No hay nada como homenajear a un poeta, en este caso John Donne, para dejar claro que ningún jugador de videojuegos (personificado en el protagonista del mismo, sea éste un fontanero bajito y cabezón o una aguerrida exploradora de armas tomar) es una isla, que ninguno se encuentra en un mundo abstracto y carente de referentes sociales. Al contrario, la gran mayoría de videojuegos tratan, con mayor o menor esfuerzo, de inspirarse en aspectos muy humanos y sociales, como las emociones, la amistad, los valores, etc. y construyen sobre ellas todo aquello que interesa al jugador (el argumento, las situaciones, las motivaciones de los protagonistas, etc.)
Incluso juegos de pura fantasía como puede ser Captain Toad: Treasure Tracker responden a esta premisa: el Capitán Toad inicia su aventura porque la codicia de su amiga Toaddette hace que esta se aferre a la estrella que un gran ave les arrebata ante sus narices. Ante esta situación, el Capitán coge su mochila y parte en busca de su amiga. Es el afecto, esa emoción tan humana, lo que le lleva a meterse en cientos de problemas para nuestra diversión.
Utilizar referentes psicológicos es común en el cine y la literatura, y lo que queremos mostrar con esta entrada es que lo mismo ocurre con los videojuegos, al menos en lo referido a la Psicología Social. Es decir, podemos usar los videojuegos como un observatorio de conceptos psicólogos y, a través de nuestra experiencia como jugadores, reflexionar sobre ellos, sea en un contexto educativo o fuera de él.
¿Qué es la Psicología Social?
La Psicología Social es la parte de la Psicología que se encarga del " estudio científico de la forma en que las personas piensan, influyen y se relacionan con los demás " (Myers, 2005, p.4), es decir, que estudia el comportamiento humano en la interacción social. Esto comprende un enorme conjunto de situaciones, desde la formación de grupos hasta los comportamientos violentos, pasando claro está por el amor o el altruismo.
Mediante la investigación científica, la Psicología Social ha contribuido en muchos ámbitos de la vida, como puede ser prevenir comportamientos de riesgo (en las relaciones sexuales, en el trabajo, etc.) o comprender cómo funcionan los rumores y atenuar su influencia. Por ello, no es de extrañar que la Psicología Social forme parte de los planes de estudios de titulaciones tan diferentes como Educación, Enfermería, Recursos Humanos o Trabajo Social, entre otras.
Dado que nuestro objetivo es comprobar si en los videojuegos se reflejan comportamientos propios de la Psicología Social, hemos decidido tomar algunos de sus conceptos clásicos, los cuales presentaremos y relacionaremos con videojuegos en los que cada concepto tenga un papel destacado.
A la hora de elegir los videojuegos nos hemos centrado en títulos que puedan ser adquiridos hoy día, porque esperamos animar a los lectores a probar aquellos juegos que despierten su curiosidad.
El poder de la situación social
El poder de la situación social implica que las circunstancias que rodean a las cosas que nos suceden condicionan cómo nos comportamos. Un ejemplo dramático, pero muy representativo, es el de la Alemania Nazi, donde numerosos soldados cometieron actos reprobables justificándose diciendo que cumplían órdenes y no estaba en su mano cambiar esta situación.
La Psicología Social ha estado muy interesada en analizar el poder de la situación social y uno de los experimentos más conocidos al respecto fue realizado por Stanley Milgram (1963), quien mostró que personas corrientes eran capaces de dar descargas eléctricas (falsas, aunque ellos no lo sabían) a inocentes que pedían que el experimento se detuviese.
Gran parte de los participantes continuaron aplicando esas descargas incluso cuando el inocente decía sufrir del corazón solamente porque un investigador (vestido, eso sí, con bata blanca) le recordaba que era por el bien de la ciencia y que se había comprometido a participar. Los detalles de este experimento se encuentran bien documentados, para el que quiera saber más al respecto.
A menudo, los videojuegos tratan acerca de personas corrientes en circunstancias extraordinarias. Un buen ejemplo es The Walking Dead. Basado en los conocidos cómics que dieron lugar a la todavía más conocida serie de televisión, The Walking Dead nos cuenta la historia de unos supervivientes a un apocalipsis zombi. En la primera entrega el protagonista es Lee Everett, una persona condenada por asesinato al que las circunstancias dan la ocasión de liberarse y hacerse cargo de Clementine, una pequeña e inocente niña que no sabe dónde están sus padres.
A lo largo de sus peripecias, Lee se enfrenta a todo tipo de decisiones, desde si mentir acerca de su pasado criminal hasta si debe malgastar medicinas o alimento en una persona cuyas posibilidades de sobrevivir son muy escasas.
