Revista Tecnología

Lo que nunca – El nacimiento de NES (1º parte)

Publicado el 19 agosto 2011 por Portalgameover

A principios de los años ochenta Nintendo es ya oficialmente una compañía dedicada casi en su totalidad al desarrollo de videojuegos. Atrás queda la época en que se dedicaban a fabricar cartas Hanafuda y también su periplo por la industria juguetera (aunque continuarán, incluso hoy día, con una pequeña división fabricando las famosas cartas tradicionales).

El enorme éxito conseguido tanto por sus primeros dispositivos de juego electrónicos para televisión a finales de los setenta así como el de las “Game & Watch” de Gumpei Yokoi, consiguen convencer definitivamente a su presidente Hiroshi Yamauchi que el futuro de su compañía está en el desarrollo de esos juegos electrónicos. Además, como otros tantos ejecutivos japoneses, Yamauchi tiene puesta la mirada en Estados Unidos donde Atari ha demostrado sobradamente la viabilidad y éxito del negocio.
Es una época muy importante no solo para Nintendo sino también para todo el Japón, que por fin empieza a reconstruir el país tras la debacle de la Segunda Guerra Mundial… Son productos como los de Nintendo, o el Walkman de Sony, los que acabarán por situar con el tiempo al país del Sol Naciente como un referente mundial en avance electrónico.

De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.

De vez en cuando Nintendo aún tiene tiempo para unir su época tradicional y moderna, como en estas cartas Hanafuda temáticas distribuidas en el Club Nintendo Japón.

Pero en ese momento histórico, pese a que Nintendo ya es una empresa millonaria más que asentada en Japón, Yamauchi sigue sin estar satisfecho. El presidente de Nintendo quiere más, mucho más y también ampliar sus horizontes internacionalmente.
Su próximo paso será, como hasta el momento, seguir el ejemplo de sus equivalentes en America, Magnavox y Atari. Y es que conocedor del prodigio tecnológico y de masas que es la Atari 2600 en Occidente, Yamauchi decide que Nintendo también ha de desarrollar su propio sistema de videojuegos doméstico de cartuchos.
Ese objetivo se convertirá en la total obsesión de las grandes mentes pensantes de Nintendo durante los próximos tres años.

En 1980 Nintendo estaba dividido en tres principales grupos de desarrollo a los que llamaban R&D o “Departamento de Investigación y Desarrollo”. Cada uno de ellos está liderado por una de las tres principales figuras de la ingeniería dentro de la compañía nipona.
El primero está dirigido por el hijo predilecto de la empresa, Gumpei Yokoi, mientras que el segundo lo está por Masayuki Uemura y el tercero por Genyo Takeda.
Aunque los tres departamentos colaborarán en el desarrollo de esta futura consola es principalmente el segundo equipo, el liderado por Uemura, el responsable final de dar forma al próximo proyecto de Nintendo.

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La antigua sede de Nintendo, ahora reconvertida en centro de investigación y desarrollo.

Uemura es, después de Yokoi, el principal gran referente dentro de la ingeniería de “la Gran N”. Al igual que su compañero, éste había sido desde bien pequeño un apasionado de la tecnología al que le gustaba experimentar con tal de crear todo tipo de artilugios y juguetes. Sin ir más lejos, de joven era capaz de fabricar aviones a control remoto con los restos de otros aparatos abandonados.
Tras graduarse como técnico electrónico (su familia era de origen muy humilde) consigue un trabajo en Sharp donde se especializará en el desarrollo de células fotoeléctricas.

En aquella época Nintendo es una gran consumidora de estos dispositivos sensibles a la luz, los cuales utiliza en sus máquinas recreativas, con lo que Sharp envía a Uemura a Nintendo a intentar cerrar un acuerdo comercial… El destino, o quizá la buenaventura, quiso que Uemura conociera a Yokoi y ambos hicieran tan buenas migas que éste exigiera a Yamauchi que lo contratase para convertirse en su mano derecha.

