Tetsuya Mizuguchi, diseñador de títulos como Sega Rally, Rez, Lumines o el próximo Child of Eden, respondió a un periodista de IGN que los videojuegos “Todavía no son arte. Pero se están acercando”.
Y no es el único que dice cosas similares… Generalmente suelen ser diseñadores japoneses, pero también hay que recordar una cosa: la industria japonesa del videojuego es muy, muy estricta y organizada, casi como una cadena de montaje, y pocos estudios se decantan por un estilo más libre y occidental; generalmente los pequeños estudios llevados por diseñadores de renombre.
En 10 años, aquí jugarás al Call of Duty 17.
Sin embargo, y no voy a entrar en definir lo que es arte, quiero defender mi postura. Mi postura que puede estar equivocada, pero es la mía: Estoy harto de tener que elegir si el videojuego es arte o negocio.
¿Qué pasa? ¿No pueden ser ambas cosas? Porque para mi lo son. Son un negocio porque, evidentemente, mueven dinero. Y son, también, arte.
Porque el arte, para mi, es la capacidad de crear algo absolutamente diferente de otra cosa. Porque el arte, para mi, también significa crear estados de animo.
¿No es maravilloso el proceso que hay detrás de un videojuego? Como unos impulsos eléctricos, que solo pueden ser entendidos como un “pasa corriente eléctrica” o “no pasa corriente eléctrica”, crean mundos virtuales con vida propia y personalidad, generan sonidos que nos incitan a determinadas emociones, generan reacciones que ponen a prueba nuestros reflejos…
Y por no hablar que nos ponen frenéticos, que nos dan miedo, que nos hacen reír, que nos hacen llorar… ¿Quién en este estudio no ha llorado con un videojuego?
Sí, lo reconozco... Soy un gafapaster del videojueguer....
Y, aun teniendo claro que el videojuego sea arte, me encanta que estos diseñadores sigan pensando lo contrario. En serio. Me gustaría saber que es lo que hay en la imaginación de esos genios creadores que creen que el videojuego todavía no lo es: deben de ser ideas y conceptos maravillosos, y espero que sigan empujando del carro hasta que lleguemos a ver que quieren crear.
Y, de paso, nos hagan olvidar a copiones frustrados, como los de Homefront o Lair, que acusan las bajas notas de sus obras a que los críticos no les entienden.