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LOADING - Jurassic Park - SNES

Publicado el 08 enero 2019 por Retromaniac @RetromaniacMag
LOADING - Jurassic Park - SNES

SISTEMA: Super Nintendo
AÑO: 1993
GÉNERO: Aventura
PROGRAMACIÓN: Ocean
PUNTUACIÓN: *****
Un año y medio tras el desembarco de SNES en España, a la tierna edad de 11 años, caía en mis manos la flamante 16-bit de Nintendo. La pugna psicológica que mantuve con mi progenitor, que esgrimía aquello de «en esta casa no entran más maquinitas» en referencia a mi vetusta NES y a mi fiel Game Boy, fue larga y tortuosa. Toda una carrera de fondo de insistencia y cabezonería que tuvo como fruto unas navidades gloriosas, las del 93, momento en el que viví mi primer cambio generacional consolero.

El juego que acompañó a la nueva joya de la corona de mi habitación no podía ser otro que Jurassic Park, película que me tenía totalmente absorbido por aquellos años y que, aún hoy, considero uno de mis films favoritos. Y la verdad es que, desde aquella primera vez que inserté aquel cartucho en mi consola, mi relación con el programa de Ocean ha sido de un profundo amor/odio, tirando un poquito más hacia lo primero. Pero sólo un poquito.
Alejándose de la versión de Mega Drive, desarrollada por BlueSky y con una base jugable de acción/aventura con desarrollo de scroll lateral, Jurassic Park para SNES se centraba más en la exploración. Mediante una perspectiva aérea, nos poníamos al control del Dr. Alan Grant, al que debíamos guiar explorando Isla Nublar mientras lidiábamos con sus peligrosos habitantes, de los que nos defendíamos haciendo uso de armas como escopetas o lanzamisiles, siendo los dardos tranquilizantes, el gas somnífero o la pistola de descargas eléctricas las opciones no letales. Con el objetivo de salir de una pieza del sindiós en el que se encontraba sumido el parque, el bueno de Alan debía llevar a cabo ciertos objetivos como activar generadores, reiniciar sistemas informáticos, limpiar un barco de velociraptores o encontrar nada menos que 18 huevos que nuestros queridos “pavos de 2 metros” habían tenido la gentileza de esparcir a lo largo y ancho del mapa. Personajes como John Hammond, Ian Malcolm o Ellie Sattler ejercían de consejeros a través de unos intercomunicadores (mención especial a los trolleos de Dennis Nedry, que nos animaba a recibir con júbilo los venenosos salivazos de los dilofosaurios «para volvernos más poderosos»).

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El Señor ADN también hacía su aparición estelar mediante un «¿Sabías que...?»
que, al igual que el resto de textos del título, nos llegó en perfecto inglés.


A lo largo de nuestro periplo jurásico, y por medio de diversas tarjetas de identificación, íbamos accediendo a distintas localizaciones repartidas por el escenario, tales como el Centro de Visitantes, el recinto de los raptores o un buque infestado de dinos. Una vez accedíamos al interior de cualquiera de estas estancias, el juego pasaba a una vista en primera persona, convirtiéndose así en una suerte de FPS que, si bien resultaba un tanto arcaico, cumplía con su cometido y resultaba vistoso para la época. Decir que un servidor se mareaba un poco si pasaba mucho tiempo dando vueltas por estos pasillos, supongo que debido al bajo framerate de estos niveles.
Técnicamente, el juego estaba correctamente ejecutado. La amplia paleta de colores de la consola fue aprovechada para mostrar entornos relativamente variados y coloridos, y en los exteriores la fauna prehistórica era de lo más rica: compsognathus, gallimimus, triceratops, dilofosaurios, paquicefalosurios, velociraptores o el T-Rex (además de una especie de insectos del tamaño de una mesa camilla que los desarrolladores se sacaron de la manga) contaban con un diseño que, aunque se alejaba de los que vimos en el cine, encajaban bien con la estética del programa y lucían detallados, además de encontrarse correctamente adaptados a la perspectiva. En los momentos en los que pasábamos a ver el mundo a través de los ojos de Grant, si bien nuestro campo de visión era un tanto limitado y la variedad de enemigos se reducía a dos (dilofosaurios y velociraptores) el juego conseguía esa inmersión que, sin duda, buscaba con el recurso de la primera persona, logrando momentos de cierta tensión. La OST, por su parte, también mostraba una doble vertiente: por una parte, los paseos de un lado a otro del parque eran amenizados por ritmos ágiles que iban mutando y adaptándose en función de la zona en la que nos encontrábamos; por otra, la primera persona se apoyaba en melodías cargadas de suspense, completando un apartado sonoro que, aunque no tenía nada que ver con el de la cinta de Spielberg, rallaba a muy buen nivel pero acababa cayendo en la repetición. Como curiosidad, mencionar que se nos ofrecía la posibilidad de activar el Dolby Surround.

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El diseño de los interiores era bastante similar entre los distintos edificios. Accediendo a unos terminales,
 como el que custodia este velociraptor, íbamos recuperando el control del parque.


¿Dónde fallaba, entonces, Jurassic Park? Pues en un punto muy concreto que lastraba la experiencia: la ausencia de un sistema de guardado o de passwords, algo que se antoja inexplicable teniendo en cuenta que hablamos de un título que no era precisamente corto ni sencillo, en una época en la que no existían guías al alcance de un par de clicks. Para ilustrarlo: una partida con intención de completar el juego debía estar planificada con pausas para el almuerzo, el bocadillo de las 18:00 y, al menos, 3 visitas al baño; a eso de las 21:00 ya tenías que estar cometiendo raptoricidio en el barco, y el camino hacia el helipuerto era una contrarreloj porque tu madre ya había entrado dos veces para decirte que fueras apagando la consola, que había que irse a la cama.
La primera vez que logré llegar al último tramo del juego, mi personaje quedó atrapado tras cruzar una puerta, quedándose pegado al marco (en su momento pensaba que era el único desgraciado que había sufrido tal destino, pero a día de hoy se sabe que se trataba un de  bug relativamente frecuente y que podía dar al traste con 10 o 12 horas de acoso de los saurios, trabajo de mantenimiento del parque y recolección de huevos de raptor). Tuvieron que pasar varias semanas reuniendo fuerzas para enfrentarme de nuevo al juego, y entonces, guía del Club Nintendo mediante y tras una jornada entera encerrado en mi habitación cual monja de clausura, logré ver los títulos de crédito y un final que, dicho sea de paso, resultaba de lo más decepcionante y simplón.

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El título se tomaba muchas licencias, ignorando el desarrollo del guión original.


Así pues, mi estreno con “El cerebro de la bestia” me dio tantas alegrías como quebraderos de cabeza debido a un título al que, después de todo, le guardo un especial cariño y al que, si se le perdonan sus pequeñas carencias (amén de unas fases en primera persona que han envejecido realmente mal) sigue siendo muy disfrutable.
Por Daniel Dueñas

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