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Uemura recientemente, durante una de las entrevistas de "Iwata Talks"

El tercer Departamento, el de Genyo Takeda, conocido como el grupo de los cerebritos, colaboró principalmente en el refinamiento a posteriori de los chips y componentes de los cartuchos de los juegos (Yamauchi quería el uso de cartuchos y no disquettes para evitar la ya incomoda por entonces pirateria).

Takeda, al igual que Yokoi y Uemura, había sido de chaval un culo inquieto al que apasionaba trastear con todo tipo de componentes electrónicos, que tras graduarse en la Universidad acudió a Nintendo a por trabajo tras leer un anuncio en el periódico.
Yokoi no dudó en ficharle, pues ya es evidente el perfil que buscaba éste en sus ingenieros.
De Genyo Takeda por cierto, el cual a sus sesenta años sigue colaborando activamente en el desarrollo de harware en Nintendo, se le atribuye principalmente la responsabilidad de tomar la decisión que Nintendo Wii no debía seguir el camino de sus competidores y optar por una revolución jugable en vez de gráfica. También se le atribuye la creación del control analógico de Nintendo64.

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Takeda también ha pasado por "Iwata Talks". Es reconocido por siempre vestir de traje por más calor que haga.

Yamauchi fue muy claro a sus ingenieros desde el primer momento en cuales eran sus exigencias para el nuevo proyecto top-secret de su compañía.
Para empezar, la clave era su precio. El dispositivo final debía valer hasta menos de la mitad que sus competidores y no superar los 10.000 yenes (unos 90 euros). Tecnologicamente debía ser puntero, ofreciendo videojuegos que sorprendieran por su calidad gráfica y jugable, y además debía ofrecer todo tipo de facilidades a sus futuros diseñadores y programadores.
Y finalmente, pero no menos importante, el sistema debía ser tan avanzado que ninguno de sus competidores pudiera copiarles en por lo menos tres años.

Los objetivos de Yamauchi no son gratuitos. Éste, como ya vimos en su Loquenunca, tiene una habilidad innata para predecir el comportamiento de los mercados y sus compradores.
Yamauchi quiere un sistema barato para centrar su modelo de negocio, como ya había ideado Bushnell a finales de los setenta, en la venta de software y no de hardware. Es decir, Yamauchi pretende conseguir el mínimo provecho posible de cada consola vendida a cambio de ganar grandes beneficios con la venta de juegos.
Pero para tal efecto Yamauchi necesita que su compañía se convierta también en una gran desarrolladora de videojuegos con lo que necesita un sistema cómodo para los futuros diseñadores, los cuales deberán ser formados en la misma empresa. Yamauchi ya está convencido por entonces que los grandes juegos son creados por artistas y no por programadores.
Y además Yamauchi quiere esos años de ventaja frente a sus competidores para avasallar el mercado de tal forma que ya no quede espacio para la competencia (que es efectivamente lo que sucederá).

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Espectacular fotografía de época via Kikizo. Yamauchi junto a unos jovencisimos Pajitnov y Henk Rogers, autor y distribuidor de Tetris.

Por si fuera poco los planes de Yamauchi van incluso más allá. Cuando sus técnicos le proponen la posibilidad de incorporar todo tipo de artilugios a su futura consola, Yamauchi corta sus propuestas de raíz.
El presidente de Nintendo sabe perfectamente que no podía sacar al mercado un producto recargado de cachivaches que asustase a los futuros compradores. Su futuro proyecto, pese a su sofisticación, será comercializado como un juguete más, no como un ordenador al estilo MSX, que pese a su éxito sigue siendo un producto orientado a un perfil muy determinado.
Aún así Yamauchi decide instalar un puerto de expansión en el sistema que permita, en un futuro cercano, conectar todo tipo de dispositivos como teclados, modems o discos duros.
En otras palabras, Yamauchi no quiere asustar a sus futuros clientes, pero pretende educarlos.