En The Walking Dead nos enfrentamos una y otra vez al poder de la situación,puesto que el peligro es constante y los recursos escasos. A diferencia de otros videojuegos, es el jugador el que puede elegir qué hacer en cada situación, y de hecho la diversión del juego se centra en eso. Gran parte de la veintena de decisiones clave del juego suponen dilemas morales que pueden ser justificables mediante el poder de la situación.
Por ejemplo, si tomaríamos las provisiones de un coche a sabiendas de que su dueño puede estar ahí fuera y necesitarlas. Ante este dilema nos preguntamos ¿Somos personas civilizadas y no robaríamos las provisiones o por el contrario somos supervivientes que, impulsados por necesidades acuciantes, justificarían sus actos? El juego además ofrece la oportunidad de comparar las decisiones del jugador con las de las demás personas que han jugado al título, dando pie a la reflexión sobre las circunstancias en las que nos dejamos llevar por el contexto y por qué lo hacemos.
Esquemas mentales
Los esquemas mentales son estructuras que comprenden nuestros conocimientos generales sobre cualquier persona, objeto o hecho (Fiske y Taylor, 1991), conteniendo información relevante para interpretar situaciones y saber cómo comportarnos en ellas. Entre los diferentes tipos de esquemas mentales nos centraremos en los guiones, expectativas sobre cómo actuar en una situación específica. Por ejemplo, sabemos que cuando estamos en una biblioteca debemos hablar en voz baja e intentar no hacer ruido, mientras que en un estadio deportivo se espera que animemos a nuestro equipo a pleno pulmón.
Un juego que aborda los guiones como esquemas mentales es The Stanley Parable. En este título, el jugador se pone en el papel de Stanley, un oficinista que se encuentra con que su lugar de trabajo está vacío. Acompañado de la voz de un narrador que describe sus acciones, e l jugador debe explorar el lugar.
Sin embargo, el jugador no está obligado a seguir lo que le indica el narrador, de forma que en lugar de ir por el camino de la derecha puede optar por el de la izquierda. En definitiva, el juego diseña una situación con un guión (el que marca el narrador) y es el jugador el que decide si se deja llevar por ella.
Aunque el juego tiene otra intención con esta libertad de elección, su brevedad y la interacción del jugador con el narrador (que reacciona a las decisiones que toma, molestándole si no le hacemos caso) hace que The Stanley Parable sea un juego para reflexionar sobre lo que sucede cuando rompemos un guion.
Atracción interpersonal
La razón por la que nos sentimos atraídos por determinadas personas es un tema complejo que difícilmente podemos abordar en una entrada como esta, pero baste decir que es algo en lo que lo social tiene un gran peso. Después de todo, los cánones de belleza son una construcción social, y han ido cambiando con el tiempo: las mujeres bellas de la época de Rubens se caracterizaban por formas voluptuosas y "entradas en carnes", mientras que hoy día la delgadez es una cualidad muy deseada.
Para tratar la atracción interpersonal (entendida como amistad o amor, según el caso) nos centraremos en dos de los factores que la favorecen. El primero de estos factores es la cercanía. La investigación científica ha mostrado que cuanto mayor es la cercanía, mayor es la probabilidad de atracción interpersonal.
Hoy día sabemos que esta cercanía no tiene por qué ser física (seguro que muchos de nosotros nos sentimos más cerca de alguien con quien hablamos por Whatsapp que de un vecino al que saludamos cuando nos lo cruzamos en el portal), pero sin duda la cercanía incrementa la familiaridad que tenemos con esa otra persona y conduce a que la veamos de forma más favorable.
Este fenómeno es conocido como el efecto de la mera exposición (Zajonc, 1968) y también se encuentra presente en los videojuegos.
El efecto de la mera exposición puede apreciarse en juegos como X-COM: Enemy Unknown en el que el jugador encarna a los miembros de una agencia internacional dedicada a combatir una invasión alienígena. Durante la partida, el jugador recluta soldados que son generados aleatoriamente, pero que son personalizables.
De hecho, el juego te anima a ello, pudiendo cambiarles el nombre generado al azar por uno de nuestro agrado, además de modificar sus características físicas. Esta sencilla personalización, unida al hecho de compartir aventuras con ellos (jugar diferentes misiones) tiende a generar un lazo entre el jugador y sus soldados, hasta el punto de que un jugador podrá incluso cargar la partida en un momento anterior solamente porque en una misión ha muerto un personaje, no necesariamente porque sus capacidades de juego sean mejores que las del resto, sino porque le tiene cariño. El efecto de la mera exposición al personaje a lo largo de las misiones ha generado ese cariño en nosotros.
