Un mundo post-apocalíptico al fin y al cabo es un lienzo en blanco donde poder dibujar al gusto del consumidor. Sin embargo, debido a la falta de originalidad de los desarrolladores, la influencia de otros autores sobre los mismos o el miedo a presentar algo tan catastrófico que el consumidor no lo aceptaría, todo queda en un sinfín de «clichés» que se repiten una y otra vez hasta causar un perpetuo «dejavú» del que ya no se puede escapar. Los videojuegos son sin duda un sector propicio para plasmar dicho entorno, la devastación, la explosión atómica, la guerra y muchos otros factores son los que inician un cronómetro que no cesa hasta llegar a su punto álgido, la muerte. Mutantes, seres creados de las peores de las pesadillas de Wes Craven o peor de la mente enfermiza de un paranoico sociopata y mitománo que apunta hacia el entrecejo de aquello que denominamos humanidad.
Post-Apocalyptic again
Plantear un videojuego desde la marca 00:00:00 después del final del mundo es algo que aunque recurrente, empieza a ser una gesta complicada. Desde Death Race (Exidy, 1976) pasando por S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007) hasta llegar a la última apuesta todavía por ver la luz Borderlands 2 (Gearbox Software, 2012) del se espera que se siga descubriendo los rincones de una maltrecha Pandora se han ido sucediendo una cantidad ingente de títulos que buscan dejar al jugador en frente de un panorama más o menos desolador.
Existen ciertas normas tácitas en la creación de estos tipos de mundos. Se parte de la premisa de que el hombre siempre sobrevive, lo que le hace el ser con mayor capacidad de supervivencia ante catástrofes a escala mundial. La necesidad del videojuego para empatizar con el jugador necesita – a saber porqué – de la presencia humana como especie superior y resistente a los cambios bruscos. Algo así como un mensaje a la esperanza, un «tranquilos que pese a todo, la existencia, tú existencia se verá salvaguardada». Algo que por ejemplo en Fallout (Interplay Entertaiment, 1997) golpea con fuerza en la cabeza del jugador. Éste tras conseguir controlar su avatar – el héroe – sale de The Vault y lo primero que se encuentra es el cuerpo de su antecesor en la misión suicida que le es encomendada. Así, sin más, empieza una historia que de principio a fin no será precisamente sencilla.
La segunda es mucho más común y no es otro que el plagar el mundo (o lo que queda de él) de seres extraños, mutaciones y otras criaturas aberrantes sacadas normalmente de un híbrido entre lo humanoide / animal y una deformación extrema. Y es que mientras el hombre no sufre más que deformidades, los animales crecen y multiplican su tamaño hasta ocupar un espacio considerablemente tan superior como para hacer entender al jugador que aquello no es precisamente un animal de compañía. Por lo que tenemos un panorama bastante similar – por no decir aburrido – donde perros, murciélagos, gatos y ratones aparecen en millares de formas. Y si los zombies son un cliché en algunos títulos del género, cuando hablamos de entornos post-apocalypticos se sustituyen «ipso facto» por criaturas salidas del peor de los infiernos
Von Chernobyl bis mestro
Dmitry Glukhovsky autor del libro Metro 2033 el cual da nombre al videojuego, crea un mundo post-apocaliptico más. Rusia vive en plena guerra nuclear y los habitantes deben intentar sobrevivir como sociedad escondidos bajo las estaciones del viejo metro de Moscú. La influencia de Chernobyl sobre la ambientación del exterior llama la atención, tanto que los creadores de S.T.A.L.K.E.R. tras ver la gran acogida que tiene el libro tras su lanzamiento, 1 millón de copias , deciden reproducir la historia de Artyom (el héroe).
El metro, un lugar perfecto para ocultarse de la radiación. De hecho, es algo más factible que la creación de búnquers expresamente preparados. La gente en momentos de crisis o guerra hace lo que puede y tira de los refugios ya creados. Un lugar oscuro donde la escasez de recursos se suma a la inhóspita vida en temperaturas extremas. ¿Y en la superfície? En la superfície, el clímax febril de la destrucción del ecosistema. Mutantes algunos voladores, algunos carroñeros e incluso algún que otro con nombres «culturetas» que lo único que buscan es remover entre nuestras entrañas. Algo que sería lo común, si no fuese por un elemento que consigue que el juego gane enteros. La mascarilla para respirar.