Para Uemura y su equipo de ingenieros empieza un particular via crucis que los tendrá durante inacabables meses obsesionados con el desarrollo del sistema.
No sería fàcil; los objetivos marcados por Yamauchi eran claros pero muy dificiles de conseguir a la práctica. El principal reto para Uemura era conseguir alcanzar ese precio máximo marcado por su jefe.
Se optó por un diseño centrado en dos microchips, una unidad central de procesamiento basada en el clásico chip 6502 (utilizado por su bajo precio en la Atari 2600 o el añejo AppleII (y también porque era un chip casi desconocido en Japón)) y en un procesador gráfico para conseguir efectos muy vistosos. Además el sistema tendría hasta casi diez veces más memoria que su principal competidora.

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El mítico AppleII, en el que se formaron genios como Carmack, contaba con la misma CPU que la NES.

¿Dónde encontrar un fabricante dispuesto a ofrecer un precio competitivo a semejantes exigencias? Uemura quería encontrar un proveedor que asegurase que los componentes necesarios no superasen los 2000 yenes, una cifra que la mayoría, y con razón, calificaron de absurda.
Solo un fabricante demostró un minimo interes y posiblemente porque estaba pasando por un bache economico: Ricoh.

De todas formas, el popular fabricante de impresoras y camaras de fotos, no acababa de estar del todo convencida hasta que Yamauchi les hizo una oferta que no podían rechazar: la compra de tres millones de chips en dos años.
Los ejecutivos de Ricoh aceptaron sin pensárselo, mientras todos los expertos y analistas del mercado creían a ciencia cierta que Yamauchi se había vuelto loco. Ninguno de los sistemas de Nintendo había superado hasta entonces el millon de unidades vendidas, ¿qué podía tener esa consola que consiguiera alcanzar tales cifras?
Yamauchi no se echó atrás, tenía una confianza ciega en su futuro sistema y en sus ingenieros.

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Ricoh no solo salió del bache gracias a Nintendo, destinando hasta tres cuartas partes de su producción a la compañía, sino que además se convirtió en una de las principales empresas de Japón.

Pese a que el tiempo demostrará que Yamauchi siempre estuvo en lo cierto, éste no lo tiene nada facil para convencer a distribuidores y mayoristas.
Es precisamente en una reunión con algunos de los principales vendedores de Japón donde Yamauchi consigue convencerles de la viabilidad de su sistema de negocio y presenta por primera vez en publico el resultado de las largas pesquisas de Uemura y compañía.
Para Yamauchi empieza una nueva era en el desarrollo electronico, ya que su sistema es el primer ordenador familiar o “Family Computer”. De ahí su nombre definitivo: Famicom.

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La Famicom, la NES japonesa.

La Famicom es, como todos sabemos ya, la versión japonesa de la mítica NES, aunque todavía faltan dos años y muchas aventuras para su salto definitivo a occidente.
Y su diseño difiere mucho de a lo que estamos acostumbrados. Famicom es un aparato pequeño, de aspecto frágil y de colores rojos y dorados. No tiene esquinas marcadas ni componentes demasiado pequeños que puedan separarse… De hecho, sus mandos, del cual el segundo tiene un microfono que será utilizado en juegos como Zelda, están enganchados a la propia consola.
Y es que efectivamente, Yamauchi no vende el producto de cara al público como un prodigio electronico o como un ordenador en miniatura… Lo vende como un juguete más para niños, y no tan niños; Yamauchi no ha dejado ni un solo aspecto al azar, todo en el diseño del artilugio está debidamente pensado.

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Los mandos de la Famicom original, anclados a la propia consola, incorporaban la famosa cruceta de Gumpei Yokoi. El segundo mando incorporaba un microfono que juegos como Zelda (en su versión japonesa) utilizaban.

Un 15 de Julio de 1983 y finalmente por unos 14.800 yenes (y es que fue imposible alcanzar el mínimo impuesto por Yamauchi) aparece en las tiendas japonesas el primer modelo de Famicom. El sistema vende en sus dos primeros meses nada más y nada menos que 500.000 unidades, pero lo mejor está por llegar.
Y es que Yamauchi, convencido por completo en la viabilidad de su sistema de negocio, una vez el sistema está en la calle insta a sus ingenieros a centrarse en el desarrollo de juegos punteros y sorprendentes. Yamauchi no quiere cientos de juegos de mediocre calidad en la calle como están haciendo sus equivalentes americanos, sino pocos juegos que destaquen por su incuestionable calidad.
Y así, del R&D1 de Yokoi surgen “Metroid” o “Kid Icarus” y del R&D3 de Uemura “Punch-Out” o “Star Tropics”.