El efecto de la mera exposición puede observarse en muchos otros juegos que no ofrecen esta personalización. Un buen ejemplo es The Last of Us, que por su excelente tratamiento de personajes podría aparecer en varios de los conceptos tratados en esta entrada. The Last of Us sitúa al jugador en un futuro apocalíptico en el que una plaga de hongos ha acabado con la civilización, y su infección convierte a las personas en una especie de zombis.
El protagonista es Joel, un hombre maduro que debe hacerse cargo de Ellie, una joven que ha estado protegida de los mayores horrores del mundo hasta ahora. Juntos, deben emprender un largo viaje por los Estados Unidos, encontrándose con diferentes situaciones a cual más truculenta. A lo largo del juego el jugador se identifica con Joel, y mediante interacciones casuales (por ejemplo, fijarse en un objeto que genera un comentario por parte de Ellie) se va forjando un lazo entre los personajes y, especialmente, entre el jugador y la niña.
Esta relación, fruto primero de la mera exposición y luego del deseo de saber más de Ellie, lo ha convertido en uno de los v ideojuegos más laureados de los últimos años.
El otro concepto relacionado con la interacción interpersonal que deseamos abordar es la semejanza. Ya en los años sesenta Newcomb (1961) mostró que no es cierto eso de que los polos opuestos se atraen, al menos no en lo que se refiere a aspectos clave. Nuestros amigos y parejas lo son porque tienen similitudes con nosotros, por ejemplo porque tienen valores semejantes a los nuestros. En el ámbito de los videojuegos esto genera situaciones interesantes y que difícilmente resisten una justificación racional. Buen ejemplo de ello son Mass Effect, un título de aventuras espaciales, y Dragon Age, similar pero de fantasía medieval.
En ambos títulos se ofrece al jugador la oportunidad de conformar un equipo que le acompañará en sus aventuras. Estos compañeros no son solamente un recurso más que utilizar, sino que poseen capacidades específicas que complementan a las del jugador.
Por ejemplo, algunos personajes son resistentes físicamente, mientras que otros son capaces de disparar a distancia a los enemigos. Tanto en Mass Effect como en Dragon Age se apuesta por la redundancia, de forma que es posible encontrar al menos dos personajes que cumplen la misma función. Entonces, ¿cuál es el criterio para decantarse por uno u otro? La afinidad.
En los dos videojuegos se permite al jugador elegir si quiere hablar con sus compañeros y conocer su historia y personalidad. Esto lleva al jugador a averiguar más acerca de ellos y descubrir que tiene más afinidad con unos que con otros. Como consecuencia, el jugador acaba conformando un grupo no solamente basándose en criterios objetivos (qué personaje le conviene más llevar a una misión del juego), sino también en criterios subjetivos basados en la atracción que siente por ese personaje (quiere que esté a su lado en las aventuras).
Tanto Mass Effect como Dragon Age han sido célebres por este tratamiento de los personajes, y especialmente por la posibilidad de que el protagonista establezca relaciones amorosas con sus compañeros.
Nuevamente, esto no es un requisito del juego (que puede concluirse sin iniciar romance alguno), sino un añadido que aporta valor a la experiencia al implicar emocionalmente al jugador. Las razones por las que un jugador elige a un compañero amoroso en estos juegos da cabida a pensar por qué ha elegido que su personaje sienta atracción interpersonal por ése y no otro de ellos.
Trabajo en equipo
La Psicología Social también se ha preocupado por estudiar las circunstancias en que un equipo es más eficaz que otro. Algunas de las razones que explican la eficacia de un equipo son su capacidad de planificar, organizarse (por ejemplo, estableciendo roles complementarios) y comunicarse. Cualquier jugador veterano de un MMORPG como World of Warcraft sabrá que esas tres características son fundamentales para el éxito.
Los MMORPG son un género de videojuegos caracterizado por jugarse enteramente online. En ellos, existe un mundo persistente del que los jugadores son partícipes y cada uno de ellos tiene un personaje con una serie de características más o menos diferenciadas de las de los demás.
Dentro de este género, World of Warcraft es el juego más conocido y en él el jugador debe decidir el papel de su personaje en los combates: si será un "tanque" (aguantará daño, protegiendo a los demás), un "dps" (personaje que hace daño al enemigo, el nombre es un acrónimo de daño por segundo) o un "sanador" (encargado de curar a los demás personajes, fundamentalmente al tanque). Aunque el juego puede disfrutarse en solitario, la experiencia óptima es hacerlo con otros jugadores, conocidos o no.
