Revista Arquitectura

Mark Wigley, La ficción de la arquitectura

Por Marcelogardinetti @marcegardinetti
Mark Wigley, La ficción de la arquitectura

The fiction of architecture, Mark Wigley

Frente a un grupo de artistas emergentes que están desarrollando arquitecturas ficticias en respuesta al mundo cada vez más digitalizado, puede valer la pena vigilar lo que la generación equivalente de arquitectos ha estado haciendo.

La arquitectura ha aprendido a volar de nuevo. Incontables proyectos de la última década se han liberado de las limitaciones del suelo para ir a la deriva por el vacío interminable del ciberespacio, transformando continuamente su forma en respuesta a diversas corrientes de información. Los dibujos y modelos tradicionales han dado paso a animaciones, escaneos y lecturas. Las formas translúcidas brillantes ajustan su forma delante de nosotros como criaturas biotecnológicas contra un fondo que suele ser tan negro como el espacio exterior. Giran y giran en secuencias cinematográficas superpuestas con eslóganes, estadísticas, vectores, etiquetas y comentarios, todo ello en los últimos tipos de letra. La comprensión convencional de un sitio físico ha sido reemplazada por la idea de un campo de fuerza complejo y dinámico. Los arquitectos citan solemnemente pasajes de las últimas ideas sobre biogenética, nanotecnología, criptología, marketing y estrategia militar. La larga historia de su propio campo es sólo un episodio embarazoso que debe ser ignorado. La arquitectura experimental se ha convertido en una rama de la ciencia ficción. Los diseñadores han llevado al límite sus nuevas herramientas e ideas, fantaseando con un futuro idealizado en lugar de la confusión de la vida cotidiana sobre el terreno.

Las publicaciones de arquitectura tienen cada vez más el aspecto de catálogos de ciencia-ficción, con esquemas de casas virtuales alineados junto a figuras biomorficas generadas a partir del análisis de diversas formas de flujo de tráfico. Sin embargo, el trabajo no se presenta como ciencia ficción. Por el contrario, se entrega seriamente como un hecho científico, los resultados de experimentos precisos de laboratorio en lugar de creaciones especulativas de los artistas. Estos arquitectos ni siquiera quieren ser vistos como diseñadores. El papel preferido es el del investigador, técnico o analista. El software más reciente se utiliza para dar un sentido tangible de realismo a las representaciones, siendo el ordenador tanto el laboratorio en el que se llevan a cabo los experimentos como los medios para que los proyectos parezcan ya realizados. La promesa de los entornos virtuales es eliminar esta diferencia entre la construcción imaginaria y la real, pero por ahora casi nada de este trabajo se ha construido realmente fuera de los espacios de exposiciones, aulas, salas de conferencias, revistas e Internet. En las pocas ocasiones en que lo es, tiende a parecerse a una nave espacial que se estrella, una criatura del espacio profundo que sufre bajo la presión de la gravedad, o una medusa que muere en una playa. Toda la vida animada de las nuevas formas de organismos arquitectónicos que se crían en la pantalla del ordenador se congela. La necesidad de proporcionar una estructura y un programa estable, misiones tradicionales para el arquitecto, se convierten en duras fuerzas comprometedoras. Esta arquitectura es más feliz fuera del suelo en el espacio digital.

Todo esto se hace eco de un despegue similar en la década de 1960, cuando el discurso arquitectónico fue inundado con imágenes de nuevos tipos de estructura urbana. Las ciudades comenzaron a flotar, a sumergirse bajo el agua, a enterrarse en el desierto, a levantarse de los casquetes polares, a suspenderse, a caminar, a volar, a orbitar la tierra o a ir a la deriva por el espacio exterior. Crecieron hasta el tamaño del planeta como una ameba colosal o fueron compactadas en paquetes eficientes que podían ser lanzados al espacio. La arquitectura dejó atrás su sitio tradicional. Los edificios fijos dieron paso a cápsulas, vainas, redes, tubos y burbujas. Las estructuras fueron suspendidas, conectadas, enganchadas o infladas. Y las virtudes finales eran la portabilidad, la maleabilidad y la posibilidad de ser gastadas. El edificio, tal como se entendía convencionalmente, fue sistemáticamente disuelto y abandonado.

La arquitectura tuvo que reducir drásticamente su peso para poder despegar despegando la mayor parte de su bagaje material e histórico. Sólo quedaban un andamiaje básico y un conjunto de equipos que establecían las condiciones para la supervivencia física de la especie humana y que luego satisfacían las necesidades intelectuales y emocionales envolviendo a las personas en densas capas de información e imágenes. Los edificios se convirtieron en vehículos que transportaban a sus ocupantes tanto moviéndose a través del espacio como generando continuamente nuevos espacios.

