¿A quién le gusta el rol? ¿Quién no es fan de las katanas, los rituales satánicos y las ofrendas de vírgenes?
Hoy vamos a hablar de magia, de hechizos, de mazmorras y de tesoros ocultos. Pero no lo haremos en el presente, sino en el pasado. Y es que en la década de los 80 se crearon unos reinos de fantasía, acción y aventura. Héroes explorando territorios ignotos y peleando contra criaturas infernales. Y todo eso… en ASCII, en un puto terminal Unix.
Sangre para el dios de la Sangre. Cráneos para el trono de Cráneos. Retroinformática para el freak ochentero.
DReaper. Thanks sir!" />DReaper. Thanks sir!" />DReaper. Thanks sir!" height="209" width="287" alt="Espacio hecho en colaboración con DReaper. Thanks sir!" class="size-full wp-image-13217 " />Fuaaa neeen! Sataaaan! Como molaaaa! Katanaaas! Waaaooo!
¡Los Roguelikes! ¿Qué son y qué entendemos como tal? Pues para conocer el concepto primero vamos a retroceder unos veinte años: Allá por 1980, Michael Toy, Glenn Wichman y Ken Arnold, unos señores que gustaban de la programación desarrollaron, para el Unix de la Universidad de California, en Santa Cruz, un videojuego de corte rolero. Era para los terminales de la época, y en él encarnabas a un matamonstruos que hacía lo propio: matar monstruos.
El código fue, posteriormente, pasado a los sistemas de la universidad de Berkely. Y más tarde (1984) tuvo versiones para IBM PC y Macintosh.
Ese juego, ese looteador de mazmorras, se llamaba Rogue. Y fue el que marcó el inicio de una época, el que sirvió como punto de partida para un montón de juegos que eran como Rogue. Es decir, Roguelikes.
Rogue: El juego donde tu eres esa carita sonriente y todo lo demás PODRÍA MATARTE
¿Y cómo es un Roguelike? Bien, el planteamiento del Rogue original es el siguiente: Somos un valiente aventurero que ha de ir descendiendo nivel tras nivel de una dungeon, con el objetivo de matar al malo final, coger el trofeo (El Amuleto de Yendor) y volver a la superficie.
Simple, fácil y para toda la familia. ¿Y qué mecanica sigue? Pues una con vista superior donde nuestro monigote es un carácter ASCII, el mapa otros tantos caracteres y los enemigos más de lo mismo. Mediante el teclado movemos al personaje, hacemos que ataque a los bichos y tomamos las pociones de rigor. Nada más. La complejidad reside en dónde movernos, qué objetos coger y cómo cuidar al aventurero para no morir.
Visto esto, ahora podríamos extrapolar una especie de características generales para todos los Roguelikes:
- Son juegos de puro hack n’ slash: Todo es por la experiencia, por los items para llegar más lejos en la mazmorra. La mayoría tienen un objetivo al que nadie llega.
- Aleatoriedad: El mapeado de las mazmorras se genera de forma distinta cada vez que juegas.
- Interacción: Según el nivel de complejidad del juego, pueden haber mascotas, dioses a los que hacer ofrendas y pedir favores, trampas…
- Montones de bichos: Para matar o que te maten. Just that.
- Un único protagonista.
- Muerte permanente: No se puede salvar. Si mueres, estás jodido.
Ah, ¡la muerte! Otro de los símbolos de la casa de los Roguelikes, junto con su generación procedural de escenarios. La idea principal es que si mueres, la partida acaba. Nada de savepoints, nada de recuperar estados anteriores, ¡y es que aquí solo los más bragados podrán derrotar al Mago de Yendor!
Nethack es una de las primeras variantes de Rogue y, hoy día, aún sigue evolucionando y mejorando
El juego original no va más allá en cuanto a concepto. Innovador y viciante para la época. Tuvo múltiples conversiones, críticas e incluso propició toda una creación de programas que jugaban automáticamente al título. Rogue creó una escuela, junto con otros como Beneath Apple Manor (1978, para microcomputadores y mucho más limitado). Incluso títulos posteriores, como el Diablo, tienen elementos que perfectamente podrían ser inspirados en estas joyas de terminal.
