normalmente son aceptadas como verdad universal e incuestionable, pero que, bajo mi punto de vista, no son ciertas o, al menos, requieren ser matizadas.
Una vez hecha la exposición de motivos y las presentaciones pertinentes, vayamos sin más dilación con la primera de ellas:
Si un videojuego es divertido, entonces es bueno
Desde hace años soy, al igual que tú, seguidor habitual de webs y podcast sobre videojuegos, y quizás sea esta la afirmación que he escuchado con mayor frecuencia. Desde que escribo en Portal Game Blogger he observado que cada vez que valoro un título como morralla o, incluso, del montón, muchos de vosotros manifestáis vuestro desacuerdo con esa apreciación mía alegando que el título es divertido y, que, al fin y al cabo, “de eso se trata” o “eso es lo que cuenta”. Recuerdo, incluso, un análisis mío que finalizaba con un “del montón” y un lector afirmaba con contundencia haber leído en el texto que se tildaba al juego como de aburrido, cosa que no era cierta ni por asomo.
Evidentemente, cuando uno enciende la consola no es para pasarlo mal, sino para divertirse, para, en definitiva, disfrutar de un rato agradable. A la propia industria del videojuego se la denomina acertadamente como industria del entretenimiento, ya que eso es lo que vende y no otra cosa.
Silent Hill 2. Una jugabilidad aceptable convertida en obra maestra gracias a la atmósfera
En este sentido un juego aburrido difícilmente podrá ser valorado como bueno, pero no creo que otro, por el mero hecho de divertir, no pueda ser considerado como malo. A mi entender la afirmación “si un juego divierte, entonces es bueno” es fruto del siguiente razonamiento:
El objetivo de un juego es divertir. Luego si un juego alcanza dicho objetivo, es decir, resulta divertido o entretenido, entonces no podrá ser malo, ya que cumple perfectamente con la finalidad con la que fue creado.
Parece una cuestión evidente, pero aplicando este mismo razonamiento en cualquier otro ámbito, es posible llegar a conclusiones erróneas:
El objetivo de un coche consiste en desplazarse más rápida y cómodamente de un lugar a otro. Por tanto, si un coche es capaz de hacer eso, habrá de ser necesariamente un buen vehículo.
Portal 2. El triunfo del diseño
Recuerdo cuando era poco más que un crío que, estando de vacaciones en Entrimo, mi pueblo, le regalaron a un amigo una escopeta de balines. Aquel verano disfrutamos como auténticos enanos disparando sobre latas y botellas. Cada blanco tenía su propia puntuación. Acertar a las latas, al ser más pequeñas, otorgaba más puntos. Las botellas, en cambio, eran de mayor tamaño y, por tanto, valían menos, pero hacer blanco en ellas resultaba más gratificante porque se rompían con violencia. Realmente era una lástima que la sensación de poder que transmitía hacer estallar el cristal en mil pedazos tuviera escasa puntuación a causa del tamaño, por lo que mi amigo y yo decidimos incrementar su valor colocándolas más lejos o en lugares en los que era difícil acertar. El caso es que este sencillo juego de tiro al blanco era realmente divertido, pero esta circunstancia no significa que fuera un buen juego ni, desde luego, nos convierte a mí ni a mi amigo en grandes diseñadores de juegos.
Coge ahora ese apacible entorno rural en el que de pequeño jugaba a indios y vaqueros, y sustitúyelo por una calle de Berlín en 1945, el canto de las cigarras por explosiones de morteros, las nubes blancas que surcaban el cielo por impresionantes aviones de guerra vomitando bombas desde sus entrañas y la botellas de cristal por infantería nazi. Para terminar envuélvelo todo en espectaculares acordes épicos. Suena increíble, ¿verdad? Ahora apuntar ya no sólo resultará divertido, sino que cuando lo hagas probablemente tu corazón latirá a 180 pulsaciones por minuto y cualquier analista cualificado quizás dicte la siguiente sentencia: “esto es un nueve, porque no existe el videojuego perfecto”.
El derecho de Activision a ganar dinero es legítimo, pero valorar con un 9 la forma que tiene de hacerlo, un disparate
Hoy en día la ambientación lo es todo. Haciendo buen uso de ella cualquiera con dinero puede conseguir que le lluevan los premios y que el reconocimiento de crítica y público, no a sus logros en el terreno de la decoración, sino por su trabajo como creador o diseñador de videojuegos con mayúsculas, sea generalizado. Pero lo cierto es que, hablando en términos de jugabilidad, poca diferencia existe entre pegar tiros en un pueblo de Galicia o hacerlo en una capital alemana. De hecho la única distinción puramente jugable radica que en el primer caso los enemigos son latas de guisantes y en el segundo soldados que se comportan como latas de guisantes. ¿Acaso es este un detalle tan significativo como para marcar la diferencia entre un cero y un nueve?
Soy el primero en disfrutar y apreciar el espectáculo en HD y 5.1, y considero que cumple una función esencial, pero al mismo tiempo procuro darle la importancia que se merece, ya que opino que se trata de un elemento exógeno que ha de estar al servicio del juego, contribuyendo a engalanarlo o a enriquecerlo, pero sin llegar nunca a usurpar su lugar. Si esto sucede el desarrollador se estará sirviendo de la brillantez audiovisual o de un nivel de producción estratosférico para ocultar un planteamiento jugable deficiente. Si tales carencias del diseño no son demasiado graves o no hacen del título algo injugable, puede que resulte incluso divertido y, llegado el momento de analizarlo, así lo reconoceré, pero al mismo tiempo no dudaré en coronar el análisis con la palabra morralla si considero que esa es la nota que merece.
Uncharted 2. El triunfo del espectáculo
Reivindicar con entusiasmo el carácter artístico de un medio y al mismo tiempo exigirle tan sólo que te haga pasar un buen rato o, más correctamente, enjuiciar sus obras en función de lo divertidas que resultan, constituye, a mi entender, una incoherencia monumental y una falta de respeto hacia ese medio que se pretende defender. A mi juicio el analista no puede detenerse en la diversión que le ha deparado un título, sino que ha de procurar ir un paso más allá, tratando de discernir si las mecánicas de las que se sirve para divertir son adecuadas, en qué medida funcionan, si aportan o no alguna novedad, etc. para determinar, así, la calidad del título en función ellas y no sólo de lo contento que esté al apagar la consola. De no obrar de esta forma, cualquier medianía le parecerá sin duda fantástica. Al fin y al cabo el camino hacia la diversión es corto y sencillo de recorrer: basta una tarde de verano, espíritu joven, una escopeta de balines y unas pocas botellas vacías de Coca-Cola.