Esta trayectoria de proyectos culminó en simuladores ambientales, máquinas compactas como la Audio-Visual Jukebox de Archigram, que podían producir un conjunto siempre cambiante de efectos arquitectónicos a pedido, o vastos paisajes tratados como áreas de juego para reconstruir con infinito éxtasis diferentes atmósferas como en la New Babylon de Constant Nieuwenhuys. La lógica arcaica de la tierra, el suelo, las paredes, el techo y el cielo dio paso a la del "paquete" móvil. Los edificios se convirtieron en pequeñas burbujas de espacio controlado. El paquete podía ser tan mínimo como un conjunto de ropa de alta tecnología, como el Suitaloon de Michael Webb o el Inflatable Suit-Home de David Greene. Y pronto se redujo a unos auriculares, un recinto en miniatura que envolvía los ojos y los oídos para proporcionar una experiencia arquitectónica total, como en el Portable Living Room de Walter Pichler o en el Mind Expander de Haus-Rucker-Co. Incluso los auriculares se hicieron redundantes por el juego final más extremo de esta línea de experimentación, la Píldora de la Arquitectura de Hans Hollein. Una sola dosis es ingerida para la experiencia arquitectónica completa. El edificio como vehículo se convierte en arquitectura como un viaje psicodélico, el espacio como una rama de la farmacología. La arquitectura se reduce a un diminuto envoltorio de gel para algunos productos químicos, una diminuta cápsula espacial.

Este asalto a la idea misma de un edificio fue lanzado simultáneamente en muchos frentes. Hubo unidades clave como Archigram en Inglaterra, los Metabolistas en Japón, Utopíe en Francia, Haus-Rucker-Co y Coop-Himmelb(l)au en Austria, y equipos italianos como Superstudio y Archizoom Associati. Un conjunto internacional de solistas también desempeñó un papel clave en la campaña: Paolo Soleri con sus ciudades futuristas para el espacio exterior e interior; las ciudades en red y los mundos burbuja de Frei Otto; las vastas celosías de Gunther Domenig atendidas por blobby modules; la expansiva Ciudad Espacial triangulada de Eckhard Shultze Fielitz; la Ciudad Móvil suspendida de Yona Friedman; Un-House de Francois Dallegret, y así sucesivamente. La mayoría de los operativos eran profesores, así que toda una red de estudiantes se unió. El efecto combinado fue el de un grupo de reflexión global, un laboratorio disperso para una implacable ola de experimentos. Sus operaciones fueron seguidas de cerca por pequeñas revistas recién lanzadas, números especiales de revistas profesionales, y libros con títulos como Arquitectura Fantástica, Arquitectura Experimental, Estructuras Urbanas para el Futuro, Antípodos, Megaestructura: Futuros Urbanos del Pasado Reciente, ¿Dónde viviremos mañana? y Arquitectura 2000. Exposiciones clave como la de 1967 Urban Fictions: Arquitectura Visionaria en Austria reforzó el sentido de que se había desarrollado un nuevo tipo de ficción arquitectónica, una ciencia ficción de mundos de alta tecnología en los que se podían vivir tipos de vida completamente diferentes.

Todos los proyectos apuntaban a algún futuro ideal extrapolando la evolución potencial de las tecnologías experimentales del presente. Esta fantástica arquitectura híper-evolutiva no sólo transportó a la humanidad a nuevos tipos de espacio. Produjo nuevos tipos de humanos. El escape del suelo fue también el escape de los límites de nuestros cuerpos carnosos. La humanidad fue rediseñada. Los tipos tradicionales de ciudades y edificios tuvieron que ser disueltos porque monumentan las características de una especie pronto extinta atrapada en patrones sociales obsoletos. En las representaciones de los nuevos mundos suspendidos, a veces se pueden ver las estructuras tradicionales, que caen en decadencia abajo o en el fondo, amenazadoramente oscuras y estáticas en comparación con las relucientes formas de movilidad transparentes que han llegado. Pero normalmente la arquitectura del presente simplemente se ha desvanecido. Mirar un dibujo arquitectónico era mirar el futuro a través de una bola de cristal de muy alto grado. Los arquitectos inventaron con entusiasmo una serie de etiquetas para los mundos radicales que exponían: "Biotectura", "Infotectura", "!'arquitectura móvil", "Arquitectura paramétrica", "Arquitectura nuclear", "Arquitectura química", "Cibernética de la ciudad", "Arcología", "Arquitectura metabólica", "Arquitectura interplanetaria", etc. El futuro fue diseñado en el centro de pensamiento global, circulado entre amigos, y luego lanzado a una fascinada, pero en gran parte escéptica comunidad arquitectónica.

Una fuente primaria de muchas de las imágenes fue la carrera espacial, que ocupó gran parte de los medios de comunicación durante esos años. Los arquitectos tomaron inspiración y un aura de credibilidad de la corriente regular de imágenes de la NASA de edificios de ensamblaje colosales, plataformas de lanzamiento móviles, cápsulas elegantes, trajes espaciales arrugados y la perfección geométrica de las estaciones espaciales giratorias.