Pero aún siendo tan viejuno hoy día la comunidad sigue activa. Siguen habiendo ports para terminales, nuevos títulos y adaptaciones con gráficos. Hay desde servidores on-line hasta modos distintos de juego. Pero todo con ese regusto a lo de antaño, siempre.
Probadlo, si queréis. A no ser que seáis muy puristas de este tipo de juegos, no os va a enganchar de por vida, pero algunas versiones más modernas son ideales para partidillas de unos diez minutos para matar el tiempo. Recomiendo encarecidamente Desktop Dungeons (DR difiere, ya que ni siquiera lo considera un roguelike): Con unplanteamiento roguelike clásico y una capa gráfica bastante bien trabajada, encarnaremos a un héroe de raza y tipo concretos que se lanzará a la acción en varios modos de juego. No será, ni mucho menos, un GOTY o similares, pero para mantener el cerebro ocupado mientras se descarga algo cumple. Y de sobras.
DR es un fundamentalista en lo que a lo añejo se refiere: ni caso
Así que, como sabemos que os lanzareis a probar un roguelike nada más leer este artículo (claro, claro), hay un par de consejos que os vendrán bien.
Lo primero es elegir bien el roguelike, que aunque parezca una tontería, es lo más importante que haréis. Huid, inicialmente, de los que son en ASCII, pues suelen ser los más complejos, e id a los que usan gráficos, también llamados tiles. Esos roguelikes son a los que uno acaba jugando, pero salvo casos de mucha paciencia y perseverancia, pueden echar atrás a cualquiera.
Pero no os preocupeis, que aquí estamos para recomendaros unos cuantos, para ir abriendo boca.
Powder: Uno de los mejores para novatos. Lo tenéis para Windows, Mac, Linux, e incluso para Nintendo DS. Gráficos de tipo 8 bits y control muy sencillo. Es una apuesta segura.
Dungeon Crawl Stone Soup: un paso por delante de Powder en complejidad y cien en diversión. Es uno de los mejores roguelikes actuales, con versiones Windows y Linux. Incluso tiene un online que recuerda a Demon’s Souls, en el que vemos a los fantasmas de otros jugadores.
No hacen falta gráficos a 1080P para saber que estás jodido
100 Rogues: La clara recomendación en iOS, sin duda. Es un vicio absoluto. El control está muy bien llevado a la pantalla táctil, algo que no se puede decir de cosas como la versión de Powder.
Epic Dungeon: Disponible en XBox Live , este juego indie que cuesta 80 miserables puntos no es un nethack puro, pero sí que tiene su esencia y resulta bastante divertido u recomendable.
DoomRL: Una rareza única y uno de los más grandes. Y es eso, el Doom, en roguelike. ASCII puro, con la música del juego y el sonido de fondo. Está todo: las armas, los enemigos, los barriles que explotan, las llaves de colores. Es puro amor.
Una vez elegido el juego, es muy importante, también, el asumir que son juegos de superación: no llegareis al nivel 10 de un dungeon en la primera partida, y muy posiblemente ni en la decimoquinta. Hablamos de un tipo de diversión basada en el avanzar un poco más cada vez, llegando algo más lejos. Moriréis un número casi infinito de veces: es lo normal. Y aprovechad para picaros con los amigos. No hay nada como medirse las metafóricas… espadas.
<3 <3"><3 <3" title="Rogue, Rogue, Rogue... ¡Era inevitable! <3 <3">Rogue, Rogue, Rogue... ¡Era inevitable! <3 <3
Y esto es, en definitiva, el mundillo de los Roguelikes. Puede parecer sencillo a priori, pero detrás de esto se esconde una bonita historia ochentera de gente que programaba sus propios juegos y que, aún a día de hoy, son recordados y reprogramados para las nuevas generaciones.
Dadles una oportunidad, aunque sea en versiones más modernas. Probablemente no os arrepentiréis.