Seguimos en 1984. Nintendo sigue arrasando en territorio nipón con su Famicom pero no puede decirse lo mismo de su filial americana dirigida por Minoru Arakawa, el yerno de Yamauchi, y Howard Lincoln.
Tras el fracaso de la comercialización de las Game & Watch y el frío animo con el que han recibido su primer prototipo de occidentalización de Famicom tanto en los CES de Chicago y Las Vegas, los animos en Seattle están muy apagados. Arakawa se plantea no en pocos momentos tirar la toalla, pero sea por su determinación personal o sea por el miedo de rendirse ante su colerico suegro, el presidente de Nintendo of America sigue al pie del cañon.
De hecho es Arakawa el que tiene que animar constantemente a sus colegas de trabajo a continuar adelante, ni que sea recordandoles que con Donkey Kong también hubo no pocas dificultades y consiguieron prevalecer.
Arakawa tiene una disposición innata a siempre sonreir, lo que probablemente fue de gran ayuda en esos primeros dificiles años de Nintendo of America.
Desechar el prototipo de Nintendo AVS, la versión de Famicom camuflada como ordenador personal, ha dejado a Nintendo of America con las manos vacias pero con una idea clara: no hay que intentar entrar en el mercado de los computadores. Hay demasiados competidores y sus modelos están muchisimo más avanzados, por no hablar que la mayoría de sus consumidores ya son fieles a alguna marca como Apple o Commodore.
Arakawa parece entonces tener algún tipo de revelación, una muy similar a la que tuvo su suegro años antes. Un ordenador es algo complejo, complicado y que asusta al gran público. Hay que volver a los origenes, a la época del Home Pong y los aparatos de Atari, a los mismos origenes que convirtieron a Famicom en un éxito de masas.
La Famicom americana ha de ser lo que es, una consola de videojuegos que se conecta al televisor y se juega, nada más.
Pero si el mercado no quiere ni oír hablar de consolas de videojuegos entonces habrá que encontrar otra forma de venderla, ni que sea usando un Caballo de Troya para colarse en las tiendas de juguetes.
El Caballo de Troya perfecto.
Ese Caballo de Troya tiene nombre, un cacharrito ideado por el genial Gumpei Yokoi y su equipo del R&D1 al que apodan como R.O.B. siglas de Robotic Operating Buddy.
R.O.B. es uno de los perifericos más famosos de la historia del videojuego, un robot articulado que recuerda a CortoCircuito y al que Nintendo guarda un evidente cariño; solo hay que ver sus apariciones estelares en Mario Kart DS o Super Smash Bros Brawl.
El cacharro de marras era un artilugio muy simple que usando una serie de sensores respondía a los estimulos que recibía del televisor moviendo de un lado a otro de su base unas fichas o unas peonzas.
No tenía más. Era lento, ruidoso, funcionaba a duras penas y solo aparecieron dos videojuegos que lo utilizasen, Gyromite y Stack Up.
Pero eso a nadie le importaba, pues R.O.B. era el Caballo de Troya perfecto. Los comerciales de Nintendo no vendían una consola de videojuegos acompañada de un periférico con forma de robot, sino un artilugio mecánico (que tan de moda estaban en la época) que necesitaba para funcionar un aparato que se conectaba al televisor.
En otras palabras, R.O.B. era la excusa que tenían sus vendedores cuando alguien les acusaba de pretender venderles una consola de videojuegos. Por absurdo que parezca la estratagema funcionó.
Como de costumbre, son los videoanalisis del Angry VideoGame Nerd los que nos explican de mejor forma qué era y como funcionaba R.O.B.
No es de extrañar pues el cariño que le tienen a R.O.B. en Nintendo pese a ser, asumamoslo, uno de los perifericos más absurdos e inutiles de la historia del videojuego.
Al desarrollo de R.O.B. le acompañó un rediseño completo del prototipo de Famicom americana, conservando las linias sofisticadas y colores grises de la AVS. Es un rediseño que no solo pretende reflejar un aparato tecnologicamente puntero sino también parecerse lo menos posible a una consola de videojuegos. De hecho, su diseño recuerda mucho al de un reproductor de VHS y la tapa pretende ocultar la ranura para los cartuchos.
Este diseño final sería el definitivo de la Nintendo Entertainment System, la mítica NES.
El nombre no es gratuito, como tampoco lo es el diseño que recuerde lo menos posible a una consola de videojuegos. Recordamos, las consolas están vetadas en el mercado americano y Nintendo pretende vender su sistema como un ingenio mecánico electrónico.
Por eso, algunas palabras estaban prohibidas. La NES no era un Sistema de Videojuegos sino un Sistema de Entretenimiento. No utilizaba cartuchos sino Packs y la consola no era tal, sino el Centro de Control.