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Metroid, posiblemente el mayor éxito del R&D1. Acaba de cumplir los 25 años.

Pero de donde surgiran los principales éxitos de la Famicom es del flamante nuevo estudio creado ese mismo año, el R&D4 liderado por Shigeru Miyamoto, el genio detrás de la gran joya de Nintendo a principios de los ochenta: Donkey Kong.
De hecho, la Famicom sale al mercado con Donkey Kong como juego estrella, título que sin duda atrae a un considerable numero de los compradores iniciales.
A los mandos del R&D4 Miyamoto desarrollará las dos grandes joyas de la corona, dos maravillas inspiradas en sus aventuras en el campo cuando era un niño, Super Mario Bros y The Legend of Zelda.

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Miyamoto, la antitesis de Yamauchi, risueño, timido e informal.

La popularidad de Donkey Kong y el posterior éxito de juegos como Metroid, Mario o Zelda conseguirían que Nintendo superase rapidamente esa frontera psicologica de las tres millones de unidades vendidas.
De hecho, solo en Japón acabarían vendiendo más de veinte millones de unidades, consiguiendo Yamauchi salirse con la suya vendiendo a posteriori artilugios como el Famicom Disk System o el Famicom Network System, que añadían a la consola la posibilidad de leer discos ópticos o conectarse a una red de contenidos.

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El Famicom Disk System convertía la consola en un dispositivo más avanzado, completando la visión de Yamauchi.

Pero eso no significa que fueran unos primeros meses fáciles; de hecho, a las pocas semanas de estar el sistema en la calle se descubrió un bug en el diseño del hadware que colgaba algunos juegos irremediablemente.
Era una situación muy comprometida que podía costar en el mejor de los casos una fortuna para Nintendo y perder esos años de ventaja que pretendían conseguir frente a sus competidores.
Al final, pese a saber perfectamente que el movimiento les costaría una fortuna, Yamauchi optó por recuperar y reparar todos los sistemas en el mercado, ya que su nombre y su prestigio era lo más importante por encima de todo.

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Para Yamauchi, la imagen y prestigio de la marca de su familia siempre fue lo primero.

Con la salida de Famicom por cierto empieza oficialmente la guerra con Sega, que en ese momento también se aventura por primera vez en el mercado con su propia videoconsola doméstica, la SG-1000, la antecesora de Master System.
Una guerra que empieza, como de costumbre, con victoria para la gran N, y es que en poco más de un año Nintendo ya ha vendido más de dos millones de unidades mientras que Sega jamás llegó ni a una quinta parte de esa cifra.

En cualquier caso es una época de oro para Nintendo y para un Yamauchi pletorico que ha demostrado una vista comercial sin precedentes… Y lo mejor de todo, sin haber probado jamás un solo videojuego, ni siquiera los que su misma empresa desarrolla.

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Hiroshi Yamauchi, un genio irrepetible, que revolucionó el mercado del videojuego.

Estamos en 1984, Nintendo ha vendido ya dos millones de consolas y Yamauchi empieza a tramar nuevos planes de conquista. Entre ellos, la asimilación total del mercado aunque sea por la fuerza, el fichaje de los principales estudios desarrolladores en exclusiva para su máquina y como no, la aventura internacional… En América su yerno Minoru Arakawa, presidente de Nintendo America, ya está esperando las directrices de Yamauchi para triunfar en territorio yanki.
La Famicom, la futura NES, no ha hecho más que despegar. Todavía le queda por delante protagonizar muchos miticos episodios, de los cuales posiblemente el más espectacular sea el protagonizado por un artilugio robotico llamado R.O.B.

Fuentes:

The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Game Over – Press Start to Continue 

Iwata Asks
Nintendo Wiki


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