Músicos, guionistas, directores de cine, informáticos… siempre es motivo de celebración que un gran artista de cualquier otra disciplina se plantee, en un momento determinado, que quiere hacer carrera en el mundo de los videojuegos. No son pocos los que ya lo han hecho y está claro que muchos más lo harán. Dinero, reconocimiento, posibilidades, beneficios profesionales que redundan en que este medio sea cada día más respetado y más importante.
Siento especial devoción por los creadores innovadores, sobre todo si no son los habituales en entrevistas y exclusivas de los medios de comunicación. Hoy les traigo un muy buen ejemplo de estas dos cosas, alguien no tan conocido pero tremendamente respetado, un profesional que se hizo hueco gracias a su visión y su experiencia en la industria musical. Que artistas como Masaya Matsuura (Osaka, 1961) sean hoy parte de este negocio de los videojuegos es algo de lo que todos deberíamos alegrarnos.
A Matsuura le ocurre algo que quizá a muchos de ustedes les será familiar: estudió una carrera (sociología, según Wikipedia) que de poco le iba a servir de cara al futuro profesional que le aguardaba. Porque Matsuura quería dedicarse a la música y hacer poca cosa más.
La banda que crea se llamará PSY-S y llegará a tener un más que notable éxito en sus once años de historia. Diez discos en el mercado, conciertos multitudinarios y hasta sintonías en series de animación avalan la obra de Matsuura como compositor y de Chaka como cantante de este dúo de música electrónica. En 1996 los dos integrantes de PSY-S deciden seguir sus caminos por separado. Ella dará continuidad a su carrera como vocalista dentro del mundo del jazz; él no abandonará la música pero cambiará los escenarios por la industria del videojuego.
Masaya Matsuura siempre había sido una persona muy cercana a la tecnología, en especial a las aplicaciones multimedia que tan de moda estaban a principios de los 90. Su música y sus shows estaban fuertemente influenciados por la música electrónica y los avances tecnológicos de la época, lo que le llevó a experimentar con diversas aplicaciones multimedia. En 1993 publicó The Seven Colors (Mac, 1993), un software que permitía a los usuarios de Mac crear su propia música. Esta aplicación le reportó el premio Multimedia Gran Prix, galardón que le dio un notable reconocimiento profesional en Japón y que motivó que poco a poco fuera dejando apartada su carrera musical para centrarse en esta vertiente creativa.
De esta forma consigue trabajar para NEC en un videojuego para PC-Engine titulado Metamor Jupiter (NEC, 1993). Su rol inicial en el equipo de trabajo es el de compositor musical pero debido a su interés por lo tecnológico acaba participando en el diseño del juego, un shoot ‘em up que no destaca demasiado entre todos los títulos que se lanzaban al mercado en aquel entonces. El escaso éxito no debe distraernos del verdadero valor que tiene esta obra: Matsuura ya es parte de la industria del videojuego.
Con la consola Pippin en el mercado, Apple pide a Matsuura que desarrolle un videojuego para ellos. La idea es aprovechar el éxito que The Seven Colors había cosechado en Japón años antes. El nuevo desarrollo correría en la nueva consola para ayudar a mejorar las ventas de Pippin en el país. Matsuura funda la compañía NanaOn-Sha, nombre que irá ligado a su carrera desde ese momento. La nueva compañía se pone manos a la obra en el que será el primer ¿videojuego? que desarrolle.
Tunin’ Glue (NanaOn-Sha, 1993) es el nombre que recibe esta curiosa aplicación lanzada para la consola. Como ya ocurría en sus anteriores obras el juego no muestra más que una interfaz sencilla y vistosa con la que el usuario podrá crear composiciones musicales. Matsuura demuestra cómo se va adaptando a su nuevo entorno profesional ya que aunque Tunin’ Glue no es un videojuego propiamente dicho ya contiene aspectos propios del medio (pantallas introductorias, tutoriales, intros…). El juego (o aplicación, o lo que demonios sea) tiene escaso éxito debido a la poca implantación del sistema en Japón, tierra ya dominada por Saturn y Playstation desde hacía un año, algo que Matsuura advierte rápidamente para decidir que su siguiente obra, esa que llevaba meses fraguando, se lanzará para la consola con mayor implantación.