Nintendo estaba decidida a vender NES como lo que no era.
El diseño definitivo de NES, el Nintendo Entertainment System, posiblemente la consola con menos pinta de consola de la historia.
Pero pese a que esa primigenia NES ya contaba con todas las caracteristicas por la que la recordamos, la cosa seguía sin pintar muy bien en Seattle. Arakawa queda profundamente deprimido tras un test de prueba con varios niños, uno de aquellos que tanto gustan a los americanos en que observan a los chavales desde el otro lado de un cristal-espejo. Particularmente el comentario de uno de los críos, que ha soltado un “Esto es una mierda”, desanima por completo a Arakawa.
Es Yamauchi el que debe seguir presionando a su yerno para que no se rinda y lo hace ofreciendole un presupuesto casi ilimitado para labores de comercialización y marketing.
Con ese dinero Arakawa reune a un equipo all-star de vendedores, a los que llaman el SWAT Team, para tratar de convencer a todos los mayoristas posibles.
La primera medida del SWAT Team es ofrecer a los vendedores un riesgo cero en la operación. Nintendo se ofrece a aceptar todas las devoluciones, a pagar de su propio bolsillo todos los elementos publicitarios dentro de las tiendas y a ofrecerles todos los sistemas que quieran durante noventa días sin pagar ninguna señal.
A Yamauchi esta posicion de debilidad no le hace ninguna gracia pero es realmente la única opción para Nintendo of America.
La primera tienda donde supuestamente se vendió NES fue la mítica FAO Schwarz de Nueva York.
Lejos de empezar con un lanzamiento a nivel nacional, Arakawa y Lincoln llegan a la conclusión que lo mejor será empezar con una campaña en alguna ciudad pequeña y según los resultados empezar a crecer.
Tonterías, dice Yamauchi. “Cuál es la ciudad con el mercado más dificil de todo Estados Unidos?” preguntó el veterano presidente de Nintendo. Sin dudarlo le respondieron que Nueva York. Y Nueva York fue donde Yamauchi ordenó que empezará la campaña de conquista del mercado americano.
Y así, un 18 de Octubre de 1985 se inició la venta de NES en Estados Unidos en unas cuantas tiendas selectas de la ciudad que nunca duerme, para las que los propios ejecutivos de Nintendo habían pasado inacabables noches preparando los expositores.
Por 200 dólares Nintendo lanzó unos 100.000 sistemas que además de la consola incluían a R.O.B. con su título Gyromite y el inolvidable Duck Hunt con su Zapper.
Se vendieron algo más de la mitad de estos sistemas, de las que el jefe de publicidad de aquel entonces, Gail Tilden, asegura que la primera de todas fue en Manhattan, donde el representante de una empresa rival compró además todos los juegos que acompañaban al lanzamiento del sistema.
Tilden nunca ha querido revelar a que compañía pertenecia ese ejecutivo, aunque nos lo podemos imaginar.
El Kit de Lanzamiento de NES
Los numeros eran bastante alentadores pese a que todavía alejados de la dominación completa que ansiaba Yamauchi.
En Febrero de 1986, medio año más tarde, Nintendo of America probó suerte en la Costa Oeste, en Los Angeles, donde a pesar de ser una muy mala época, después de Navidad, los resultados tampoco estuvieron nada mal.
A Los Angeles le seguirían Chicago, San Francisco y el resto de principales mercados estadounidenses hasta Setiembre de 1986 en que se lanzaría el sistema a nivel nacional, gracias al acuerdo alcanzado con la compañía Worlds of Wonder, una distribuidora de juguetes fundada por antiguos ejecutivos de Atari que abrió muchas puertas a Nintendo, como las de centros tan famosos como Toys’R’Us.
Lo más curioso del caso es que para este lanzamiento nacional, justo un año después de la aventura en Nueva York, R.O.B. ya no formaba parte del Kit de Lanzamiento. Se seguía vendiendo un Kit Completo “Deluxe” con R.O.B. en su interior, pero el pack básico principal, por 130 dolares, incluía tan solo la consola, dos mandos y una copia del nuevo gran éxito de Nintendo al otro lado del charco: “Super Mario Bros”.
R.O.B. ya había cumplido su proposito y poco a poco acabaría siendo olvidado. Ahora le tocaba el turno al fontanero Mario.
Super Mario Bros se convertiría en una verdadera institución en Estados Unidos.
El resto son cifras e historia. Nintendo vende su primer año de lanzamiento nacional un millón de unidades gracias sin duda al boca-oreja de todos los jugadores encantados con “Super Mario Bros”.