El traje espacial se convirtió en el prototipo de un nuevo tipo de casa y la estación espacial se convirtió en el prototipo de un nuevo tipo de ciudad. Los astronautas aparecieron en todas las publicaciones de arquitectura. De hecho, el objetivo de gran parte del trabajo de diseño era convertirnos a todos en astronautas, exploradores nómadas de los límites exteriores cuyos cuerpos se enredan simbióticamente con los mecanismos de alta tecnología de nuestra arquitectura. La realidad de la misión de la NASA de producir una arquitectura liberada de las ondas de fantasía especulativa lanzadas por la gravedad. En las manos de los arquitectos, esta realidad emergente se fusionó sin problemas con los temas perennes de la ciencia ficción. La ciencia ficción siempre ha sido una rica fuente de imágenes arquitectónicas. Desde las clásicas historias de Julio Verne y H.G. Wells, ha habido una trayectoria de fantasías detalladas sobre ciudades y edificios en narrativas de ciencia ficción que corre en paralelo a las visiones contemporáneas de los arquitectos. En los años sesenta, muchos diseñadores simplemente trataron de eliminar la brecha entre estas dos trayectorias. La única diferencia entre leer una historia de ciencia ficción y un proyecto de un arquitecto era que el arquitecto podía usar unas pocas palabras para aclarar las imágenes mientras que el narrador de la historia podía usar unas pocas imágenes para aclarar las palabras. Pero al convertirse en escritores de ciencia ficción, los arquitectos presentaban narraciones cada vez más elaboradas sobre sus mundos futuros. Superstudio, por ejemplo, desarrolló todo un género en el que una imagen inmaculada va acompañada de una narración extremadamente detallada sobre una forma radical de espacio y vida al final de la civilización tal como la conocemos.

Mientras que la arquitectura tradicional desaparece, extrañas formas de muro humanoide en la playa; los cyborgs evolucionan en rejas relucientes; la gente comulga con la muerte conectándose a las computadoras; un cerebro colectivo orbita la tierra; una ciudad ideal gira en el espacio profundo; y así sucesivamente. Muchas de las narraciones de Superstudio eran tan detalladas que se presentaron como guiones de películas con storyboards cuando se publicaron por primera vez en revistas de arquitectura, y se hicieron varias de estas películas arquitectónicas de ciencia-ficción. Se ofrecieron sofisticados comentarios sobre arquitectura disfrazados de historias futuristas.

Muchos de los arquitectos de ciencia ficción ambientan literalmente sus historias en el espacio exterior, pero aquellos que enterraron sus proyectos en el suelo o los suspendieron justo encima de él, eran igualmente de la era espacial.

Ya en 1959, por ejemplo, Constant describió la interminable red de andamios que cubría el planeta en su Nueva Babilonia como una especie de "ciencia ficción arquitectónica" y en el número seminal de 1962 de L'Architecture d'aujourd'hui sobre "architectures fantastiques", describió asimismo la megaestructura de la Space City de Shultz Fielitz como "urbanismo de ciencia ficción realizable". Incluso el estudio de la escena experimental realizado por Michel Ragon en 1963 se describe en la contraportada como "tan apasionante como una novela de ciencia ficción".

El ejemplo más obvio es el cuarto número de la pequeña revista Archigram de 1964 sobre "Zoom-Arquitectura", que se presenta como un cómic espacial coloreado a partir de fotogramas de diferentes tiras de ciencia ficción. Se añaden burbujas extra para que la nueva tira pueda reflejar su propio papel. Una de las figuras de un asentamiento futurista insiste ahora en que el universo del cómic espacial puede "inspirar y alentar el surgimiento de conceptos más valientes" de la ciudad4.

Otro personaje mira al lector y anuncia que "la tira cómica proporciona un salto visual -un impulso de zoom mental- que nos permite hacer a un lado la basura arquitectónica para que pueda surgir la realidad5. Se considera que la ciencia ficción inspira nuevas formas de invención al cambiar el sentido de lo que podría ser real. Todo el número de la revista es un intento de desdibujar la línea entre la realidad y la fantasía, la realidad y la ficción.

Otro personaje de la tira se vuelve hacia nosotros y dice que "un examen minucioso del material del cómic espacial revela un intercambio bidireccional entre las imágenes del cómic espacial y los conceptos y profecías 'reales' más avanzados Redes geodésicas, tubos neumáticos, cúpulas y burbujas de plástico -el mundo del globo pensante y la almohadilla del inventor- se superponen6.

Cuando la tira termina, los diseños de los miembros de Archigram aparecen en medio de imágenes de cohetes, astronautas, paisajes lunares y espacio profundo. Superman se convierte en un crítico de arquitectura, volando sobre el proyecto de la Ciudad Completa de Peter Cook y ofreciendo su opinión informada. Incluso hay un desplegable central con algunos de los diseños de las torres del grupo que se elevan sobre el fondo de la ciudad futurista de la franja, y unos cuantos cohetes voladores. Los proyectos de Archigram se asocian con una amplia gama de experimentación contemporánea y se suspenden entre imágenes etiquetadas como "ciencia ficción" o "ciencia real". La pequeña revista desafía sistemáticamente las divisiones entre "la llamada 'arquitectura real'", proyectos para el "futuro cercano" y la arquitectura de ciencia ficción del futuro lejano. Hace un llamamiento a una "fertilización cruzada" radical entre la arquitectura y la ciencia ficción e incluso termina dando una lista de lecturas de ciencia ficción recomendadas para los arquitectos.