La flamante Playstation será el sistema con el que Matsuura forjará su leyenda con su primera gran obra dentro del mundo del videojuego musical. Hablamos de PaRappa the Rapper (NanaOn-Sha, 1996), el primer videojuego musical, una verdadera revolución en lo referente a gameplay y diseño musical.
Los inolvidables personajes de PaRappa the Rapper
Matsuura se ocupará de esto último así como de las inolvidables composiciones del videojuego, mientras que confiará el particular diseño gráfico que luce la obra al artista Rodney Greenblat, muy famoso en Japón en aquel entonces por su cómic Thunder Bunny.
PaRappa the Rapper cuenta las aventuras de un perro rapero que quiere impresionar a su novia, la flor Sunny. Los personajes del videojuego rebosan simpatía y carisma, estando representados además de una forma muy característica dentro de buena parte de la obra de Matsuura, ya que estarán representados en 2D mientras que el mundo en el que se mueven está realizado en 3D (¿he oído Paper Mario (Intelligent Systems/Nintendo, 2000)?).
Aún con ese estilo gráfico divertido y rompedor, la clave del juego no está tanto en lo visual – que también – sino en lo sonoro. El videojuego contiene seis fases en las que oiremos una de las inolvidables canciones que Matsuura compone para la ocasión. La mecánica es sencilla: seguir los comandos que se vayan señalando en pantalla al ritmo de la música. PaRappa the Rapper se considera el primer videojuego musical de la historia ya que es el primero en aplicar la mecánica tipo Simón a una producción musical. Hablamos del pionero dentro de un género que años después acabaría atragantándosenos a todos con el millar de entregas de Dance Dance Revolution (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) y demás clones Bemani, sin olvidar la influencia que pudiera tener en los famosos QTE popularizados años más tarde por Shenmue (Sega AM#2, 1999), que seguro que la tuvo.
El juego posee alguna reminiscencia que recuerda las anteriores obras del autor, permitiéndonos rapear (es decir, introducir libremente los comandos que queramos) al compás de la música. Si nuestra improvisación encaja con la música que oímos el juego nos premiará dejándonos alcanzar las puntuaciones más altas. Sin embargo, jugar de esta forma a PaRappa the Rapper no es tan sencillo como puede parecer en un primer momento. El juego está tan ajustado, tan estudiado en su diseño sonoro y jugable que es imposible que alguien sin el mas mínimo oído complete ni una fase del juego. Aquí lo que importa es el oído, mucho más que el ojo. Juéguenlo sin sonido y sabrán de lo que les hablo.
La historia del juego, el hilo conductor que se usa para llevarnos de una canción a la siguiente, no queda descuidada. Aunque no tienen ninguna importancia en el desarrollo del juego, Matsuura lo cuida hasta el último detalle ofreciéndonos una trama tan absurda como divertida. El juego nos pone en situaciones tales como sacarnos el carné de conducir recibiendo clases de un alce, cocinar una tarta según indica una gallina cocinera en su programa de la televisión o vencer a varios rivales en un duelo de raperos donde el premio es entrar el primero al váter de una gasolinera.
Cabe señalar también la lograda traducción y localización de los subtítulos del juego al castellano, un muy buen trabajo que destaca por lo pronto que se produce en la historia de Playstation. ¿Un ejemplo? El inolvidable Master Onion de la primera fase del juego es renombrado aquí como Maestro Cebollino. Sencillamente genial.
Kick, punch, it’s all in the mind…
Las seis canciones que componen la banda sonora de Parappa abarcan estilos muy distintos. La música rap impregna todas las composiciones del juego y se mezclará a las mil maravillas con temas funky, reggae o rock dependiendo de cada nivel. Son canciones sencillamente inolvidables, pegadizas como pocas y muy bien integradas en la alocada historia del juego y aunque pueden parecer escasas la dificultad de los últimos niveles hace que la duración del juego no sea precisamente corta.