Gracias al lanzamiento ese mismo año de “The Legend of Zelda” Nintendo había alcanzado ya en 1988 los siete millones de unidades vendidas y casi un total de cinco millones de cartuchos vendidos (de los que Zelda ya había superado el millón).
Para 1989 uno de cada cuatro hogares estadounidenses tenía una NES, y al año siguiente uno de cada tres. Nintendo llevaba vendidas treinta millones de unidades.
Para 1992, año en que de alguna manera podríamos considerar el año de despedida de NES tras el lanzamiento de Super Nintendo, Nintendo ha vendido 34 millones de consolas en Estados Unidos (unos 62 millones alrededor del mundo) y ha conseguido que la industria del videojuego, que dominan ampliamente con más de un 95% del mercado a sus pies, sea una industria con cifras de hasta 5 billones de dólares en ventas.
Nintendo además ha conseguido no pocas cosas más… Su magazine Nintendo Power tiene más de un millón de suscriptores, millones de chavales están apuntados a su “Nintendo Fun Club” (el precedente del Club Nintendo), cientos de marcas utilizan la marca Nintendo en todo tipo de merchadising e incluso la palabra “Nintendo” queda eternamente asociada, en la cultura popular americana, como sinonimo de videojuego. Algo parecido a lo que pasará años más tarde con el termino “PlayStation” en España.
Nintendo Power se convertiría en un fantastico escaparate publicitario para Nintendo al que millones de personas seguirían religiosamente. Actualmente sigue publicandose con el mismo nombre.
Nintendo of America consiguió trinfar en un mercado en que los expertos aseguraron que jamás conseguirían hacerse un hueco. Yamauchi, Arakawa y Lincoln les demostraron lo contrario, reviviendo una industria que todos creían muerta y que sería sustituida por una era dominada por los ordenadores personales.
Todo lo contrario, el éxito de Nintendo en América no solo conseguiría asentar el mercado del videojuego doméstico sino que allanó el camino para compañías como Sega, que en 1991 sorprende a todo el país con Mega Drive y su Sonic the Hedgehog.
La NES llegaría a Europa naturalmente, allá para 1987 (menos en Rusía donde solo aparecerían los clónicos piratas y en Italia donde tardaría unos años más) donde Shigeru Ota, uno de los principales Game Masters en America, tomaría las riendas de lo que acabaría convirtiendose en Nintendo of Europe.
Desgraciadamente, Europa nunca fue preocupación alguna ni para Yamauchi ni Arakawa y aquí NES nunca llegó a tener el reconocimiento mundial que tendría en otros lugares, dejando paso a los ordenadores personales como Spectrum y Amiga, y a la Master System de Sega, que encontró en nuestras tierras su único feudo mundial junto a América del Sur.
Junto a otros mercados como el Australiano (donde NES funcionó muy correctamente) y al Coreano (donde la consola se renombró como Comboy y fue distribuida por Hyundai ya que después de la segunda guerra mundial, estaba prohibida la comercialización de productos japoneses en Corea), NES vendió unos ocho millones de unidades.
El primer triunfo de Sega en su eterna guerra con Nintendo fue en Europa y gracias al nulo interés que tenían estos en nuestro mercado.
El nacimiento de NES en Estados Unidos es un capitulo fascinante de la historia del videojuego. Arakawa y compañía lo tenian todo en contra y consiguieron prevalecer y revivir un mercado muerto. Y lo lograron con mucha cabeza, tomando buena nota de los errores de Atari y sus ejecutivos. En última instancia demostraron que el mercado del videojuego no estaba muerto, sino que lo trataron de asesinar unos descerebrados.
Pero esas mismas medidas tan inteligentes que llevaron a cabo acabarían escapandoseles de las manos y girándose en su contra.
Nintendo hizo muchos enemigos en esos ultimos años de los ochenta, especialmente aquellos que querían llevarse una parte del pastel y a los que la gran N decidió negarselo. Realmente la frontera entre practicas para no repetir los errores del pasado y practicas monopolistas era muy difusa, y sería muy inocente por nuestra parte no creer que Nintendo se aprovechó en no pocas ocasiones de su privilegiada posición.
Muchos enemigos estaban dispuestos a vengarse y entre ellos una curiosa coalición entre Masaya Nakamura, el fundador de Namco, que nunca acabó de tragar ser tratado por Yamauchi como uno más, y los restos de la difunta Atari, que bajo el nombre de una nueva desarrolladora llamada Tengen, decidieron acabar con el reinado absoluto de Nintendo.
Pero esa, esa es otra historia, y ya la contaremos en otra ocasión.
Fuentes:
The Ultimate History of VideoGames – Steven L. Kent
Game Over – Press Start to Continue
BBC – Outrageous Fortunes Nintendo
Iwata Asks
Nintendo Wiki