Los famosos «morros de cerdo» que se vieron durante la catástrofe de Chernobyl resurgen en Metro 2033. La sensación de asfixia es constante en el exterior, dotando al juego de mucha más profundidad en cuanto a inmersión. Si mientras Artyom está bajo los túneles del Metro de Moscú intentando luchar contra soviéticos, nazis y mutantes ya resulta una experiencia claustrofóbica por la escasez de luz, en el exterior la sensación es peor. Dependemos de una mascarilla de respiración, si esta se rompe morimos, si el filtro de aire se gasta morimos o si por algún extraño acto de valentía decidimos ir sin ella, tardaremos pocos segundos en morder el polvo. Metro 2033 también es metro en el exterior.
Lace, collige et redde
Un mundo devastado y nosotros pensando en llenar de plomo todo aquello que se atreva a hacernos frente. La vinculación entre los mundos post-apocalípticos y las armas de fuego es muy estrecha, tanto que parecen dos elementos indivisibles de una misma parte. Pero si se mira con la perspectiva adecuada y debería ser así en el cien por cien de las veces, existen ciertas incongruencias que tienen que tomarse en cuenta.
El mundo después de una catástrofe (sea ésta cual sea) sería un lugar más cercano al concepto de escasez presentado por George Miller en Mad Max (1979) ya que en éste no sólo toda disputa se realiza por un combustible como la gasolina sino que además las armas que se utilizan son armas conocidas. Sí, conocidas ya que por una extraña razón en la mayoría de títulos de la estirpe el arsenal es de lo más puntero en tecnología.
No hay para comer, no hay para beber y la necesidad primordial del mundo – al parecer – es ir pegando tiros con las más potentes de las herramientas. Quizás por ello Metro 2033 se muestra muy coherente con la situación. En mitad de un conflicto entre soviéticos, nazis y mutantes la moneda de intercanvio es la munición. Y entonces entramos en la gran duda ¿la gastamos o la invertimos en poder comprar? Una decisión que debe tomarse – y no a la ligera – porque de ella dependerá el resto de la experiencia.
Lástima que dicha elección no esté en nuestras manos, y no porque el juego no lo pretenda. La «hit box» del enemigo (lo que viene a ser el cuerpo real dentro del videojuego) está dispuesta de tal forma que el enemigo será abatido de forma aleatoria con una combinación situada en un tenedor de 1 o X balas, donde X es el número de balas que el juego considere que han impactado realmente en el enemigo. Sí, verás sangre pero eso no significa que el plomo haya impactado en la carne. Y con ello, la experiencia jugable se estropea, haciendo que existan fases que se suceden por mera insistencia.
Paranoia, delirious and other stories
El planteamiento argumental de un videojuego es algo que requiere no sólo de un buen guión sino de un grupo de desarrolladores que sepa plasmar aquello que el autor desea. En este caso, lo que Dmitry Glukhovsky imaginó, su historia, su mundo y una manera peculiar de explicarse. Metro 2033 no es más que un relato de un viaje con alguna que otra aventura.
Una odisea subterranea que busca implicar al jugador mediante un héroe poco dado a empatizar con éste. Normalmente las historias de los FPS suelen ser algo así como la historia de un soldado que se encuentra en mitad de un conflicto que poco o nada tiene que ver con él. Puede que existan variaciones, pero normalmente la excusa para incitar a seguir jugando es la salvación total o parcial del mundo. Claro está que existen exepciones, sin ir más lejos Bioshock (2K Games, 2007) se muestra de una forma diferente, pero ya de por sí, la forma de introducir Rapture ya es peculiar.
Particularidades a parte, Metro 2033 tiene muchos puntos a favor y pocos en contra. A favor tiene la manera que tiene al narrar la historia, de forma íntima como diciéndole al jugador: «Sí, ¡ésto lo has hecho tú!» . Y este aspecto hace que el título enamore, enganche y cree una adicción insperable hacia el conocer algo más de un mundo posible y aparentemente real. Los puntos en contra y sin querer hacer un destripe del final, los tiene al alejarse de la citada anterior realidad y desvariar hasta decir basta. Si la posibilidad de vivir un mundo no existente es algo conocido por el gran público más lo es estar luchando o conviviendo con criaturas salidas del inframundo, extraterrestres o las ya citadas mutaciones.
¿Salvar la Tierra? Sí, pero de qué. Esta es quizás la mejor reflexión que le queda a uno tras destinar tiempo a indagar los inhospitos rincones de una Moscú subterranea donde la supervivencia está estrechamente vinculada con la pobreza extrema, la desolación y la desesperanza. Y es que la mejor forma de entender Metro 2033 se tiene tras ver la fase en la que un niño habla con el cuerpo – ya muerto – de su tío. ¿Existe algo más aterrador?