PaRappa the Rapper es un éxito sin precedentes debido a su innovación en el aspecto sonoro y musical, tanto que es nombrado juego del año en Japón en 1997. Matsuura recibe varios premios por el diseño musical del juego y Sony se plantea probar suerte y dar a conocer a PaRappa fuera de Japón. Su acogida en Europa y Norteamérica es muy buena, tanto que PaRappa se convierte en un icono dentro de la industria, llegándose incluso a barajar como mascota oficial de Sony. Acuérdense del reciente Playstation All-Stars Battle (SCE Santa Monica, 2013) y entenderán la inclusión del perrete en el plantel de luchadores.
Sin más tiempo que perder, Sony encarga a Matsuura una segunda parte del juego, pensando seguramente en más canciones, más situaciones absurdas y más dinero. Sin embargo Matsuura tenía otros planes en la cabeza.
El diseñador no quiso dejar pasar la oportunidad de experimentar con algo distinto, y aunque no se salió demasiado del patrón exitoso y probado ya por PaRappa the Rapper, su fama y éxito iban a permitirle tomarse alguna licencia creativa, aunque fuera leve.
Um Jammer Lammy (NanaOn-Sha, 1999) es el siguiente juego de la compañía del séptimo sonido. Considerada segunda parte de PaRappa the Rapper hasta la llegada de PaRappa 2, como veremos más adelante. Es lo que tiene compartir diseño, estética y mecánica, aunque el título sea completamente distinto. Matsuura introduce un cambio fundamental en el diseño musical de juego. Si PaRappa the Rapper estaba basado en la música rap, Um Jammer Lammy lo estará en el rock, siendo la guitarra y los riffs que toquemos los verdaderos protagonistas del juego.
Las Milkcan a tope
Las estrambóticas situaciones por las que tendrá que pasar nuestro personaje se repiten en el nuevo juego de Matsuura. La historia no lleva a conocer a Lammy, una cierva rockera que toca en un grupo de música, Milkcan. Su despertador no suena esa mañana, haciendo que vaya con retraso para llegar a la actuación que su banda tiene contratada. Nuestra tarea es ayudarla a superar todos los obstáculos que se encuentre en su carrera por llegar al concierto a tiempo. Tendrá que ayudar a los bomberos a apagar un incendio, poner a dormir a unos bebés conejo en una sala de maternidad, pilotar un avión descontrolado o regresar a la vida previo duelo guitarrero en el infierno. Ahora no rapeamos, sino que nos marcamos solos de guitarra a golpe de botón de pad.
Aunque la base es la misma, Um Jammer Lammy contiene alguna mejora con respecto al PaRappa original. La principal y más importante es la inclusión de un modo para dos jugadores tanto en formato versus como en cooperativo, una opción que alarga considerablemente la vida útil del juego, el único pero de PaRappa. Matsuura demuestra con esto saber hacer evolucionar la saga y escuchar las peticiones de los seguidores.
Sin embargo Um Jammer Lammy es consciente de todo lo que le debe a la obra anterior, por lo que son varios los guiños que se le hacen a PaRappa the Rapper durante el juego. El homenaje final llegará al acabar el modo historia, momento en el que podremos rejugar el juego entero con Parappa, con el consiguiente cambio de estilo musical (de nuevo el rap será el catalizador) e incluso de historia. Matsuura demuestra su maestría rehaciendo las composiciones originales de Um Jammer Lammy, dándoles un toque de distinción sin que pierdan su encanto y frescura, algo solo al alcance de unos pocos maestros. Um Jammer Lammy es otro éxito para Sony (incluso llegó a tener versión para salones recreativos) y para NanaOn-Sha. Matsuura ya es una verdadera estrella del negocio del videojuego.
El maestro no para, y ese mismo año publica Vib Riboon (NanaOn-Sha, 1999), su tercer juego para Playstation. La fórmula elegida en esta ocasión pretende respetar el gameplay que tanto éxito le ha traído en sus anteriores juegos. Sin embargo, en esta ocasión Matsuura va a meterle mano al diseño gráfico y de personajes del juego, y tanto que lo hace. Se decide romper con el continuismo gráfico que había acompañado sus anteriores obras – léase deja de colaborar con Greenblat para ello – y crear un universo diferente, sencillo pero rompedor.