Este desenfoque tiene una historia precisa. Comenzó el año anterior en la instalación menos conocida de Archigram, Living City, en la galería del ICA en Londres, un simulador de ciudad cuyo denso y envolvente collage tridimensional incorporaba figuras de ciencia ficción como Superman, el robot supermujer de Metrópolis de Fritz Lang, y Robby el Robot de la película El Planeta Prohibido. En la publicación adjunta, un personaje de cómic espacial tiene una idea cerca de una catedral medieval de bricolaje y un astronauta de la NASA celebra ser creativamente improductivo.

Las voces de los miembros del grupo David Greene y Michael Webb se muestran saliendo de las bocas de los astronautas junto a "La historia de la cosa", su narración de una "ciudad de ciencia ficción", una vasta red que viene del espacio exterior y rodea la tierra para una época en la que la gente ya no necesita vivir en ciudades debido a las nuevas formas de comunicación electrónica7.

Uno de los modelos reconocidos para el show de la Ciudad Viviente fue la famosa instalación que presentaba a Robby el Robot por parte del llamado Grupo Independiente en la exposición This is Tomorrow de 1956. Casi todos los miembros del Grupo Independiente se describieron como fanáticos de la ciencia ficción, ávidos coleccionistas de revistas de ciencia ficción culta y espectadores de películas de ciencia ficción de grado B. Eduardo Paolozzi estaba incorporando portadas de historias de ciencia ficción en sus álbumes de recortes de collages alrededor de 1952. Lawrence Alloway dio una conferencia formal al grupo de ciencia ficción en enero de 1954, propuso una exposición sobre ella en 1955 y publicó artículos sobre ella a partir de 1956. John McHale se refirió frecuentemente a la ciencia ficción, publicó imágenes de sus favoritas, y escribió introducciones a colecciones de historias de ciencia ficción. Al igual que sus compañeros del Grupo Independiente, Magda Cordell y Paolozzi, incluso produjo una especie de imágenes de ciencia ficción. Criaron nuevas especies de mutantes y androides en sus pinturas, esculturas y collages mientras se obsesionaban con los robots, monstruos y cyborgs en sus escritos. Reyner Banham estaba igualmente enganchado, usándolo frecuentemente como punto de referencia, e incluso publicando una pieza de 1958 que pedía a los estudiantes de arquitectura que produjeran literalmente arquitectura de ciencia ficción8.

Archigram, cuya base estaba literalmente sobre el camino de la casa de Banham, parecía tomar la llamada. Sin embargo, su publicación de Living City señala cómo el programa espacial había cambiado fundamentalmente el estatus de la figura de Robby el Robot tan famosamente incorporada en This is Tomorrow. Se diferenciaron del Grupo Independiente al concentrarse en las organizaciones funcionales ofrecidas en las imágenes de ciencia ficción en lugar de analizar sus resonancias iconográficas. El punto era tratar de realizar las imágenes en lugar de explorar su papel de fantasía en la sociedad contemporánea, ya que la NASA había dado un nuevo sentido de la realidad a las imágenes antes fantásticas y había creado una demanda de nuevos tipos de imágenes. McHale se había movido cada vez más en una dirección similar, como lo ejemplifica su número especial "2000+" para Diseño Arquitectónico en 1967. Presentaba muchas imágenes del programa espacial, intercaladas con gráficos clásicos de ciencia ficción del siglo XVII en adelante, al tratar de predecir el carácter futuro de los asentamientos y los estilos de vida, prestando especial atención al papel central de la computadora9.

En esto, el pensamiento de McHale se movió en tándem con el gurú inconformista Buckminster Fuller, sobre el que había estado escribiendo desde mediados de los años cincuenta, convirtiéndose en su primer biógrafo en 1962 y colaborando activamente con él en proyectos de investigación entre 1962 y 1968. De hecho, toda la tradición de ciencia ficción de los años sesenta está en deuda con Fuller. Sus sistemas estructurales, cúpulas y patrones geométricos se abrieron paso literalmente en gran parte de la obra o sus experimentos fueron citados por los arquitectos como inspiración. Pero más que eso, fue un modelo a seguir en la negociación creativa entre la realidad y la ficción. Su primer libro, Nueve cadenas a la Luna de 1938, termina con una historia de ciencia ficción - "Jones y el X-ian"- en la que un hombre que desarrolla un receptor de ondas ultracortas entra en contacto con una mujer del planeta 80 XK 23 en el segmento trapezoidal 727831 de la capa estelar10. La propia posición de Fuller se atribuye efectivamente a un alienígena infinitamente superior del otro lado del universo. Todas sus teorías y trabajos de diseño pueden ser entendidos como una forma de ciencia ficción, impulsada por una constante sensibilidad a los sistemas de comunicación y una creencia definitiva de que la verdadera arquitectura del cosmos es invisible.