De hecho, el contenido más desafiante del juego solamente puede alcanzarse en grupos, formados por cinco, diez o incluso más personas. Es precisamente en ese contenido donde apreciamos más claramente la efectividad del trabajo en equipo bien organizado. Esto es así porque en World of Warcraft existen mazmorras, áreas especialmente complicadas a las que debe accederse en equipo y en las que existen adversarios muy particulares que solamente pueden derrotarse de formas determinadas.
Como cualquier jugador avezado de World of Warcraft sabe, la clave para el éxito pasa por planificar y organizar el asalto a la mazmorra: configurar un equipo conforme a los roles necesarios (tanque, dps y sanador), acordarse de llevar los objetos especiales que pueden ser necesarios, informar al resto de la estrategia a seguir, etc.
Después, durante el desarrollo de la mazmorra, es fundamental que el equipo esté en comunicación para coordinar sus esfuerzos, hasta el punto de que suele jugarse con micrófono para conversar rápidamente en medio de un combate. Tal es la exigencia de compenetración en el equipo, que lo habitual es que el jugador acabe uniéndose a otros jugadores en una "hermandad", una especie de asociación dentro del juego, y solamente vaya de mazmorras con ellos.
Esto les permite conocerse mejor y por tanto realizar una mejor planificación, organización y comunicarse de manera más efectiva durante el juego. En definitiva, jugar a un juego de estas características puede llegar a ser todo un ejercicio de team building. Un buen ejemplo son la cantidad de vídeos que muestran cómo un clan se enfrenta a una mazmorra.
Además, este tipo de juegos también tienen mucho que aportar al estudio de la atracción interpersonal, porque la mera exposición genera la aparición de sentimientos favorables hacia los miembros de la hermandad, lo cual suscita el diálogo entre ellos más allá de la temática del juego y eso puede dar lugar a descubrir la similaridad y generar la atracción. De hecho, no son pocas las parejas que se han conocido gracias a juegos de este tipo.
Algo más que simple diversión
En esta entrada hemos relacionado Psicología Social con videojuegos. Nuestro objetivo ha sido mostrar que los videojuegos tienen en sus premisas argumentales y jugables muchos conceptos indiscutiblemente psicológicos. De esta idea podemos extraer al menos dos conclusiones, una dirigida a las personas interesadas en la Psicología y otra a las aficionadas a los videojuegos.
La conclusión para las personas interesadas en la Psicología es el potencial que tienen los videojuegos como una herramienta para la reflexión y el aprendizaje de conceptos psicológicos. Por ello, no es de extrañar que se realicen investigaciones científicas utilizando el comportamiento en videojuegos como una aproximación a comportamientos reales, como por ejemplo la aparición de líderes en un grupo.
También existe un creciente interés en el uso de videojuegos en las aulas como un medio para desarrollar competencias como el trabajo en equipo.
La conclusión para las personas aficionadas a los videojuegos es la que adelantábamos en nuestro título: que ningún personaje de videojuegos es una isla, y que tras alguna de las cosas que más nos atraen de los juegos se encuentran aspectos eminentemente psicológicos.
Esta entrada se ha orientado desde la Psicología Social, pero existen otras áreas de la disciplina que también tienen mucho que decir. Posiblemente por eso en los últimos tiempos hemos asistido a la aparición de psicólogos especializados en asesorar a los diseñadores a la hora de crear videojuegos.
Seas un tipo de lector u otro, lo que esperamos haber conseguido es despertar tu interés por entender los videojuegos no solamente como una diversión, sino como una creación humana cuyo desarrollo (el videojuego) o interacción con el jugador (cómo el jugador reacciona a lo que sucede en el juego) pueden ser analizados para ayudarnos a c omprender el comportamiento humano.
Pedro J. Ramos-Villagrasa
Departamento de Psicología y Sociología, Universidad de Zaragoza
Referencias
- Fiske, S. T., & Taylor, S. E. (1991). Social cognition (2ª ed.) [Cognición social]. Nueva York: McGraw-Hill.
- Myers, D. G. (2005). Introducción a la Psicología Social. En D. G. Myers, Psicología Social (8a edición, pp. 3-35). México: McGraw Hill.
- Newcomb, T. M. (1961). The acquaintance process [El proceso de conocimiento]. Nueva York: Holt, Rinehart.
- Zajonc, R.B. (1968). Attitudinal effects of mere exposure [Efectos actitudinales de la mera exposición]. Journal of Personality and Social Psychology, 9, 1-28.
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