Vib Riboon es un juego minimalista, donde nuestro avatar, Vibri, es un conejo saltarín hecho con vectores blancos sobre un fondo negro. El camino por el que Vibri camina es una línea, sin fondos, sin color, no hay nada más. Vib Riboon entra por los ojos desde que se contempla la portada del juego.
La principal novedad que aporta Vib Riboon al género musical que Matsuura capitanea es que en esta ocasión el autor no tendrá que ocuparse demasiado de la banda sonora del juego. No es porque Vib Riboon no se juegue a través de la música – al contrario – sino porque en esta ocasión el maestro querrá que hagamos nosotros el trabajo.
En Vib Riboon la música la elige el usuario: sólo hay que cargar el juego y una vez hecho, cambiar el disco por un CD musical, el que prefiramos. Vib Riboon usará nuestras canciones para generar los obstáculos que Vibri debe superar a través de las pulsaciones que hagamos con el pad. Donde antes había una especie de partitura ahora hay un obstáculo que deberemos interpretar para superar con nuestro sentido del ritmo y su botón – o botones – correspondientes. Cada partida será distinta dependiendo de la música que elijamos: caminos lentos pero llenos de obstáculos, serpenteantes pero fáciles. Hay mil combinaciones posibles, todo depende de cuantos discos tengamos en casa. Un día juegas a ritmo de Christopher Cross y otro al de Kraftwerk. Solo hay que animarse a probar.
Vibri, el conejo vectorial
Vib Riboon es un juego eterno por su propuesta jugable, sencilla y adictiva como pocas. Fácil de manejar pero difícil de dominar, la nueva obra de Matsuura es uno de esos juegos que pasa desapercibido para la mayoría pero que engancha sin remedio a quien lo llega a conocer. El juego más simple, sencillo y directo de Matsuura se convierte en su mejor obra hasta el momento, y la definitiva para la mayor parte de sus seguidores.
El 2000 es otro año movidito para la gente de NanaOn-Sha. Como ya había pasado en el anterior, se lanzan dos juegos al mercado aunque en esta ocasión no son capaces de repetir el éxito del 99.
Rhyme Rider Kerorican (NanaOn-Sha, 2000) es el primero de ellos. El juego – un remedo de Vib Riboon a todo color protagonizado por una chica disfrazada de rana – se lanza para Wonderswan y nunca sale de Japón, una combinación ideal para no alcanzar ni las ventas ni el reconocimiento del año anterior.
El segundo desarrollo es PaRappa the Rapper 2 (NanaOn-Sha, 2000), lanzado esta vez para la recién llegada Playstation 2. Se busca repetir el éxito de hace años acompañando el lanzamiento del nuevo sistema de Sony, pero la fórmula está ya agotada. Aunque PaRappa the Rapper 2 es un juego divertido como el original no aporta las suficientes novedades como para seguir siendo un juego interesante, incluso para el fan más acérrimo (entre los que me encuentro). El tracklist que Matsuura compone para el videojuego no es tan bueno como el de sus anteriores obras; las canciones no tienen la calidad ni el carisma de las ya oídas en sus primeros juegos. Ni la inclusión de Lammy como personaje jugable es capaz de solventar el desastre. PaRappa the Rapper 2 acusa la falta de innovación y pasa por las estanterías con más pena que gloria.
El crack del 2000 no supone ningún problema para NanaOn-Sha en lo económico. Las ventas no son del todo malas, suficientes para cubrir los gastos de producción. Tengan en cuenta que hablamos de desarrollos sencillos que no llevan mucho tiempo de producción. Matsuura tampoco se viene abajo con esta situación, sino más bien al contrario. Empeñado en regresar a la senda del éxito, su siguiente juego se preparará con mucha más calma. Su fama como ingeniero de sonido sigue siendo otra fuente de ingresos importante para su compañía: Sony le encarga el diseño de los efectos sonoros y musicales del perro-robot AIBO ERS-7, que el músico aún utiliza en alguna de sus perfomances. Debe ser el único que lo compró y le tendrá cariño.
Prefiere los perros a los gatos. Odiadle.
Lo que vendrá a continuación será, de nuevo, algo tan imposible de imaginar como de superar. Mojib-Riboon (NanaOn-Sha, 2003) es el resultado de tres años de trabajo concienzudo del artista, empeñado en devolver el esplendor al género del videojuego musical.