Es Fuller, después de todo, quien redefinió el planeta como "Nave espacial Tierra", convirtiéndonos a todos en astronautas que se mueven a gran velocidad por el espacio y haciendo que cada proyecto arquitectónico, sin importar cuánta distancia a la tierra, sea parte del diseño de la nave espacial. Fuller se sentía más a gusto en el mundo de la ciencia ficción, y varios de sus escritores más conocidos se hicieron amigos íntimos. A pesar de su estatus de culto en la arquitectura, muy pocos diseñadores quisieron llegar tan lejos como él en la visualización de los edificios como un mero sistema de comunicación primitivo que tendrá que dar paso a una arquitectura invisible para una especie que aún no ha descubierto que puede comunicarse con ondas cerebrales puras. Como dijo en 1970: "Toda buena ciencia ficción desarrolla de manera realista lo que los datos científicos sugieren que es inminente. Es buena ciencia ficción suponer que un magnífico sistema de comunicación telepática está interconectando a esos jóvenes ciudadanos del mundo-alrededor11.

Mientras esperaba el desarrollo de la arquitectura invisible, Fuller lideró la campaña para aligerar la arquitectura. Desde sus primeros diseños de finales de los años veinte para casas "livianas" que serían llevadas de un sitio a otro por Zeppelin, hasta sus porosas cúpulas geodésicas llevadas en helicóptero, pasando por sus propuestas de vastos globos esféricos transparentes que circunnavegaran el globo y llevaran vecindarios enteros de una cima a otra, trató de desmaterializar los edificios en la medida de lo posible. Era inevitable que se convirtiera en el patrón de la ola de ciencia ficción de los años 60. Es sintomático, por ejemplo, que poco después de referirse al proyecto de Fuller en una conferencia de 1960 para cubrir Manhattan con una cúpula transparente, que Constant llame a una "ciencia ficción tecnológica"12.

El sentido del arquitecto de los sesenta como esencialmente un escritor de ficción nunca se desvaneció. Simplemente se detuvo de repente. Casi nada de todos los incontables sueños de lo que se suponía que sería nuestro futuro cercano se construyó. Y a principios de los setenta todo el género de ciencia ficción de la arquitectura fue descartado abruptamente, sólo para ser igualmente abruptamente revivido en los noventa cuando la última generación comenzó a hacer eco de mucha de la misma mentalidad. El impulso hacia la desmaterialización fue relanzado y el futuro de la arquitectura se vio de nuevo en la computadora. Incluso parte del vocabulario formal se hizo eco. Sin embargo, los nuevos arquitectos actuaron como si el experimento de los sesenta nunca hubiera tenido lugar, y no vieron su propio trabajo como ciencia ficción. Si la realidad del programa espacial había transformado el estatus de las fantasías clásicas de ciencia ficción, la realidad del ordenador en la sociedad actual ha transformado el estatus de todas las fantasías de los sesenta sobre cómo el ordenador revolucionaría la experiencia arquitectónica. Los arquitectos contemporáneos abandonan las ficciones juguetonas en favor de la discusión pseudocientífica de los algoritmos usados para generar sus últimas formas. Sin embargo, es precisamente ahí, en el serio intento de dar a los proyectos el aura de la experimentación científica, donde el género de la ciencia ficción ha sido revivido inconscientemente. Es precisamente cuando los arquitectos aparecen en batas de laboratorio en lugar de equipo de artista que la ficción se extiende. Se desarrollan hábilmente narraciones que dan a los sueños sobre un futuro distante idealizado la sensación de no sólo estar en el futuro muy inmediato, sino la sensación de haber sucedido ya. Después de todo, como demostró la infame emisión radiofónica de Orson Welles de 1938, la ciencia ficción toma su forma más fuerte cuando se disfraza de documental.

No se trata simplemente de que la última década haya visto un resurgimiento inconsciente del género de ciencia ficción de los años sesenta. Los sesenta fueron en sí mismos un renacimiento. De hecho, hay todo un género de tales proyectos, una tradición de arquitectos que visualizan mundos del futuro, que se suele etiquetar como "visionario", "utópico", "ideal", "futurista" o "fantástico". Este legado fue claramente comprendido por Archigram, que se vio resucitando una actitud de las primeras décadas del siglo. En el número del ZOOM, las visiones expresionistas de 1919 a 1921 de Bruno Taut, Carl Kray y Hans Luckhardt se comparan con las imágenes de la propia obra de Archigram, el programa espacial y los cómics de ciencia ficción, "demostrando" que los arquitectos "pueden ser tan salvajes y dinámicos como los dibujantes". Un texto de Peter Cook destaca la resonancia entre los últimos experimentos arquitectónicos, los gráficos de ciencia ficción y los sueños de las vanguardias arquitectónicas de principios del siglo XX, al tiempo que señala que los arquitectos suelen ir detrás de los escritores de ciencia ficción13.

