SISTEMA: Neo-Geo
AÑO: 1995
GÉNERO: Lucha one vs one
PROGRAMACIÓN: Racdym / Hudson Soft
PUNTUACIÓN: *****
En el salón recreativo que frecuentaba de chaval, el panorama de los arcades de lucha era el habitual de mediados de los 90, con Street Fighter y Mortal Kombat copando el ranking de popularidad y algún que otro King of Fighters o Art of Fighting que, sin llegar a formar las colas de jugadores de las que presumían los anteriores, también contaban con fieles seguidores que solían mantener ocupados sus respectivos muebles.
Servidor no fue una excepción a la hora de invertir multitud de pagas en todos estos programas, con la salvedad de que siempre reservaba 25 pesetas que, inevitablemente, debían ser para aquella solitaria recreativa a la que nadie parecía hacer demasiado caso y que a mí me divertía como pocas: el genial Far East of Eden: Kabuki Klash.
El juego arrancaba con una espectacular intro que mostraba a todos los personajes
Aparecido en 1995 para una Neo-Geo que no adolecía precisamente de títulos de lucha de calidad, Kabuki Klash fue una apuesta de Hudson Soft que combinaba los personajes de una serie de JRPGs para PC Engine llamada Tengai Makyō con duelos basados en el uso de armas. La compañía de la abeja replicó las bases del aclamado Samurai Shodown dotando a su juego de un estilo más desenfadado que el de la saga de los samurái, tanto por su diseño manganime como en lo tocante al apartado jugable.
Tras seleccionar a nuestro luchador, y muy al estilo Street Fighter, íbamos recorriendo
cada región de Jipang para vérnoslas con nuestros rivales
Personajes como Tsunade o Gokuraku tenían una gran fuerza, mientras que otros como
Kabuki apostaban por la velocidad. Manjimaru era el más versátil y equilibrado.
Si hay una palabra que defina a Kabuki Klash, ésta es sin duda “diversión”. El título de Hudson no era tan técnico como otros representantes del género pero resultaba más dinámico que la mayoría de éstos, con personajes ágiles y fáciles de manejar, unas mecánicas que invitaban a hacer uso de los especiales (dada la extrema facilidad para realizar estas técnicas y la velocidad con la que se llenaba la barra de magia) y un set de movimientos que resultaba mucho más variado de lo que pudiera parecer en un principio, pues la aparentemente simple disposición de botones del juego ocultaba una amplia gama de posibles combinaciones, amén de los obligatorios movimientos exclusivos de cada personaje, que ejecutábamos con las típicas medias lunas y similares.
Podíamos arrojar nuestro arma al rival en cualquier momento, lo que nos dejaba
en una situación algo delicada hasta que lográramos recuperarla.
Técnicamente, el programa hacía un buen trabajo mostrando unos personajes de estética anime bien dibujados, de gran expresividad y exquisitamente animados. Si bien el tamaño de algunos sprites estaba algo por debajo de lo que SNK nos tenía acostumbrados a ver en su Rolls Royce de 16 bits, otros como Gokuraku, Karakuri o, sobre todo, Lucifeller —que hacía las veces de jefe final— compensaban con su imponente presencia. El característico diseño de la animación japonesa de la época quedaba también plasmado en unos escenarios detallados y muy coloridos, con multitud de elementos animados en sus fondos y asociados al contexto e historia de cada personaje. La música, al igual que los gráficos, derrochaba personalidad y contaba con temas de lo más variado, moviéndose en un estilo bastante personal que incluía numerosas referencias sonoras al teatro kabuki junto a instrumentos y sonidos contemporáneos. Así, nos encontrábamos con piezas que mezclaban sin pudor elementos propios del Japón feudal con guitarras eléctricas, dando como resultado una banda sonora que ambientaba a la perfección los frenéticos espadazos y las voces digitalizadas de Manjimaru y compañía.
Este mastodonte era el último escollo que se interponía entre nosotros y el ending,
una bestia parda a la que no tardábamos en domar una vez memorizáramos sus rutinas de ataque.
Lo cierto es que Kabuki Klash no era perfecto: no innovaba en prácticamente ninguna de sus mecánicas, no contaba con un plantel de luchadores extenso y, aunque lucía muy bien, había otros títulos más espectaculares y complejos. Sin embargo, más allá de comparaciones, todo lo que hacía, lo hacía bien: resultaba visualmente atractivo, sus personajes eran carismáticos, la banda sonora era tremendamente pegadiza (brutal en su versión remasterizada y con calidad digital para Neo-Geo CD) y, por encima de todo, hacía gala de una jugabilidad a prueba de bombas. Todas estas virtudes hacen que, personalmente, eche de menos al juego de Hudson Soft en la gran mayoría de listas de los mejores juegos de Neo-Geo. Ya que, si de divertirse se trata, estamos ante un título muy a tener en cuenta dentro del catálogo de la mítica máquina de SNK.
Por Daniel Dueñas