El nuevo desarrollo mantiene la línea minimalista que Vib Riboon ya había marcado, aunque en esta ocasión los colores se invierten y ahora Mojibri, el personaje que controlaremos, está dibujado con tinta negra sobre un papiro blanco. Pero la principal diferencia entre los juegos está, de nuevo, en lo sonoro.: si en Vib Riboon el jugador actuaba sobre la música que era la que nos proponía los obstáculos/dificultad en cada partida, ahora el juego nos propone que interactuemos con la letra, que la marquemos nosotros.
La música latente del juego de nuevo será el rap, pero esta vez con una gran influencia de la música tradicional japonesa, ideal para el objetivo del juego. ¿Qué tenemos que hacer?
Solo hay dos cosas que podamos hacer usando el joystick derecho del Dual Shock 2. Pulsando abajo Mojibri escribirá kanas – bisílabos japoneses – según los va entonando. Nuestra misión es encontrar las rimas perfectas, marcando a la perfección el timming entre una escritura y otra, mientras que pulsando arriba iremos a otra sección de la canción. Nosotros decidimos cuando cantar/rapear y debemos hacerlo bien, al compás de la música que se oye. Es difícil de explicar pero fácil de entender una vez visto en acción. De nuevo NanaOn-Sha nos sorprende con su diseño sonoro (las voces de los personajes cantando, totalmente moduladas son muy divertidas) y por sus rompedoras elecciones en el diseño gráfico. Ahora bien, el juego es injugable para el público occidental por cuestiones de idioma, así que no sale de Japón. Sin embargo Mojib-Riboon no deja de ser un juego atractivo para cualquier usuario que lo conozca, aunque no sea capaz de comprender muy bien su mecánica…
Artwork de Mojib-Ribbon
Un año después Matsuura recuperaría a Vibri para la segunda parte de Vib Riboon, cuyo título fue Vib-Ripple (NanaOn-Sha, 2004). El juego no se parece en nada al Vib Riboon original excepto en la importancia de la música y el ritmo en el desarrollo del gameplay. Adiós a los gráficos vectoriales.
En esta ocasión jugaremos manejando a un Vibri que saltará como un poseso en una cama elástica muy particular, ya que será una imagen que podremos elegir previamente. El juego permitirá nuestras propias fotografías, cargadas previamente vía USB o bajadas de internet.
Vibri tendrá que encontrar los objetos ocultos en la imagen, botando sobre las zonas donde se esconden hasta que aparezcan. El jugador se orientará con los sonidos del juego, que serán la señal para saber si estamos cerca o no de uno de los premios, mientras que la música nos marcará el compás con el que deberemos realizar nuestros saltos. Hay que saltar en el sitio adecuado en el momento adecuado.
Vib Ripple tampoco salió de Japón (aunque en esta ocasión el juego sí podría haber sido disfrutado por el público occidental) lo que es una verdadera pena ya que de nuevo Matsuura vuelve a dar una lección de cómo acertar en el diseño jugable de un juego musical. Con la sencillez y adictividad ya marca de la casa de la compañía NanaOn-Sha, Vib-Ripple es el mejor exponente de cómo estas dos características impregnan irremediablemente la obra del maestro.
Vibri a todo color
A partir de aquí la compañía de Matsuura decide diversificar sus desarrollos y aceptar trabajos de encargo. NanOn-Sha produce durante varios años los juegos de la saga Tamagotchi Connection: Corner Shop (NanaOn-Sha, 2005), un vende-consolas en Japón que va ya por la séptima entrega para Nintendo 3DS (los anteriores fueron para la Nintendo DS). Demasiado dinero como para decir que no. También abraza el mercado de los móviles en un retorno a su relación profesional inicial con Apple. En 2007 se lanza Musika (NanaOn-Sha, 2007), un juego similar a Vib Riboon en su concepción en el que la música que tengamos en el dispositivo generará partidas aleatorias donde habrá que señalar que las letras que componen el título del tema que se escucha.
WiNtA [War is not the answer] (iOS, 2012) será su siguiente incursión en este mercado. Este juego gratuito respeta la fórmula original de Musika pero en esta ocasión lo que se nos pide es que pulsemos la secuencia que nos marcan diversos cuadros que se van iluminando en la pantalla.