La propia misión del grupo es reducir la brecha ocupando la "tierra de nunca entre el gesto y el trabajo de laboratorio arquitectónico", rechazando una clara oposición de hecho y ficción a favor de un continuo entre ambos.

El efecto de socavar la distinción entre realidad y ficción es tanto dar a las últimas fantasías un sentido de realismo como facilitar el desarrollo de fantasías aún más radicales. Y señalar los precedentes tiene la ventaja de hacer que los movimientos actuales sean parte de un programa de investigación en curso. No es casualidad que la mayoría de los experimentos de los sesenta en el futurismo fueran precedidos por las retrospectivas de la muestra Arquitectura Visionaria, comisariada por Arthur Drexler en el MoMA en 1960 y el conocido libro Phantastische Architektur de Ulrich Conrads y Hans Sperlich del mismo año14.

Mirando hacia atrás a experimentos anteriores documentados en esos estudios (u otros proyectos que fueron visualizados como planetas en órbita, como la Colonia en el Aire de Wenzel Hablik, una ciudad voladora de 1908, y las estructuras voladoras del Archiduque Suprematista de Malevich de los años 20) puede establecer el escenario para variaciones de las antiguas ambiciones de la ciencia ficción. La "Historia de una cosa" de Greene y Webb de 1963, por ejemplo, comienza con una imagen de la Ciudad en el Espacio de Friedrich Kiesler de treinta y ocho años antes y una cita de la descripción original de Kiesler que fue fácilmente aplicada a su propia vasta red: "Un sistema de tensión en el espacio libre. Un cambio del espacio en el urbanismo. Sin fundamentos. Sin muros. Desprendimiento de la tierra"15.

Sin embargo, estas ambiciones se remontan a mucho antes del siglo XX. Contemplar la arquitectura flotando en el espacio es un sueño antiguo. De hecho, se puede argumentar que la tradición de la ciencia ficción es tan antigua como las primeras publicaciones de arquitectura. La arquitectura, a diferencia de los "meros" edificios que cumplen funciones prácticas, se construye tradicionalmente como representante de un mundo ideal. La lógica de la arquitectura clásica es que un edificio no es simplemente un objeto bello en el mundo. Es un objeto cuyas proporciones precisas captan las armonías trascendentales del cosmos para que esté a la vez en el mundo y más allá de él, en el tiempo y más allá del tiempo, en la cultura y más allá de la cultura. La arquitectura se entiende como un puente especial entre lo real y lo ideal. Los arquitectos fantasean con formas idealizadas y luego negocian con las limitaciones del mundo real. Los tratados teóricos están llenos de objetos perfectos sin emplazamiento e instrucciones sobre cómo minimizar su compromiso cuando se aplican a lugares concretos. A la inversa, los arquitectos suelen eliminar las pruebas de compromiso cuando publican su trabajo. La mayoría de los proyectos cobran vida flotando en el espacio abstracto ideal de papel en blanco y terminan allí. La arquitectura sigue actuando como un embajador de un mundo de ensueño.

Esta ambición metafísica no desapareció cuando la arquitectura clásica fue rechazada. El idealismo de los arquitectos no desaparece cuando cambian de lealtad de las geometrías ideales al materialismo de la vida social, la evolución tecnológica, la tradición vernácula, las fuerzas económicas o la cultura popular. El idealismo simplemente se desplaza. Una especie de perfección se encuentra en el mundo supuestamente imperfecto y transitorio. Se ensamblan nuevas imágenes míticas incluso del material más prosaico. En las primeras décadas del siglo XX, por ejemplo, se inventaron muchos mundos de sueño radicales, escenarios futuristas seductores gracias a nuevos tipos de historias y representaciones, elementos que finalmente se abrieron camino en el entorno cotidiano y ahora parecen totalmente prosaicos.

Algunas de las propuestas más innovadoras se han convertido en escenarios predeterminados fáciles de pasar por alto. Hay etiquetas estándar para este tipo de proyecto especulativo, como "ciudad del futuro", "ciudad del mañana", "metrópolis del mañana" y "casa del futuro". Y hay sitios estándar para exhibirlas: ferias mundiales, concursos de ideas, exhibiciones y revistas-espacios abstractos que liberan a los arquitectos de las limitaciones de un sitio material en particular. Un futurismo activo impregna las polémicas arquitectónicas con diseñadores que rutinariamente ofrecen visiones del mañana.

Sin embargo, este tipo de ficción a menudo se disfraza de realismo. Tomemos, por ejemplo, al gran narrador Le Corbusier, posiblemente el arquitecto que tuvo el mayor impacto en el medio ambiente físico en el siglo XX. Cuando presentó por primera vez su visión de la reorganización de la ciudad en una exposición de 1922, fue tan radical que los periodistas siguieron describiéndola como "La ciudad del futuro". Él informa que sus amigos también dijeron "¡Todo esto para el año 2000! y "¡Trabajas para la luna! pero insistió en llamarla "Una ciudad contemporánea" y su presentación tomó la forma de un diorama foto-realista de cien metros cuadrados. Como en la mayoría de los proyectos de los arquitectos, la propuesta se hizo para que pareciera un hecho existente en lugar de una ficción idealista. En una ilusión mágica, el esquema parece haber sido encontrado en lugar de diseñado. Cuando publicó la teoría que lo sustentaba en el libro de 1925 Urbanisme, una larga historia que comienza con un análisis crítico de la forma en que caminan los burros, Le Corbusier sostiene que en realidad procedió "a la manera del investigador en su laboratorio", asumiendo un "sitio ideal" para descubrir los principios generales de una "ciudad ideal" antes de aplicarlos a las condiciones comprometedoras de cualquier sitio en particular.

