Revista Comunicación

Mecánicas de juego para incentivar la participación del usuario

Publicado el 16 marzo 2012 por Publikda

Llevo un tiempo entrando en el mundo de Gamification, un mundo apasionante en el cual terminamos por conocernos a nosotros mismos y cómo funcionamos.

Quiero hablaros de las mecánicas de juego, unas reglas que todos los juegos exitosos siguen al pie de la letra porque son teclas que tocamos en los usuarios para que generen cierta adicción y engagement, porque se les aporta un reto. Os cuento algunas que funcionan muy bien en las aplicaciones de Facebook.

  • Juego aleatorio y seguridad de que toca alguna vez
Uno de los principales incentivos es SABER que te va a tocar. Si estás seguro que el juego es un "tongo", no vuelves. Es por ello que las tragaperras y casinos funcionan tan bien, porque la mayoría son juegos aleatorios y no de estrategia, sino que puede tocarte o no: "todos tenemos un buen día o un mal día". En las aplicaciones, solemos poner al final de la participación un mensaje de "te ha tocado! déjanos un comentario en el muro contándonos cómo te sientes" (o cualquier mensaje parecido incentivando la participación en el muro). Así, logramos que el usuario que ha ganado, con toda su euforia, se lo cuente a los demás y descarten la posibilidad de que sea un concurso falso. Otra de las seguridades de que te va a tocar es que un amigo te lo cuente, es lo que logramos inyectando en todas las participaciones un mensaje en su muro para que lo vean todos sus amigos (la audiencia anidada como le llamamos)
  • Tener la colección completa, acabar lo que empecé
Todos somos coleccionistas de algo, desde pequeños con los cromos hasta hoy en día con las enciclopedias, y una vez que empezamos, no podemos parar, dejar a la mitad una colección suele frustrarnos. Os dejo este ejemplo de José Carlos, "en redes sociales de videojuegos, como Wipley o Nosplay, es habitual tener una "estantería virtual" con tus videojuegos, en redes sociales de libros, como Anobii o EntreLectores, tenemos "estanterías virtuales" con nuestras colecciones de libros, etc." Además de las redes sociales, encontramos esta mecánica en los juegos online, y de los de más éxito, por ejemplo el World of Warcraft, donde dispones fácilmente de un inventario de items que representan tu estatus de jugador. El estatus que da tener esa colección es lo más importante, toca el escalón más emocional de la pirámide de Maslow, la estima o reconocimiento.
  • Sistema de puntos, ranking y competición

Los sistemas de puntos están ahí desde todos los tiempos, de maneras divertidas como cuando jugamos, hasta de manera más mecánica como en exámenes, evaluaciones. Son una manera de incentivar el feedback del usuario, de mejorar siempre lo ya hecho. Y sobre todo: compararnos con otros. El ranking y la competición son básicos e importantísimos en nuestras vidas, todos nos comparamos.

Mantenemos enganchado al usuario, pero sobre todo, le invitamos a retar a sus amigos o a superarlos. Fíjate en el ejemplo del Angry Birds en Facebook: cada vez que pasas a tus amigos, puedes enviarles una notificación algo así como "te pasé, ha há" (con estilo Nelson)

Los puntos dan estatus y mejoran la experiencia del usuario.

  • Niveles
Los sistemas de puntos, además de rankings y comparativas de competencia, abren la posibilidad al desarrollo de niveles, una vez más ofrecen al usuario una manera de ver cómo compararse con los demás. Es otra forma de mantenernos enganchados al juego y de querer seguir mejorando. Lo más interesante es que cada nivel tiene un suceso: a los usuarios de niveles más bajos, tenemos que "cautivarlos" de manera que se enganchen, permitirles un desarrollo más rápido o ir mostrándoles distintas funcionalidades y novedades, sino con un sinfín de posibilidades.

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