Imposible no adorarlos…
El siguiente videojuego musical propiamente dicho lanzado por Matsuura llegará en 2009. La irrupción de Wii en el mercado es la coartada perfecta para que el tándem Greenblat-Matsuura se junte de nuevo para parir algo – otra vez – revolucionario.
La idea es producir un juego musical basado en un uso novedoso y peculiar del Wiimote. Major Minor’s Majestic March (NanaOn-Sha, 2009) será un desarrollo muy esperado por el público, deseoso de encontrar nuevas aplicaciones en el novedoso control y recuperar la frescura que las obras de Matsuura habían traído al medio años atrás.
El juego nos permite controlar a Major Minor, un osezno que, como señala el propio juego, no quiere jugar al baloncesto ni ver la televisión; ¡sólo quiere dirigir su propia banda! Como último descendiente de una larga estirpe de Drum Majors su misión es ir por el mundo reclutando a los mejores músicos para reunir a la banda definitiva. El objetivo del juego es marcar el ritmo de la banda que capitaneamos, Wiimote en mano. Este se usará como bastón, así que deberemos agitarlo arriba y abajo para marcar el tempo de la música. Nos convertimos en gestores de una banda musical en base al ritmo, controlando que no vaya ni demasiado rápido ni demasiado lento para no disgustar a los músicos y que abandonen la marcha. El jugo se convierte de alguna manera en un gestor de bandas musicales a golpe de ritmo.
Esta original premisa se convierte en un claro homenaje a ese fenómeno musical tan extendido en América, el de las bandas universitarias. La banda sonora está compuesta por clásicos de todos los tiempos versionados a ese estilo, dominado sobre todo por los instrumentos de viento. El juego es lanzado en todo el mundo lo que supone el regreso de Matsuura al mercado europeo y americano, pero el resultado no es el esperado: las críticas lo machacan aduciendo un control muy defectuoso y un gameplay nulo, inexistente. Los entrañables personajes y el excelente trabajo musical hecho por el japonés ya no son suficientes.: Major Minor’s Majestic March es un sonoro fracaso. Será el último juego musical de Matsuura hasta la fecha. No llegó a salir en España.
Orquestas de pueblo, temblad
Desde entonces Masaya Matsuura no ha querido saber nada de los videojuegos musicales. El único desarrollo hecho por NanaOn-Sha en estos años ha sido Haunt (NanaOn-Sha/Zoë Mode, 2012), un descargable para Kinect que cambia totalmente el registro de la compañía. Hablamos de una aventura de terror infantil muy sencilla cuyo mayor aliciente para el jugador experimentado es que la voz del narrador del juego es la de Tim Schafer.
¿Dónde se ha metido Matsuura? Aunque alguno pueda tener sus reservas es harto complicado imaginar que haya abandonado los juegos musicales. Su amor por la música y la tecnología parece tan grande que lo único que cuadra en esta premisa es que esté a la espera, ideando en su nuevo desembarco en el género, ese que de nuevo nos dejará a todos con la boca abierta.
Estos largos años sin sus creaciones parecen más un barbecho necesario para la continuidad de su obra que un síntoma de cansancio o agotamiento. Hablamos de alguien acostumbrado a reinventarse, capaz de dar un vuelco a la industria aún sin ser miembro de hecho de ella. Quizá la complicada situación del género que él mismo creó no ayude demasiado a que se anime a retomar esta senda, pero los que valoramos su trayectoria profesional y su importancia dentro del medio sabemos que debemos esperarle.
El esplendor del género que antaño vivió días mejores sólo retornará con algo verdaderamente revolucionario, algo que consiga hacernos disfrutar jugando, descubriendo nuevas formas de aunar música y videojuego otra vez. ¿Se les ocurre alguien mejor que Matsuura para esta tarea? Por suerte la espera no se hace tan larga si aún podemos retomar alguna de las obras del genio de Osaka, esas que nos hacen disfrutar y divertirnos mientras imaginamos un nuevo trabajo que nos haga avanzar un poco más en la búsqueda del juego musical definitivo, ese que nos llevará directos al ansiado séptimo sonido.
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