Repetidamente se refiere a sus ideas como "certezas" e insiste en que "no se trata de un futurismo peligroso, una especie de dinamita literaria arrojada violentamente al espectador19. Pero sí es un futurismo disfrazado, y finalmente permitirá que el libro se traduzca como La ciudad del mañana en 1929, cuando sus imágenes ya empezaban a tener su extraordinario efecto en las ciudades de todo el planeta.

Además, este futurismo congénito del arquitecto es siempre una especie de ciencia ficción en la medida en que la arquitectura es precisamente ese arte cuya identidad única deriva en parte de su supuesto vínculo con la ciencia. En ningún lugar se discute más el estado de la tecnología que en el discurso arquitectónico, a pesar de que los edificios son en realidad objetos de muy baja tecnología. La mayoría de los electrodomésticos son considerablemente más avanzados que las casas que los contienen. Los edificios suelen ser lo último en ser actualizado por las nuevas tecnologías, sin embargo, los arquitectos están entre los primeros en discutir cada nueva tecnología. Es difícil pensar en un descubrimiento científico importante que no sea citado rápidamente por algún arquitecto u otro como inspiración para su último trabajo. Hay una enorme brecha entre las especulaciones del arquitecto y las realidades actuales de la construcción, una brecha de ciencia ficción. Los arquitectos se vuelven hábiles en exagerar lo real en lo fantástico. Los proyectos de Leonidov de 1928 y 1929 pueden imaginar "radio-imágenes", una visión de lo que ahora llamaríamos televisión, con imágenes transmitidas por todo el mundo y proyectadas en enormes pantallas exteriores; Frank Lloyd Wright puede imaginar un rascacielos de una milla de altura en 1956; y William Katavolos puede imaginar ambientes de plástico auto-moldeable en 1960 que permiten que los muebles, edificios y ciudades surjan fluidamente de una especie de espuma plástica y sigan cambiando de forma durante el día para acomodar perfectamente a sus ocupantes.

Sin embargo, estas especulaciones más extremas son periódicamente borradas del registro por razones estratégicas. Todos los experimentos constructivistas, expresionistas y futuristas, por ejemplo, fueron completamente suprimidos cuando la mitología oficial de la arquitectura moderna comenzó a ensamblarse a finales de los años veinte, a pesar de que los experimentos radicales habían desempeñado un papel inspirador clave, y muchos de los arquitectos de las propuestas más prácticas fueron las mismas personas que habían llevado a cabo los ahora innombrables experimentos. Al final, todo lo que quedaba de las intensas fantasías sobre la movilidad y la levitación era levantar edificios del suelo con piernas delgadas, y todo lo que quedaba del sueño de la desmaterialización era el uso de mucho vidrio para producir transparencia. Las imágenes extremas fueron desplazadas por propuestas aparentemente prácticas de baja tecnología. Un estallido sostenido de publicidad dio paso a la amnesia instantánea. Y los recuerdos no volvieron hasta el final de los años 50 cuando la arquitectura moderna dominante estaba constantemente bajo ataque y una nueva generación de fantasías fue requerida. Sin embargo, el mismo destino le esperaba a la ciencia ficción de los sesenta. Ellos mismos fueron olvidados pronto y muchos de los arquitectos responsables de ellos comenzaron a hacer edificios considerablemente menos provocativos. Tal vez algún día digamos lo mismo de las ficciones digitales de los noventa, cuya llegada fue sintomáticamente acompañada por un recuerdo de los sesenta en exposiciones retrospectivas y publicaciones.

Un efecto de esta oscilación rítmica entre la fantasía y la realidad práctica es un espectro imaginado que se extiende continuamente desde el futurismo inedificable de los "arquitectos de papel" hasta el realismo de los arquitectos que simplemente intentan satisfacer a sus clientes utilizando las técnicas aceptadas. Cada arquitecto puede elegir, en cada momento, cuán lejos de las supuestas convenciones prácticas, sociales y estéticas del día. Algunos se asocian permanentemente con un extremo u otro del espectro, pero la mayoría se mueve con fluidez arriba y abajo de la escala.

Al final, incluso los futuristas de tiempo completo no pueden simplemente separarse de los realistas de tiempo completo. Los arquitectos no son realmente constructores. Son narradores de historias, escritores de ficción. Cuentan historias maravillosas sobre objetos. Nos hacen creer que enormes ensamblajes de hormigón, metal, madera y vidrio pueden cobrar vida y decir algo sobre nosotros y el mundo. La disciplina siempre se trata más de fantasías que de hechos. El arquitecto trata de realizar las fantasías pero no sólo en el sentido de convertirlas en material sólido. Más bien, es cuestión de hacer que la fantasía en sí misma parezca real, como si ya existiera. Y si el proyecto se construye realmente, el elemento de la fantasía permanece. De hecho, precisamente porque involucra enormes masas de material, el sentido de la fantasía se acentúa. Incluso el trabajo más práctico de un arquitecto implica un grado de especulación. Un proyecto siempre se sitúa más allá de la situación dada en un mundo de ensueño, un espacio de deseo, no importa cuán pequeño sea el salto especulativo. Por lo tanto, hay un sentido de ciencia ficción incluso en el proyecto más humilde. Cada idea es proyectada, lanzada a un futuro desconocido. Las historias de los arquitectos inevitablemente apuntan hacia adelante, mientras que los edificios casi siempre van a la zaga de los desarrollos técnicos y conceptuales contemporáneos. El discurso arquitectónico es, en última instancia, una forma particular de negociar entre el pasado y el futuro. Es una forma de mirar hacia adelante y hacia atrás al mismo tiempo.

En este sentido, los últimos experimentos digitales simplemente llevan al extremo el papel normal del arquitecto como escritor creativo de ciencia ficción. Si las medusas voladoras permanecen dentro de la computadora, o se estrellan en determinados sitios, o sus arquitectos pasan a propuestas más seguras, no es la cuestión. Los cyborgs, las membranas inteligentes y las geometrías topológicas volvieron a invadir gran parte del discurso reciente, pero al final no son tan futuristas. Por el contrario, marcan un refrescante retorno a las cruciales pero abandonadas líneas de experimentación. Parte de la mentalidad y la estética de un modo anterior de ciencia ficción simplemente ha sido revivida. E incluso las ambiciones más innovadoras, radicales o impracticables de los últimos experimentos no son finalmente más futuristas que cuando un arquitecto aparentemente payaso se dirige a su cliente con un brillo en la mirada, señalando un dibujo, una maqueta o un edificio y hablando líricamente sobre cómo un detalle particular crea una sensación de apertura, tensión, capacidad de respuesta, modernidad o lo que sea. La verdadera ciencia ficción se encuentra en los milagros cotidianos del arquitecto como experto narrador de historias que evoca propiedades mágicas haciendo que las fantasías parezcan reales y animando los objetos inertes.

Notas:

1 Constant, "Le grand jeu a venir," Potlach. Informations interieurs de l'Internationale Situationniste, no. 1 (no. 30): n.p. WIG LEV

2 Eckhard Shul ze-Fielitz, "Une theorie pour l'occupation de I'espace," L'Architecture d'aujourd'hui, no. 102 (June-July 1962): 84.

3 Michel Ragon, Ou vivrons-nous demain? (Paris: Rob ert Laffont, 1963), back cover.

4 Archigram, Amazing Archigram 4 (1964): I.

5 Ibid., 4.

6 Ibid.

7 David Greene and Michael Webb, "The Story of the Thing," Living Arts no. 2 (1963): 92 - 93.

8 See, for example: Lawrence Alloway, "Technology and Sex in Science Fiction," Ark, no.17 (Summer 1956): 19- 23; John McHale, "The Expendable Ikon l," Architectural Design, vol. XXIX, (February 1959): 82- 83; Reyner Banham, "Space, Fiction and Architecture," The Architects' Journal, no. 3294 Vol. 127 (April 17, 1958): 559-560.

9 John McHale (ed.), "2000+" special issue of Architectural Design, vol. XXXVII (February 1967): 64-93.

10 Buckminster Fuller, Nine Chains to the Moon (New York: Lippincot, 1938).

11 Buckminster Fuller, "Introduction," in Gene Youngblood, Expanded Cinema (Toronto: Clarke, Irwin and Company, 1970), 15.

12 Constant, "Was ist Stii.dtebau?" manuscri"pt of lecture given at Institut fiir Stiidtebau und Landesplanung of the Rheinische-Westfii.lische Technis che Hochscule, Aachen, July 18, 1960.

13 Peter Cook, "Zoom and Real Architecture," Amazing Archigram 4 (1964): 18.

14 Ulrich Conrads and Hans Sperlich, Phantastische Architektur (Stuttgart: G. Hatge, 1960).

15 Friedrich Kiesler, "City in Space" (1925) cited by David Greene and Michael Webb, "Story of the Thing": 92.

16 Le Corbusier, Urbanisme (Paris: Cres, 1925), iii.

17 Le Corhusier, Oeuvre Complete, vol. I. (Erlenhach: Boesiger, 1927), 34.

18 Le Corbusier, Urbanisme, 158.

19 Ibid., 168.

Bibliografía:

Wigley, Mark, "The fiction of architecture" en Anne Ellegood (ed) Out of site: Fictional architecture sapces, New York, The New Museum of Contemporany Art (2002), 37-50

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